DEF

D:

*Daemon: del latín “daimon”, en castellano “daimonion” es un término más extendido, siendo “numen” otra palabra latina a veces utilizada. Numen refiere a las deidades, a lo divino y al poder/voluntad divina en la antigua religión romana. En la mitología griega la figura del daemon tuvo una evolución como concepto, fue asociado a primitivos dioses que eran mitad humanos mitad bestias, los cuales devoraban a los muertos; también representaban elementos y fuerzas de la naturaleza manifestados en forma de animales, así como espíritus de los muertos que ayudaban al hombre ante los dioses, y también el destino. Aunque a veces ha sido asociado al mal y al concepto cristiano de demonio, el daemon es ante todo una fuerza interior positiva que aconseja, guía y protege al hombre, una herramienta espiritual de aprendizaje. Como tal representa la conciencia y la moral del hombre, una especie de consejero interior. El término daemon ha cobrado gran impulso en la actualidad como representación animal del alma humana, idea que hallamos en los libros del escritor Philip Pullman, más precisamente en su trilogía La Materia Oscura.

En referencia a la theriantropía parece tratarse de un fenómeno distinto; un daemon sería una construcción o representación mental de distintos aspectos del alma/conciencia/personalidad del individuo, que este construye a fin de contactar con sí mismo y crecer a través de esa comunicación, sobre todo espiritualmente. Dichos aspectos pueden ser positivos o negativos ya que el daemon refleja todo el interior de la persona, lo que implica tomar contacto también con las partes oscuras/negativas de uno mismo; de lo contrario solo se estaría fabricando una imagen autocomplaciente y nada más, como quien se mira ante un espejo sólo para verse bien. El daemon es el resultado de una búsqueda en profundidad sobre uno mismo y no una mera manifestación del ego de la persona; implica esfuerzo, autoanálisis, autocrítica, y finalmente aceptación. Es un proceso y como tal implica cambios que no siempre serán agradables o placenteros, aun siendo necesarios para poder crecer.

Aunque un daemon puede ser visualizado como un animal no es el alma de uno, e incluso puede ser representado con cualquier forma y no solamente como animal. Por lo tanto, cualquier persona puede tener su Daemon pero no cualquiera es un theriántropo. En ambos casos puede existir una identificación con un animal determinado y un contacto con un lado animal, pero en el caso de la theriantropía no se trata de una construcción o mera representación del alma o partes de ella, aquí el llamado “lado animal” es parte indisoluble del alma del individuo y no puede construirse a voluntad y según gustos personales. Mientras que un daim (persona que posee un daemon) tiene un alma humana y puede representarla con una forma animal elegida o con otra cualquiera, la condición de theriántropo implica que el alma del individuo es al menos en parte animal y por lo tanto no completamente humana. Además, una persona puede dejar de comunicarse con su daemon y abandonar su construcción, pero un theriántropo que se aleje de prácticas theriantrópicas no dejará por ello de serlo, ni su alma dejará de ser la de un animal.

Ver: Chamán, Daim, Otherkin, Theriantropía, Tótem.

*Daim: persona que se identifica con el concepto y la práctica del desarrollo de un daemón.

Ver: Chamán, Daemon, Otherkin, Theriantropía, Tótem.

*Debilidad: sensibilidad o aversión que experimentan algunos elfkins, en particular hacia ciertos metales como el hierro. Esto parece ser una característica de algunos miembros de este subgrupo otherkin. (Weakness)

Ver: Elenari, Elfkin.

*Deidad: un ser o esencia divina, el/los dioses de cualquier religión, así como las deidades menores; ángeles, demonios, seres protectores de la naturaleza, avatares, por dar sólo algunos ejemplos, ya que el concepto de deidad puede variar bastante de una cultura o creencia a otra. Todo ser con características o atributos divinos, por supuesto atributos mucho más que humanos. En la comunidad otherkin una de las Teorías de Origen involucra la idea de poseer algún tipo de relación con entidades divinas, ya sea por ser descendiente de una deidad, haber sido enviados a la tierra por éstas, u otro tipo de participación divina como origen de la condición de persona otherkin. (Deity)

Ver: Anunaki, Avatar, Elemental, Godkin, Grupo de los Angelkin y Demonkin.

*Demonkin: otherkin que se identifica con seres de características demoníacas, lo cual se presta a innumerables interpretaciones ya que no hay un concepto consensuado sobre qué es exactamente un demonkin. Mientras que para algunos corresponde al concepto usual de un ser maléfico propio de la mitología judeo-cristiana y otras mitologías, para otros es mucho más que eso, incluyendo diferentes creencias y posturas filosóficas, éticas y morales sobre ser un demonkin. No siempre es algo igual o equivalente a un ser maligno, el mismo concepto de qué es malo y de qué es un demonio no es algo uniforme en todas las culturas; no siempre los demonios representan deidades o criaturas sobrenaturales, esto también puede ser entendido como una metáfora de los diferentes aspectos del hombre, los que no deben ser siempre considerados de forma negativa.

Las ideas al respecto varían de una persona a otra y de un grupo a otro, algunos hacen clara referencia a demonios de la mitología judeo-cristiana, otros se identifican con demonios de carácter sexual como los súcubos e íncubos pero sin estar asociados a la idea del mal. Por ejemplo, en la mitología hindú encontramos a los asura y en la mitología árabe a los djinn, siendo ambos descriptos de diversas maneras, pueden ser tanto malignos como benignos en su relación con los hombres. Parece ser un tipo de kin más amplio y asociado con la idea de Avatar (como los angelkins) en donde existe una definición muy personal de la identidad demonkin, influenciada por valores y creencias personales y sociales propias de cada ámbito cultural.

Ver: Avatar, Deidad, Godkin, Grupo de los Angelkin y Demonkin, Kin.

*Densidad: el concepto de densidad se relaciona con el de dimensión, si bien no son lo mismo y a veces la terminología usada es confusa, llegando a intercambiarse según los diferentes autores. El término densidad es muy usado actualmente en relación a los movimientos metafísicos, y puede definirse como un nivel de expansión de la conciencia de los seres, indican su evolución espiritual dentro de la dimensión donde habitan. Así las cosas, dentro de una misma dimensión se puede tener diferentes niveles de conciencia o densidad, e incluso pasar de unas a otras por causas específicas a lo largo del tiempo. Los seres humanos estaríamos en la tercera densidad, tratando de evolucionar para pasar a la cuarta. El autor David Topi habla sobre la existencia de 7 densidades limitadas y de infinitas dimensiones para cada nivel de densidad.

La llamada frecuencia vibracional o nivel de nuestra evolución, determina en qué densidad estamos y cuál es el próximo paso a seguir para mejorar; al superar cada instancia de densidad, que es una instancia de aprendizaje concreto, se logra pasar a la siguiente. El autor Wes Penre afirma que las plantas viven en la primera densidad y los animales no humanos en la segunda, mientras que los animales humanos estarían en la tercera (otra interpretación diferente a la del autor es que la primera densidad está habitada por los minerales, la segunda por plantas y animales y en la tercera estaría el ser humano). Por otra parte, existen diferentes versiones sobre la cantidad de densidades existentes, lo que Penre explica en razón de que éstas no son rígidas sino fluidas e interconectadas.

Ver: Dimensión, Experiencias Extra Corporales (EEC), Nueva Era, Plano Astral, Proyección Astral.

*Descendencia Divina, Teoría de: teoría de origen que postula la descendencia de una persona otherkin de un ser divino o deidad no humana. El tipo específico de descendencia puede ser interpretado de varias maneras, como algo genético, emocional, mental, espiritual, o una combinación de esos factores. (Divine Descendant Theory)

Ver: Deidad, Godkin, Teorías de Origen.

*Descendencia Genética, Teoría de: teoría de origen que postula una base genética para la condición otherkin. Esto implica poseer genes no humanos integrados al código genético humano, de tal forma que una persona otherkin transmitiría genéticamente su condición a sus hijos. No es una teoría muy popular y es muy cuestionada también, no existen pruebas fehacientes de que el cuerpo humano de los otherkins esté también conformado por genes de otras especies. (Genetic Descendant Theory)

Ver: Otherkin, Teorías de Origen.

*Despertar, El: proceso de cambios que atraviesa una persona otherkin mediante el cual adquiere conciencia de serlo. Involucra una serie de experiencias que pueden abarcar aspectos físicos, mentales, y espirituales. Similar proceso se halla presente en el grupo de los theriántropos, starseeds, vampiros reales, walk-ins y similares. El Despertar implica autoconocimiento y conciencia, es un cambio estructural del ser y no algo circunstancial ni temporal, inicia el contacto consciente de la persona con su parte no humana. (The Awakening)

Ver: Otherkin, Starseed, Theriantropía, Transhumanidad, Vampkin, Walk-in.

*Desplazamiento: un estado alterado de la conciencia es un cambio o “desplazamiento”. Cualquier ser humano, sea otherkin, theriántropo, o theriomito, puede alterar su conciencia para producir un desplazamiento, si bien el término es más usado en el ámbito de la theriantropía. Un yogui que practica meditación está produciendo un desplazamiento hacia un estado alterado de conciencia, el simple dormir es un estado alterado respecto de la conciencia ordinaria. La diferencia entre el desplazamiento de una persona theriántropa y una persona común es que en la primera el desplazamiento se produce hacia su lado animal y de una forma mucho más natural; es un fenómeno que implica conectarse con otra parte de su mismo ser, pero ambas partes conforman estructuralmente a la persona theriántropa. Un ser humano que no sea un theriántropo puede experimentar desplazamientos hacia un estado animal sin que ello represente un cambio de estado generado dentro de su mismo ser; por ejemplo en una experiencia totémica o chamánica en la cual se establece comunicación con un elemento exterior, como un tótem. En los theriántropos el desplazamiento es interno, se viaja o “desplaza” desde y hacia su ser, como quien pasa de una habitación a otra sin salir de la misma casa. (Shift)

Ver: Otherkin, Theriantropía.

*Desplazamiento Astral: proyección del cuerpo astral de un otherkin, experimentando así su verdadera forma sin la limitación física de un cuerpo humano. Es el equivalente del llamado viaje astral que cualquier persona puede experimentar; en un theriántropo tigre por ejemplo, este tipo de desplazamiento se realiza hacia su forma astral animal como tigre. (Astral Shifting)

Ver: Desplazamiento, Experiencias Extra Corporales (EEC), Forma Verdadera, Plano Astral, Proyección Astral.

*Desplazamiento Cameo: nombre dado al fenómeno del cameoshift en la comunidad therian de habla hispana.

Ver: Cameoshift, Desplazamiento.

*Desplazamiento del Aura: desplazamiento o cambio del aura de la persona otherkin hacia su verdadera forma. Esto puede ser percibido por personas con percepción extrasensorial y animales. (Aura Shifting)

Ver: Aura, Cuerpo Energético, Desplazamiento, Forma Verdadera, Miembros Fantasma.

*Desplazamiento Espiritual: se produce cuando el alma de la persona otherkin toma la forma/atributos de su verdadera forma, puede ir acompañado con otros desplazamientos (mental, del aura) o no. Debido a que la integración es muy profunda puede tener sus consecuencias, una persona en medio de este desplazamiento asume el comportamiento de su verdadera forma, aunque esto no es necesariamente provechoso. En un theriántropo por ejemplo, si va acompañado de un desplazamiento mental se logra una mayor conciencia y capacidad para aprovechar la experiencia.

Además, durante el desplazamiento puede ocurrir el contacto con un miembro no físico del cuerpo astral no humano, lo que lleva a su percepción física, experimentando dolor, picazón, molestia, reacciones y movimientos propios de los miembros fantasma, etc. Por ejemplo un dragonkin que siente su cola o un therian coyote que siente su pelaje o sus orejas. Mientras que la parte no física de un cuerpo astral no humano puede percibirse de manera permanente, el contacto puntual con un miembro fantasma refiere a un contacto circunstancial entre el cuerpo físico y el cuerpo no físico de la persona. (Spirit Shifting)

Otros Términos: Desplazamiento Fantasma. Ver: Cuerpo Energético, Desplazamiento, Forma Verdadera, Miembros Fantasma.

*Desplazamiento Fantasma: ver Desplazamiento Espiritual. (Phantom Shift)

Otros Términos: Desplazamiento Espiritual. Ver: Desplazamiento.

*Desplazamiento Físico: desplazamiento que implica un cambio físico desde un cuerpo humano a un cuerpo no humano. El consenso general en la comunidad theriantrópica y otherkin es que dicho cambio es imposible debido a las limitaciones existentes en las leyes de la naturaleza. No existe ninguna prueba fehaciente de que sea posible y nadie, dentro o fuera de dichas comunidades, ha aportado pruebas verificables al respecto. (Physical Shifting)

Ver: Desplazamiento, Otherkin, Theriantropía.

*Desplazamiento Mental: desplazamiento hacia una mentalidad no humana, en el caso de los theriántropos puede ser hacia su propio theriotipo u otro. El significado del término no está consensuado ya que implica experiencias subjetivas difíciles de definir como una experiencia común con significado universal. La intensidad del desplazamiento, el grado de separación o unión entre la parte humana y no humana durante éste, la mayor o menor presencia de ambas partes, son todos ellos aspectos del fenómeno que no se pueden igualar de un individuo a otro. No obstante el concepto implica un mínimo cambio perceptible por el individuo desde una mentalidad humana hacia una no humana. (Mental Shifting)

Ver: Desplazamiento, Theriantropía, Theriotipo.

*Desplazamiento Onírico: ver Desplazamiento en Sueños.

Otros Términos: Desplazamiento en Sueños. Ver: Desplazamiento, Otherkin, Theriantropía.

*Desplazamiento de los Sentidos: desplazamiento que involucra un aumento de la percepción sensorial; oído, vista, olfato, etc., hacia el lado no humano. Cabe preguntarse si a los sentidos similares que un ser humano posee en su cuerpo humano pueden sumarse percepciones de sentidos no humanos. Por ejemplo, los gatos pueden percibir diferencias de presión en el aire con sus bigotes para captar el movimiento de otros seres vivos. (Sense Shifting)

Ver: Desplazamiento, Otherkin, Theriantropía.

*Desplazamiento en Sueños: también llamado desplazamiento onírico, se produce cuando la persona está durmiendo, en ese estado de inconsciencia se desplaza hacia su forma no humana. (Dream Shifting)

Otros Términos: Desplazamiento Onírico. Ver: Desplazamiento, Forma Verdadera, Otherkin, Theriantropía.

*Des'tai: término elenari del pueblo tulari con esta variedad de significados según las fuentes consultadas: “la senda”, “el camino”, “estar en el camino”, “el buen camino”, “camino de luz”, “camino correcto”. “el honorable camino propio”, “caminando la propia senda”. Por su parte Amanjaku sugiere que el origen del término es élfico o sidhe, constando de dos partes: “des”, con significado de “senda” o “camino” en la vida; y “tai”, que da la idea de ser eterno o durar eternamente. El des'tai define las acciones tomadas en la vida para conseguir la mayor armonía posible, se cree que los elenari tienen una afinidad natural hacia él, pudiendo vivir guiados por este concepto en cualquier circunstancia o problema que se presente.

Tanto en el artículo A FAQ list of the Elenari, compilado por K'Llayna, como en Des'tai, escrito por Amanjaku, se coincide en comparar el Des'tai con el concepto de Tao, pero expresando claras diferencias también. Si el taoísmo plantea la no resistencia e interferencia frente al mundo, algo innecesario que causa del sufrimiento de los hombres, el des'tai implica un algo más. Mientras el taoísmo propone no desperdiciar energía, conservarla y no malgastarla en una lucha desgastante contra el mundo y los cambios que nos presenta, en el des'tai se sigue un camino igualmente sutil pero con otras implicancias. Ambas filosofías implican comprender el entorno y estar en armonía con él, pero esta armonía en el tao implica la inmersión en el mundo tal como es, mientas que en el des'tai implica tratar con el mundo tal como es, como ha sido, y como será, introduciendo entonces el elemento tiempo.

Como consecuencia de todo esto, si en el taoísmo uno frente al problema opta por no resistirse o tomar otro camino que evite el gasto de energía, en el des'tai uno ni siquiera llega a tener que optar por esto, pues el mismo des'tai lo impulsaría previamente a tomar elecciones que evitarían el encuentro con el conflicto. El taoísmo plantea un camino diferente frente a la manifestación de lo conflictivo, el des'tai plantea que su correcto seguimiento evita siquiera entrar en contacto con dichas manifestaciones problemáticas del mundo.

Para que el des'tai funcione junto al factor tiempo se debe trabajar con el concepto de ser interior o ser consciente, la parte más profunda de uno mismo, parte que en percepción excede las tres dimensiones y el marco temporal en el que habitualmente nos manejamos, moviéndose interiormente en una cuarta dimensión y a través del tiempo. Esto implica además poder generar situaciones adecuadas de armonía, respetando todo lo existente y permaneciendo así dentro del camino del des'tai. Un seguidor del des'tai es llamado Des'taiah. Los errores cometidos en el seguimento del des'tai pueden provocar un momentáneo alejamiento de éste, lo que se denomina Nes'tar, mientras que un abandono definitivo del camino es llamado Nes’tai.

Ver: Ashtae, Elenari, Nes'tai, Nes'tar.

*Des'taiah: nombre para referirse a quien sigue de forma consciente el camino del Des'tai.

Ver: Ashtae, Des'tai, Elenari, Nes'tai, Nes'tar.

*Dharma: traducido frecuentemente del sánscrito como “ley natural” y representado como una rueda de ocho radios en constante movimiento cíclico. Está asociado a la idea del karma, el deber, y el camino espiritual que cada ser humano debe recorrer para lograr la liberación final del ciclo de reencarnaciones. El dharma es sinónimo de verdad y de un adecuado sentido de la moral y la ética. Es lo que fundamenta el proceder de hombres y sociedades, la base moral y ética del espíritu que determina todos los actos de la vida.

Ver: Karma, Reencarnación, Teoría de Gaia, Teoría de la Reencarnación, Teoría del Guardián.

*Dimensión: desde la física una dimensión es definida por el diccionario como:

a- Medida de una magnitud en una determinada dirección.

b- Cada una de las magnitudes que fijan la posición de un punto en un espacio. Una superficie tiene dos dimensiones: el largo y el ancho.

c- Cada una de las magnitudes fundamentales, tiempo, longitud, masa y carga eléctrica, con que se expresa una variable física.

El mundo físico posee tres dimensiones espaciales (por ejemplo un cubo posee largo, ancho y profundidad) y una dimensión temporal. Por lo tanto, dentro de una dimensión física los seres vivientes podemos estar localizados en el espacio-tiempo mediante coordenadas muy precisas.

El concepto de dimensión desde la metafísica habla de infinitas dimensiones existentes, dentro de las cuales además coexisten diferentes densidades o niveles de conciencia en los seres vivos y dimensiones interconectadas por membranas energéticas que pueden traspasarse. En general dentro del movimiento Nueva Era se habla de infinitas dimensiones, correspondientes a diferentes estadíos espirituales evolutivos. Cuando un ser ha recorrido todas las dimensiones o instancias de aprendizaje dentro de una densidad dada, está preparado para pasar a la siguiente etapa evolutiva o densidad.

Ver: Densidad, Experiencias Extra Corporales (EEC), Nueva Era, Plano Astral.

*Dire-Form: término para referirse a la forma verdadera. Al parecer tendría su origen en juegos de rol y/o estrategia como World of Warcraft. Por ejemplo Dire Bear Form o Dire Wolf Form.

Ver: Forma Verdadera, Jugador de Rol (JDR), Otherkin, Theriantropía.

*Disforia de Especie: el término disforia designa un malestar emocional asociado a experiencias negativas, como por ejemplo la muerte de seres queridos y algunas enfermedades, puede manifestarse a través de ansiedad, depresión, tristeza. Algunas enfermedades relacionadas con la disforia son el trastorno bipolar, síndrome de Asperger, trastorno de ansiedad, esquizofrenia, trastorno dismórfico corporal, trastorno límite de la personalidad y síndrome de abstinencia. Disforia es la emoción opuesta a la euforia y es un término acuñado por el psicólogo John Money en 1973 para hablar de la transexualidad. Existen disforias específicas como la llamada disforia de género, en la que una persona no se identifica con su sexo anatómico porque encuentra una discordancia entre éste y su identidad de género.

En referencia a otherkins y therians se habla de disforia de especie, donde el individuo experimenta un malestar emocional por la falta de concordancia entre su cuerpo humano y su identificación con otra especie animal. Pese a que la disforia en sí misma no es una patología sino un estado de malestar asociado con algunas enfermedades y trastornos, se ha propuesto una fuerte relación con el concepto de otherkin y therian, en particular respecto al Trastorno Dismórfico Corporal y el fenómeno de los miembros fantasma. Debe diferenciarse de la llamada licantropía (licantropía clínica), en donde la persona cree poder transformarse en un animal o bien ser el animal; por el contrario, en la disforia de especie la persona es consciente de que no puede convertirse físicamente en otra especie, sintiéndose incómoda y limitada con el cuerpo humano que posee. (Species dysphoria)

Ver: Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), Extremidades Fantasma, Licantropía, Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM), Patología, Síndrome del Falso Recuerdo (SFR), Teoría de la Disociación, Trastorno Dismórfico Corporal (TDC), Trastorno de Identidad Disociativa (TID), Trastorno Esquizotípico de la Personalidad (TEP), Trastorno Límite de la Personalidad (TLP), Zoantropía.

*Dismorfia: ver Trastorno Dismórfico Corporal.

Otros Términos: Dismorfofobia, Trastorno Dismórfico Corporal. Ver: Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), Disforia de Especie, Enfermedad del Cambiador, Extremidades Fantasma, Licantropía, Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM), Patología, Síndrome del Falso Recuerdo (SFR), Teoría de la Disociación, Trastorno de Identidad Disociativa (TID), Trastorno Esquizotípico de la Personalidad (TEP), Trastorno Límite de la Personalidad (TLP), Zoantropía.

*Dismorfofobia: ver Trastorno Dismórfico Corporal.

Otros Términos: Dismorfia, Trastorno Dismórfico Corporal. Ver: Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), Disforia de Especie, Enfermedad del Cambiador, Extremidades Fantasma, Licantropía, Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM), Patología, Síndrome del Falso Recuerdo (SFR), Teoría de la Disociación, Trastorno de Identidad Disociativa (TID), Trastorno Esquizotípico de la Personalidad (TEP), Trastorno Límite de la Personalidad (TLP), Zoantropía.

*Disociación, Teoría de la: teoría de origen que postula algún trastorno mental como causa de la creencia de una persona sobre ser un otherkin. Trastorno bipolar, trastorno esquizopático de la personalidad, trastorno de personalidad límite, desorden disociativo de la identidad, miembros fantasma, todas ellas son patologías sugeridas. (Disociative Theory)

Ver: Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), Disforia de Especie, Extremidades Fantasma, Licantropía, Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM), Otherkin, Patología, Síndrome del Falso Recuerdo (SFR), Teorías de Origen, Trastorno de Identidad Disociativa (TID), Trastorno Esquizotípico de la Personalidad (TEP), Trastorno Límite de la Personalidad (TLP), Zoantropía.

*Divinidad: ver Deidad. (Divinity)

Ver: Anunaki, Avatar, Elemental, Godkin, Grupo de los Angelkin y Demonkin.

*División del Alma, Teoría de la: teoría de origen que explica el fenómeno otherkin como consecuencia de una división y posterior unión del alma de la persona. Se supone que al reunificarse el alma ha incorporado nuevas partes no humanas. Por ejemplo, un alma humana se divide y al integrarse lo hace integrando además el alma de un pegaso o un oso por ejemplo. (Split Soul Theory)

Ver: Otherkin, Teorías de Origen.

*Dogkin: theriántropo que se identifica con un perro. Existen varios perros identificados en mitos y leyendas, desde el Cadejo en América, el famoso Cerbero que cuidaba las puertas del inframundo o Hades en la mitología griega, el Garm de la mitología nórdica, similar en algunos aspectos a Cerberus, y otros. Además el perro, como el gato, es un animal de especial afinidad hacia el hombre por haberse acostumbrado a convivir con él. Comparativamente los dogkins no parecen ser tantos como los theriántropos identificados con otras especies caninas como el lobo.

Ver: Cinantropía, Grupo de los Animales Reales, Kin, Theriantropía.

*Dracónico: semejante, parecido, con características o atributos de dragón, perteneciente a un dragón. Término también usado para hablar de gente otherkin que se identifica con dragones. (Draconic)

Ver: Antrodragón, Draconicity, Draconity, Dragonkin.

*Draconicity: posible traducción, “dragonicidad”.

Ver: Dracónico, Draconity, Dragonkin.

*Draconity: este término de difícil traducción expresa la identidad primordial de un dragonkin o persona otherkin que se identifica con un dragón. Si se tradujera literalmente (y muy libremente) sería, posiblemente, algo así como “dragoneidad”, como si habláramos de la personalidad o identidad pero refiriéndonos a las características esenciales en un dragonkin. Es como decir la esencia del SER dragonkin. Este subgrupo otherkin es muy numeroso, tiene un gran desarrollo comunitario y presencia en la red; como consecuencia de ello con el tiempo se han generado algunos términos específicos para este subgrupo, que responden a su necesidad de expresar conceptos e ideas relativas a su kin.

Ver: Draconicity, Dracónico, Dragonkin.

*Dragónico: ver Dracónico.

Otros Términos: Dracónico. Ver: Antrodragón, Draconicity, Dracónico, Draconity, Dragonkin.

*Dragonkin: otherkin que se identifica con un dragón. De todos los animales considerados mitológicos quizás sea el más famoso y uno de los más extendidos en mitos y leyendas del mundo. El dragón representa muchas cosas en las historias que se cuentan de ellos, a veces incluso opuestas. Puede ser una criatura muy sabia que guía y ayuda al hombre, un espíritu lleno de comprensión y benevolencia, un elemento de la naturaleza que representa su vitalidad y ciclos, símbolo de inteligencia, astucia, una deidad guardiana y un protector del orden universal. Por otra parte también puede actuar como némesis del hombre, siendo un desafío a superar por los héroes de la historia que se narra, comportándose de forma malévola, violenta, manipuladora y vanidosa. A veces simboliza aspectos morales y espirituales del ser humano, como una especie de reflejo del comportamiento humano. Al estar relacionado con serpientes, lagartos y otros reptiles, su figura ha llegado a identificarse con animales terrestres conocidos por el hombre, por ejemplo los dragones de komodo, las serpientes de gran tamaño como las boas y pitones, el cocodrilo, y diversos animales marinos. Dragón proviene del latín “draconem” (nominativo “draco”), con significado de “gran serpiente”, este a su vez tiene origen en el griego “δρακων”, “drakon”, significando “serpiente enorme”, “serpiente de agua”, “pez marino gigante”. El término deriva del griego “derkesthai”, que significa “ver claramente” y del proto indoeuropeo “derk”, con significado de “ver”. Los atributos del dragón varían de región en región y en cada mitología particular; mientras que en Occidente prevalece la imagen malévola de criaturas aladas que escupen fuego, en Oriente en general son descritos como seres sin alas que no arrojan fuego, siendo de carácter benévolo, portadores de buena fortuna, preservadores del orden natural, representantes del poder terrenal y celestial, muy ligados a la magia.

La figura del dragón o criaturas semejantes ha poblado la cultura humana en muchas ocasiones, en diferentes momentos históricos y civilizaciones; podemos apreciarla en el cine, literatura, juegos de rol, anime, videojuegos, etc. La dracaena draco, o simplemente drago, es un árbol con la particularidad de que su savia toma el color rojo en contacto con el aire. Se creía en sus atributos mágicos ya desde la antigua Roma, usándose su savia seca para tratar hemorragias y úlceras, además de emplearse para la preparación de barnices y tintes. Los antiguos vikingos decoraban sus navíos (drakkar) esculpiendo las proas como cabezas de dragón, con la esperanza de asustar a los espíritus (landvaettir) que protegían las costas a las que llegaban en sus expediciones. La palabra “drakkar” precisamente es un término derivado del islandés para referirse a dragones, en antiguos textos islandeses se mencionan leyes que prohibían el uso de esas cabezas con forma de dragón cuando las naves salían al mar, y que de ser necesario construirlas debían ser desmontables, de tal modo al acercarse a la costa la proa podía sacarse para no asustar a los landvaettir protectores de la tierra.

En la heráldica existe la imagen del guiverno, especie de dragón alado que exhala fuego o veneno, con dos patas y cuerpo de reptil, en ocasiones dotado de una cola con púas. Una variante más asociada al mar muestra al guiverno con cola de pez. El dragón incluso ha generado expresiones como “hic sunt dracones”, es decir “aquí hay dragones”, que alude a territorios todavía vírgenes o particularmente peligrosos. Esto tiene su origen en la práctica medieval de dibujar criaturas como serpientes en los mapas, para designar partes inexploradas por el hombre; el primer mapa del que se tiene noticia contiene literalmente tal expresión es el Globo de Hunt-Lenox, de alrededor de 1510, uno de los globos terráqueos más antiguos conocidos. Finalmente podemos mencionar el concepto del uroboros, la serpiente gigante que trazando un círculo muerde su propia cola. El término proviene del griego “uróvoro”, y este a su vez tiene origen en “oyrá”, con el significado de “cola”, y “borá”, para referirse a “alimento”. El simbolismo de uroboros es antiquísimo y refiere a lo cíclico y eterno, el tiempo, la continua renovación universal, por ello es circular y se alimenta de sí mismo. Podemos hallar su representación ya en el 2300 a.C., en jeroglíficos y emblemas del Antiguo Egipto. El uroboros ha tenido especial significación en la alquimia, donde expresaba la eterna creación y destrucción, la unicidad de lo espiritual y lo material, lo consciente e inconsciente, conceptos que aludían a lo complementario dentro de una totalidad. Existen innumerables historias y leyendas sobre criaturas semejantes a dragones a lo largo de la historia y en muchas culturas alrededor del planeta, se mencionan aquí solamente algunas de las más famosas e interesantes.

Dragones en América. Amaru es una deidad de los aborígenes del departamento de Junín, en Perú. Tanto en idioma amara como quechua amaru significa serpiente, se lo describe como una gran serpiente alada con cabeza de llama y cola de pez, el hocico rojizo y unos ojos cristalinos. La deidad está relacionada estrechamente con el agua, la lluvia, los ríos, la economía agrícola y los rayos, como al parecer sucede con otras criaturas semejantes a enormes serpientes o dragones alrededor del mundo. Su relación con los rayos es que se les atribuía un poder fertilizador sobre la tierra, la fiesta de Amaru se realiza precisamente en agosto, cuando se procede a limpiar los canales de riego. En la región de Cusco el Amaru es considerado quien une el cielo y la tierra pasando por diferentes lugares y simbolismos, comenzando por ser el rayo que baja a la tierra y el agua que la recorre y que finalmente se une a la madre Tierra, así Amaru pasa del Hanan Pacha o mundo celestial al Kay Pacha o mundo actual, y de allí finalmente al mundo interno o Ukhu Pacha.

Ehécatl es una mítica criatura de la cultura mexica, su nombre en idioma náhuatl significa “el viento” y era efectivamente un dios del viento, considerado una de las encarnaciones de la serpiente emplumada Quetzalcōātl, otra deidad muy famosa. Ehécatl participó de la creación del mundo, es quien impulsa el sol y trae la lluvia, habita en la brisa y el aliento de los seres vivos. Según los aztecas el sol y la luna estaban quietos en el cielo luego de ser creados, hasta que Ehécatl sopló sobre ellos para iniciar su movimiento. Otra historia sobre Ehécatl narra cómo al enamorarse de Mayáhuel, una joven humana, decide darle a toda la humanidad la capacidad de amar para así poder ser amado por Mayáhuel. La devoción de la deidad por la muchacha es simbolizada con la forma de un árbol situado en el lugar donde Ehécatl descendió a la tierra.

Trentren Vilu y Caicai Vilu son dos seres de la tradición mapuche con forma de serpientes. Trenten es una culebra gigante que reina sobre la tierra y los volcanes, Caicai es la serpiente del mar y tiene dominio sobre éste, su cuerpo es mitad culebra y mitad pez. En la mitología mapuche ambos seres se enfrentaron en una batalla de proporciones épicas. La historia cuenta que antiguamente el territorio insular de Chiloé era la única franja de tierra plana unida enteramente al Chile continental, pero un día surgió de los mares Caicai Vilu e inundó la tierra, hundiendo todos los animales y plantas. Entonces Trentren Vilu se enfrentó a Caicai Vilu elevando la tierra, y aunque venció la tierra nunca recuperó su antigua forma, quedando con el aspecto que tiene hoy en día. Al terminar la batalla Caicai Vilu designó como rey de los mares al Millalobo, un ser mitad lobo marino mitad ser humano nacido de una mujer humana, quien fue salvada de ahogarse por un lobo marino durante la lucha entre Caicai y Trentren.

En la tradición mapuche ambas serpientes serían los hijos de poderosos pillanes, espíritus relacionados con el culto a los antepasados, convertidos en serpientes como castigo. Después de la transformación Trentren fue enviada a la tierra para proteger a sus habitantes junto a los Ngen, espíritus protectores de la naturaleza; mientras que Caicai fue enviada a los mares para protegerlo junto a los Ngen-ko, espíritus protectores del agua. Cuando Caicai despertó de un sueño de varios años se sintió indignada con el hombre, considerándolo muy desagradecido con el mar por todas las buenas cosas que éste le daba, por ello comenzó a golpear sobre el agua con su enorme cola de pescado, causando enormes olas e inundando la tierra para que todas las criaturas terrestres fueran incorporadas al mar. Trentren accedió entonces a los ruegos de los hombres y, subiéndolos a su lomo junto a todos los animales que poblaban la tierra, trepó a los cerros para protegerlos. Por ello cerca de las comunidades mapuche hay un cerro que es considerado Trengtreng, es decir el lugar donde vivía la gran serpiente y toda la vida terrestre durante la batalla con Caicai. Los seres vivos que no llegaban a salvarse y caían sobre las aguas eran convertidos en aves por Trentren, y volaban; aquellos que se ahogaban eran convertidos en peces, mamíferos marinos y animales mágicos como el cahuelche, y los ahogados eran transformados en sumpall, seres semejantes a sirenas y tritones. A pesar del esfuerzo de Trentren por salvar la vida terrestre el agua seguía subiendo bajo las órdenes de Caicai, por lo que ordenó a los cerros que crecieran más alto. Fue entonces cuando ambas serpientes pelearon entre sí hasta que Trentren venció a Caicai. Finalmente y después de un tiempo de paz para la humanidad, sería Trentren quien se enojara con el hombre, haciendo que los volcanes entraran en erupción.

En la cultura mesoamericana aparece Quetzalcóatl, que en náhuatl significa “serpiente hermosa” (“quetzalli”, hermoso; “cōātl”, serpiente), quetzalli refiere a quetzal, un ave de Centroamérica que destaca por la belleza de su plumaje. La deidad ha llegado a considerarse por algunos como el principal dios antes de que llegaran los españoles al continente americano, al surgir nuevos mitos Quetzalcóatl fue paulatinamente transformándose en otro dios solar junto a Huitzilopochtli, e incluso en un rey humano. El nombre Quetzalcóatl también era utilizado para referirse a los mesías mesoamericanos y los supremos sacerdotes toltecas, poseyendo otros significados en la tradición religiosa tolteca: “serpiente con plumas”, “gema de los ciclos”, “ombligo o centro precioso”, “serpiente acuática fecundadora”, “movimiento y quietud”. Quetzalcóatl es la deidad de la luz, la fertilidad, los vientos, patrón del día; poseía una dualidad esencial representando lo físico y lo espiritual, dotado de un aspecto creador y otro destructor del mundo, en este último aspecto recibía el nombre de Tezcatlipoca. En la mitología náhuatl Quetzalcóatl era uno de los cuatro hijos de los dioses primigenios Ometecuhtli y Omecíhuatl, en realidad aspectos masculino y femenino del dios Ometéotl.

La figura de Quetzalcóatl aparece en varias culturas mesoamericanas, en primer lugar como una deidad olmeca, tolteca, azteca y maya, donde su nombre es Kukulcán, la idea esencial y la forma de representación siempre parece ser la de una gran serpiente emplumada. La deidad era relacionada con Venus por los mexicas, planeta que puede verse como una estrella al costado del volcán Popocatépetl durante ocho meses al año, las profecías auguraban que la estrella y ambos solsticios ocurrirán hasta la segunda venida del dios Quetzalcóatl. En su representación humana era descrito como un hombre blanco con barba, lo que llevó a los aborígenes a creer en un primer momento que el conquistador Hernán Cortés era el mismísimo dios.

Dragones en Medio Oriente. En el antiguo Egipto se creía que la serpiente Apofis estaba en constante lucha contra el dios Ra. Esta era una enorme criatura que nunca podía destruirse, pero sí derrotarse cada día para que el sol saliera nuevamente por el horizonte. Cada noche Apofis, un ser oscuro y maligno, intentaba romper el ciclo natural interrumpiendo el recorrido de la barca solar que Ra dirigía y Seth defendía, para ello Apofisa embestía la barca con su monstruoso cuerpo o formaba con su movimiento grandes bancos de arena para detener la embarcación. Su objetivo era quebrar el orden cósmico natural impidiendo que el sol asomara sobre la tierra, lo que destruiría el mundo. Cuando el cielo se teñía de rojo o el amanecer o atardecer eran especialmente rojizos, se creía que la sangre de Apofis se estaba derramando en la batalla diaria contra las deidades solares, y asimismo se lo hacía responsable de los eclipses. Apofis era el necesario complemento que afirmaba la existencia del bien dentro de la mitología egipcia.

En la antigua Persia Azi Dahaka o Zahhak era un ser malvado de la mitología zoroástrica; al igual que Apofis, se lo consideraba un enemigo indestructible en constante lucha y dotado de gran poder. En idioma avéstico Zahhak significa “gran serpiente”. La criatura poseía seis ojos y tres cabezas, podía sangrar a todas las criaturas venenosas, traer la enfermedad y controlar las tempestades a su antojo. Como no podía ser eliminado tuvieron que encadenarlo en la montaña Damavand, tras ser derrotado en batalla por el héroe Thraetaona (Fereydun).

Dragones en Oriente. En China los dragones sin importantísimas figuras de la cultura en general y la mitología en particular. Como sucede con dragones en otros lugares, está fuertemente asociado al orden natural y el clima, siendo propiciador de las lluvias y las cosechas. Su relación con el agua era determinante, controlaban ríos, mares y cascadas, también traían la lluvia y aseguraban la fertilidad de los campos, siendo a veces representados como seres humanos con ropas reales y cabeza de dragón. Existían muchos templos en la antigua china dedicados al rey dragón local, al cual se rendían sacrificios y se dedicaban ritos para asegurar la lluvia, o bien su fin en épocas de inundación. Según la mitología china existían cuatro reyes dragones que representaban los cuatro mares correspondientes a los cuatro puntos cardinales, existen cuatro dragones considerados guardianes celestiales: Zhu Que (pájaro rojo), Quing Long (dragón azul), Xuan Wu (tortuga negra), y Bai Hu (tigre blanco). Uno de los dragones más famosos y respetados por su simbolismo es Shenlong, quien domina sobre las nubes, la lluvia y el viento, su cambiante color azul hacía muy difícil poder verlo cuando volaba por los cielos. Shenlong tenía una enorme influencia sobre los campos y los cultivos, contrariarlo podía traer violentas tempestades, inundaciones y sequías.

La apariencia del dragón chino era muy particular, su cuerpo podía tener partes de múltiples animales: nariz de perro, melena de león, ojos de langosta, bigotes de bagre y cuernos de ciervo, todo ello en un cuerpo formado por el morro de un buey, escamas de pez, garras de águila y cola de serpiente. La lista de animales que aportaban características físicas al dragón chino puede ampliarse a la ballena, el camello, la carpa, el tigre y el toro, además podía tener bajo su mentón una perla llameante. Aunque no poseían alas podían volar gracias a su inmenso poder mágico, que les permitía transformarse en agua o fuego, producir nubes, ser invisibles, transformarse en gusanos de la seda, esconderse en el agua, brillar en la oscuridad o aumentar su tamaño hasta el mismo tamaño del universo. Con el tiempo el dragón fue cobrando vital importancia en la cultura china, se incorporó al zodiaco chino, al simbolismo en la numerología y la realeza imperial, siendo el dragón dorado la máxima expresión de la aristocracia china. Se decía que los emperadores podían nacer con una marca de nacimiento cuya forma era la de un dragón, y sólo el emperador podía llevar nueve dragones en su vestimenta, cualquier funcionario de rango inferior debía llevar un número siempre menor de dragones en sus ropas. En china el número nueve es sinónimo de buena fortuna, por ello los atributos del dragón chino son nueve, el dragón tiene 9 hijos y 9 formas. Esto incluso es cierto para sus escamas, que son 117; siendo 81 de ellas masculinas (9x9) y 36 (9x4) femeninas. El dragón chino representa el elemento masculino Yang y claramente posee un carácter benéfico, en contraposición a la clásica y maligna imagen occidental de criaturas semejantes.

En Japón los dragones (nihon-no-r ryū, o ryū) tenían un gran parecido con sus pares coreanos y chinos, de la misma forma eran asociados a la aristocracia, siendo usados en emblemas reales. El ryū era una criatura divina en la mitología japonesa, poseía un cuerpo serpentino que también incorporaba atributos de diferentes animales; su cabeza de cocodrilo tenía ojos de gato, bigotes de bagre, nariz de salamandra, cuernos de ciervo y melena de león, además de poseer escamas y zarpas de lagarto o águila.

La leyenda japonesa del drágon Yamata-no-Orochi (gran serpiente dividida en ocho) es descrita en el sintoísmo, éste era venerado como una deidad de la montaña y poseía ocho cabezas junto a ocho colas. La leyenda cuenta que del cielo bajó el príncipe Susanowo-no-mikoto, dios del mar y las tormentas; era hijo de las deidades Izanagi e Izanami, y hermano de Amateratsu, diosa del sol. Al pasar cerca de un río observó un palo flotando en la superficie y decidió seguirlo río arriba suponiendo que encontraría gente viviendo por allí, finalmente en su recorrido halló a una pareja de ancianos y a una muchacha, todos ellos ahogados en sollozos. Al preguntar por el motivo de su angustia Susanowo-no-mikoto recibió una terrible respuesta por parte del anciano: su nombre era Ashinazuchi y compartía la misma tristeza junto a su esposa Tenazuchi y su hija Kushinada. La pareja tenía ocho hijas tiempo atrás, pero una a una fueron llevadas y devoradas por el dragón Yamata-no-Orochi, que reinaba en la región sin que nadie pudiera oponérsele. Cada año el monstruoso ser exigía el sacrificio de vírgenes y ahora la familia ya diezmada sólo poseía a su única y última hija, que el dragón estaba buscando para darle el mismo fin que sus hermanas.

Consternado por la espantosa noticia, Susanowo-no-mikoto preguntó por la forma del dragón, a lo que el anciano respondió describiendo una enorme criatura de ojos rojos, con ocho feroces cabezas en un extremo y ocho colas en el otro, cuando desplegaba su cuerpo Yamata-no-Orochi podía cubrir ocho colinas y ocho valles. El joven príncipe se enamoró de Kushinada al verla y propuso a su padre casarse con ella si lograba salvarla de la bestia, cuando éste le pregunto quién era el dios le respondió con la verdad, revelando así su identidad. Al escuchar su respuesta la pareja accedió y entonces Susanowo-no-mikoto transformó a la joven doncella en una peineta sagrada, que puso en su cabello. Luego habló con sus padres, pidiéndoles que prepararan licor y que rodearan su hogar con una cerca que tuviera ocho puertas y ocho palcos, dejando una tinaja con sake (licor de arroz) en cada palco. Entonces más nada tendrían que hacer, salvo esperar la llegada del dragón. Cuando Yamata-no-Orochi llegó en busca de su víctima notó la presencia de las tinajas y bebió el licor, emborrachándose y quedando dormido. Fue entonces cuando Susanowo-no-mikoto blandió su espada y cortó en pedazos al dragón. Otra versión de la historia dice que la matanza ocurrió cuando la criatura metió cada una de sus ocho cabezas en cada las ocho puertas de la cerca. Cuando cortaba sus colas la espada del dios sufrió una melladura en su hoja; asombrado, tomó la cola que estaba cortando y abriéndola a lo largo descubrió que en su interior había una legendaria espada, que sería conocida como Kusanagi (Cortadora de Hierba) o Ame no Murakumo no Tsurugi (Espada de la lluvia de las nubes en racimo). Susanowo-no-mikoto tomó la espada y la obsequió a su hermana Amateratsu.

También en la mitología japonesa Ryūjin (Dios Dragón) era la divinidad protectora del mar, dominaba las olas con sus gemas mágicas desde su palacio submarino hecho de coral blanco y rojo, controlando así las tormentas marinas y las mareas. Animales del mar como las medusas y las tortugas podían ser sus sirvientes y su poder le permitía adoptar una forma humana. Una de las leyendas sobre Ryūjin cuenta que deseaba alimentarse con hígado de mono y por ello envió a las medusas para que atraparan uno; sin embargo cuando lo hallaron el mono logró escapar engañando a las medusas, diciéndoles que su hígado estaba en el bosque, dentro de una jarra, y que él mismo iría a buscarlo. Las medusas engañadas volvieron con Ryūjin y narraron lo ocurrido, esto lo enfureció tanto que golpeó a las medusas quebrando todos sus huesos, por lo que desde ese día carecen de ellos.

En la mitología hinduista los nagás eran semidioses representados con cuerpo de serpiente, cuerpo humano y de serpiente combinados, o simplemente con forma humana. Su papel en mitos y leyendas va desde lo malévolo a lo benéfico, y en el Majábharata (texto épico del siglo III a. C.) los nagás aparecen en varias historias con diferentes papeles. En este texto los personajes de Vasuki, Seshsha y Taksaka son los tres reyes nagás, siendo el primero quien ayuda a los dioses (devas) y demonios (asuras) a obtener el elixir amrita del océano de leche, un mar concéntrico que en la mitología hinduista rodeaba a la India, dicho elixir otorgaba la inmortalidad a su poseedor. Vasuki utilizó su cuerpo de serpiente para batir los mares, enroscando uno de sus extremos al monte Mandara. También el dios Varuna es considerado rey de los nagás y quien rige sobre las tormentas. Existen nagás muy famosas por sus míticas acciones: Karkotaka es quien domina el clima; Páravata akshá quien con su rugido genera truenos y con su espada provoca terremotos; Muchilinda, la nagá que una vez protegió a Buda de una tormenta dándole cobijo bajo su capucha; y Ananta Shesha, serpiente de mil cabezas que es la cama donde descansa la deidad Visnú.

Una historia del Majábharata refiere a la maldición de Kadru, madre ancestral de las serpientes. Ella hizo una apuesta con su hermana Vinata, cuyo desenlace haría que el perdedor fuera por siempre esclavo del ganador. Para poder ganar Kadru pidió ayuda a sus hijos, pero se negaron. Esto enojó tanto a su madre que los maldijo, haciendo que muriesen en un sacrificio de serpientes que se llevaría a cabo cuatro millones de años después por el rey Yánam Eyaiá, para eliminar a Taksaka. Pero pronto se enteró de tal maldición el rey de los nagás Vasuki, quien fue a la búsqueda del asceta Yárat Karu. Al hallarlo le ofreció como esposa a su hermana, conocida como la “amada de Yáratkaru”, “esposa de Yáratkaru”, o la “vulva de Yáratkaru”, de la unión de ambos nació un niño humano con la piel brillosa y estriada al que dieron el nombre de Astika. Cuando finalmente el sacrificio de serpientes hubo de llevarse a cabo, el rey Yanam Eyaiá atrajo a todas las serpientes del mundo hacia el fuego del sacrificio, fue entonces cuando Astika se acercó al rey y elogió en sumo grado la realización del sacrificio, Yanam Eyaiá se sintió tan complacido por los elogios que ofreció a Astika cualquier cosa que deseara. Inmediatamente Astika solicitó que se suspendiera el sacrificio y el rey se vio obligado a cumplir su pedido.

Los nagás siempre han tenido un acérrimo enemigo en el Majábharata; el enorme hombre pájaro conocido como Garudá. La historia, que tiene semejanzas con la narrada anteriormente, cuenta que las dos esposas del sabio Kashiapa querían tener descendencia, Kadru anhelaba tener muchos hijos mientras que Vinata quería que fueran pocos pero poderosos. El esposo accedió a los pedidos y dio cumplido deseo a ambas; Kadru puso mil huevos de serpientes y Vinata puso solamente dos, de los que surgieron Aruna, auriga de Suriá, y Garudá. Luego Vinata pierde una apuesta contra Kadru y como resultado su hijo Garudá debía obedecer las órdenes de las serpientes, lo que le producía sumo rencor. Deseando liberarse de su esclavitud preguntó a las serpientes como obtener la libertad, a lo que respondieron que ello sucedería si les traía el elixir de la inmortalidad, llamado amrita. Garuda emprendió la búsqueda del elixir y finalmente lo consiguió robándolo a los dioses, al presentarse ante las hijas de Kadru con la mágica bebida logró evitar que estas lo bebieran para volverse inmortales y al mismo tiempo se liberó de su esclavitud, ya que había cumplido la orden encomendada. A partir de dicho encuentro son enemigos y Garudá considera a las serpientes como su alimento.

Otra de las narraciones contenidas en el Majábharata cuenta cómo el nagá Shesha tenía el aspecto de un asceta humano en un principio, dedicado por completo a la austeridad. El dios Brahma se complació con ello y le encargó a Shesha sostener el mundo sobre su cabeza, fue entonces cuando Shesha toma los atributos de una serpiente, entra por un agujero en la tierra hasta su fondo y carga el planeta sobre su capucha de serpiente.

Dragones en Europa. En la mitología nórdica y dentro de la Saga Volsunga, hallamos a Fafner (o Fafnir), quien era hijo del rey de los enanos Hreidmar y hermano de Regin y Ódder. Cuando el dios engañador Loki mata accidentalmente a Ódder, el rey enano y sus hijos exigen al asesino una enorme compensación, éste debía cubrir la piel del cadáver con oro amarillo y luego con oro rojo. A pesar de todos sus esfuerzos Loki no lograba cubrir toda la piel, pues un bigote sobresalía siempre por entre el oro. Para resolver el fastidioso problema regaló a los enanos el anillo mágico Andvarinaut, robado tiempo atrás a Andvari, un enano que podía transformarse en pez y vivía bajo una cascada. Loki usó una red para capturarlo y robar todo su oro y el anillo, cuyo poder mágico había traído la fortuna sobre Andvari. Al verse robado Andvari maldijo el anillo Andvarinaut para que trajera grandes calamidades a su poseedor, la maldición que portaba despertó la codicia en el corazón de los otros dos hijos del rey enano Hreidmar, quienes matan a su padre para obtener el oro de la compensación. Pero Fafnir no quería compartir el botín con su hermano y se convirtió en un dragón, símbolo de la avaricia. Decidido a luchar por el oro, Regin envía a Sigurd, su hijo adoptivo, con la misión de matar a la bestia en que se había convertido Fafnir. Sin embargo, luego de matar al dragón Sigurd también asesina a Regin, al enterarse de que éste planeaba matarlo una vez recuperara el preciado tesoro. El personaje de Fafner sería la inspiración para la serie de óperas de Richard Wagner, El Anillo del Nibelungo.

En la mitología Vasca se narran historias sobre Heresunge (“suge” es “serpiente” en idioma euskera) un espíritu demoníaco cuya forma visible es un dragón. Heresunge era un ser terrorífico que asolaba los campos sembrando fuego en su recorrido, alimentándose de animales y seres humanos, a los cuales raptaba, ahogaba, devoraba y enloquecía. Tiene muchos nombres y su descripción varía, su cantidad de cabezas puede ser una o tantas como siete, también abundan las versiones que narran su muerte a manos de un héroe liberador, que en cada caso es distinto.

La Hidra de Lerna era una horrenda serpiente acuática de aliento venenoso, cuyo número de cabezas varía en la descripción, llegando a las diez mil. Sin embargo su poder más temible no era su enorme tamaño, su mortal veneno, o su numerosa cantidad de cabezas, sino su capacidad de regenerar las cabezas perdidas; si una de ellas era cortada otras dos renacían en el mismo lugar para reemplazarla. La Hidra protegía una entrada al inframundo bajo el lago de Lerna, en el golfo de la Argólida, y ningún hombre común se hubiera atrevido a enfrentarla excepto un héroe como Hércules, uno de cuyos trabajos encargados por Euristeo era justamente matar al monstruo. Cuando Hércules y su sobrino Yolao arriban a la ciénaga que rodeaba al lago, buscan protección del aliento venenoso de la Hidra poniendo una tela sobres sus bocas y narices, de esa forma podrían aproximarse al monstruo sin morir. Luego Hércules se acercó a la guarida de la bestia y disparó flechas encendidas para obligarla a salir y pelear, pero durante la batalla el héroe comprendió la dificultad de la tarea, su espada cortaba una cabeza y surgían inmediatamente otras nuevas, haciendo interminable la tarea aún para él. Hércules pidió ayuda a Yolao y éste quemó con fuego los cuellos de las cabezas que cortaba, cauterizando las heridas y evitando que crecieran nuevas cabezas. Finalmente sólo quedó la única cabeza inmortal de la Hidra, que Hércules también cortó y enterró bajo una gran roca. En una versión alternativa de la historia, Hera envía al cangrejo Carcinos para impedir que el héroe mate a Hidra, pero también es muerto y luego ambos monstruos ascienden a los cielos gracias a Atenea, formando las constelaciones de Hidra y Cáncer.

También en la mitología nórdica se encuentra Jörmundgander, llamada la “Serpiente de Midgard”. Su enorme cuerpo rodea Midgard, el mundo de los hombres creado por los dioses Odín, Vili y Ve, hasta que llegue el inevitable día del Ragnarök, la batalla final entre los dioses que destruirá casi todo el universo. Jörmundgander es el monstruoso hijo del dios Loki y la giganta Angrboda, su nombre significa “el gran bastón” y alude a un poderoso objeto mágico. Cuando los dioses descubrieron la existencia de Jörmundgander y con sus dotes adivinatorias vieron el mal que llevaría al mundo, decidieron matarla. Odín lanzó la serpiente al mar que rodea Midgard, donde quedaría atrapada hasta ser liberada en el Ragnarök y se enfrentaría a su gran enemigo el dios Thor. Al yacer en el mar Jörmundgander no murió sino que siguió creciendo hasta rodear el mundo entero, razón por la cual recibe el nombre de “cinta del mundo”.

Otra deidad asociada a dragones es el dios eslavo Veles, también llamado Weles o Voloh, relacionado con la magia, la buena fortuna, la fertilidad, el ganado, los campesinos, la música, el engaño y el mundo de los muertos. Ha sido representado como una serpiente con barba y cuernos de carnero o toro, y similares animales domesticados, aparece mencionado con el sentido de dragón o demonio ya desde el siglo XV en documentos checos, si bien se cree que es una deidad mucho más antigua, tal vez con origen en el panteón proto-indoeuropeo. En la mitología eslava Veles es un enorme dragón o serpiente, eterno enemigo del dios del trueno Perún, ambos enfrentados en una épica batalla que se repite todos los años como símbolo de la cíclica fertilidad de la naturaleza. La historia cuenta que el origen del enfrentamiento puede ser el rapto cometido por Veles del ganado, la esposa, o el hijo de Perún. Otra historia describe el serpentino cuerpo de Veles ascendiendo desde el mundo subterráneo hasta el Arbol del Universo, para llegar a los dominios celestiales de su enemigo, razón por la que Perún lo ataca una y otra vez con rayos hasta derrotarlo. Veles intenta esconderse y escapar de los ataques de Perún, transformándose en personas, árboles o animales en el proceso; finalmente, al ser vencido todas las riquezas que había logrado robar a su oponente brotan de su cuerpo muerto en forma de lluvia, esparciéndose sobre la tierra desde el cielo.

El mito de Veles y Perún es una bella metáfora del cambio de las estaciones, en donde la sequía representa el resultado negativo del robo de Veles, las tormentas la batalla entre ambos dioses, y la consecuente lluvia la victoria final de Perún. Veles era la divinidad ligada a la tierra, el agua y el mundo subterráneo de los muertos, mientras que Perún lo estaba al cielo, el fuego y el mundo de los vivos; eran por lo tanto deidades complementarias. Y ese mundo de los muertos era un lugar apacible y vital de llanuras verdes, donde siempre era primavera y vivían criaturas sobrenaturales junto a los espíritus de los muertos, quienes cuidaban las reses de Veles, que también posee atributos similares a la de los dioses engañadores (trickster), tal como el coyote para los nativos americanos o el Loki de la mitología europea. Su nombre posee semejanza con otras deidades serpentinas, por ejemplo Vala en la mitología hindú, o Velinas en la mitología báltica, todos ellos enemigos de dioses de las tormentas y los truenos.

Finalmente en Europa podemos hablar de Nidhogg, dragón que mora en el Niflheim, el reino de las tinieblas. Nidhogg roe continuamente las raíces del gigantesco árbol Yggdrasil que une los diferentes mundos, hasta el día del Ragnarok. Cuando éste haya sucedido y el mundo sea regenerado, Nidhogg devorará las almas de los seres humanos que permanezcan sobre la tierra, se alimentará de sus cadáveres y de su sangre vertida en sus propios cráneos.

Ver: Dracónico, Draconity, Grupo de los Animales Míticos, Kin, Theriomito.

*Dragóntropo: ver Antrodragón.

Otros Términos: Antrodragón. Ver: Dracónico, Draconity, Dragonkin.

*Durmiente: una persona (o un estado de la persona) en el que ésta cree ser un otherkin, pero en donde o bien no sabe cuál es su kin, elige no revelarlo por hallarse en un estado de confusión al respecto, o simplemente no está seguro de serlo. Esto puede ocurrir cuando las personas están en el comienzo del Despertar o en medio de este proceso y todavía no lo tienen claro. En algunos casos, finalmente puede ocurrir que descubran que no son otherkins.

Ver: El Despertar, Otherkin.

E:

*Eclipsing: traducible como “eclipsando” o “eclipsar”, el término refiere al desplazamiento entre el lado animal y humano de un theriántropo, medido en términos de porcentajes. Este nunca puede llegar al 100% hacia cualquiera de ambos lados, la medida en que cada uno está presente depende de las circunstancias y la voluntad del theriántropo; en un momento dado prevalecerá el lado animal, por ejemplo para obtener una experiencia theriantrópica en particular, en otro será necesario que impere el lado humano, o bien que actúen conjuntamente.

Ver: Desplazamiento, Theriantropía.

*Elemental: un elemental es un ser profundamente asociado con la naturaleza y sus manifestaciones, en especial aquellos que se identifican con los conocidos elementos aire, tierra, agua, y fuego. Representa las fuerzas básicas del universo que hallamos en distintas tradiciones esotéricas, simbolizadas en dichos elementos. Un elemental de agua no es simplemente una representación del agua como elemento químico, sino que encierra el concepto de la fuerza universal cuya mejor expresión hallamos contenida en el agua; en ambos, elemento químico y fuerza básica universal, encontramos atributos comunes que les adjudicamos y que nos sirven para establecer categorías y conceptos. Sucede lo mismo que en la alquimia, donde los distintos minerales usados eran finalmente la representación de conceptos filosóficos y espirituales, por ello la tan famosa transformación del plomo en oro nunca debe entenderse como una expresión literal sino como la metáfora de la Gran Obra o transformación espiritual del estudiante de alquimia. Se habla también de un quinto elemento unificador, a veces denominado espíritu o esencia. Mientras que algunas personas ven a los elementales como representaciones metafóricas de la naturaleza y de su comunión con el hombre, otras los consideran seres reales, a veces como formas de energía, otras como seres materiales de carne y hueso que pueden adoptar diversas formas, incluso antropomórficas.

Los elementales siempre se relacionan con la naturaleza, sus ciclos y fuerzas universales, gozan de una importante presencia en mitos y leyendas en diversas culturas del planeta, pareciendo ser siempre parte de la vida del hombre, en especial si hablamos de su relación con el medio ambiente. Muchas veces hacen el papel de mediadores o propiciadores de experiencias integradoras entre el hombre y su entorno natural, así como entre éste y el cosmos; actúan como mediadores entre el microcosmos y el macrocosmos, en ese sentido poseen características avatáricas. Son figuras de carácter universal positivo, asociadas al crecimiento, la fertilidad, el aprendizaje y la sabiduría. También pueden ser feroces defensores de la integridad del mundo natural y sobrenatural, y en razón de ello verse enfrentados al hombre o cuestionar su mal comportamiento. En algún punto funcionan como la voz y conciencia de la naturaleza, e incluso como el reflejo moral y ético del hombre sobre ella.

Ver: Elementos, Grupo de los Elementales, Feérico, Fey.

*Elementales, Grupo de los: en referencia a seres estrechamente relacionados con la naturaleza, presentes en varias culturas del mundo. Dentro de la clasificación otherkin el grupo no tiene un exacto límite definido, podemos encontrar hadas, elfos, gnomos, pixies, etc.; están muchas veces relacionados con los fey y los theriomitos. El punto en común más visible es su unión con la naturaleza, más allá de la relación que tengan con el hombre, existen distintas visiones y definiciones sobre ellos, como por ejemplo con los elfos. Si bien pueden ser benévolos, esto no siempre es así. También pueden ser astrales y no tener una forma antropomórfica, poseyendo una forma indefinida o bien una que semeja al elemento representado. Más que nada parece un grupo con ciertas características en común y no un grupo delimitado por una frontera o concepto único.

Ver: Aeolikin, Anemoikin, Aquakin, Elemental, Elementos, Eolic-kin, Fairykin, Feérico, Fey, Igniskin, Luxkin, Shadowkin, Terrakin.

*Elementos: hacemos referencia a los elementos como las fuerzas esenciales de la naturaleza y el cosmos, relacionadas con sus ciclos y manifestaciones, e identificadas con elementos físicos conocidos: aire, fuego, tierra y agua. Se habla también de un quinto elemento o fuerza unificadora de las cuatro primeras, que representa lo sagrado, lo divino, a veces llamado espíritu o esencia. En algunas filosofías orientales encontramos cinco elementos, por ejemplo en China:: agua, madera, fuego, metal y tierra. También están relacionados con seres protectores de la naturaleza, los elementales, y usualmente los elementos representan fuerzas naturales dinámicas que participan del constante ciclo de generación, creación y destrucción; es decir simbolizan el constante cambio universal manifestado de diversas maneras y expresiones de la energía. (Elements)

Ver: Elemental, Feérico, Fey, Grupo de los Elementales, Kin.

*Elenari: término para referirse a aquellos otherkins que se identifican con elfos. El término “elenari” parece provenir del idioma creado por el escritor John Ronald Reuel Tolkien, cuya traducción puede ser “El pueblo Élfico de las Estrellas”. Otras traducciones encontradas en la red son “gente elfo de las estrellas”, “elfo y amigo”, o bien:

*Elen: “elfo”, “amigo”. (Además asociado a pertenecer a las estrellas)

Ari: “gente”, “personas”.

Ele, elen: “elfo”, y también “estrella”.

La comunidad elenari considera tener en común varios elementos culturales e históricos que han ido descubriendo a lo largo del tiempo a través de la investigación personal y colectiva, así como mediante el intercambio de información entre sus miembros. Muchos de sus miembros concuerdan en algunos aspectos de su cultura; por ejemplo respecto a sus orígenes y lenguaje. De acuerdo a esto los elenari provendrían de diversos mundos o reinos no terrestes, entre ellos Sel'ar, Aelveron, Elphame, Brightmoon, Faery, y Charonish Domains. Estos mundos podrían ser otros planetas o dimensiones, planos de realidad o épocas distintas a las que conocemos en la Tierra. Además existen diferentes grupos de elenaris: Altari, Eldari, Dai'ari, Draestari, Gae'ari, Kalthilas, Listari, Sel’ar, Shiri, Tulari. En esos mundos también habitarían criaturas como los enanos, hadas, unicornios, dragones, wendigos, e incluso humanos.

Su tecnología varía de mundo en mundo, los otherkins que recuerdan sus mundos elenari de origen describen el uso de la magia así como también de moderna tecnología para realizar viajes espaciales a través de portales estelares y almacenamiento de la información en cristales. Su geografía, clima, arquitectura, comercio, ciudades, administración, lenguajes, y otros aspectos de su cultura, también son variables en las descripciones hechas. En general se concuerda en que sus gobiernos eran monárquicos con algunas variantes, algunos serían de carácter hereditario mientras que otros se basarían en algún tipo de selección por mérito. También poseían consejos de ancianos y consejeros de gobierno, algunos elegidos usando un tipo de sistema democrático, y diferentes fuerzas armadas.

Una de las teorías de origen sobre los pueblos elenaris afirma que la entidad llamada la Corrupción invadió sus mundos de origen, forzándolos a partir en busca de otros lugares habitables, siendo el planeta Tierra uno de sus destinos. Una idea manejada es que, al ser tan diferente la magia de la Tierra de aquella existente en los mundos elenaris, la Corrupcion no podría manifestarse aquí de una forma física. En otras teorías se propone que algunos elenari vivieron a este planeta en razón de los lazos que los unen a otros que ya habían emigrado, por destino o accidente, reencarnación, e incluso algunas postulan que la Tierra es originalmente un mundo elenari o que algunos de ellos siempre han estado en el planeta.

Otro aspecto importante a destacar es que muchos elenari concuerdan en poseer rasgos distintivos, he aquí algunos de ellos:

Pueden percibir de forma innata la presencia o ausencia de des'tai, concepto clave de la cultura elenari que implica seguir el camino de la mayor armonía posible.

Tienen una gran percepción y sensibilidad hacia la magia y el llamado “flujo”, otro concepto importante.

Pueden poseer una agudeza visual o auditiva por encima de lo normal, incluso pudiendo ver más allá de las longitudes de onda de luz visible para un ser humano común.

Son especialmente sensibles a los metales, en particular metales ferrosos.

Sus ojos a menudo cambian de color.

Pueden sentir la similaridad o igualdad con otras personas elenari, aunque siempre mantienen su individualidad e independencia.

Experimentan recuerdos de sus mundos de origen y sienten el deseo de regresar a ellos.

Son personas con un gran interés por la historia y la cultura, e invierten su tiempo en recordar y mantener viva su propia historia como pueblo.

Ver: Des'tai, Elfdom, Elfkin, Estrella de Elenari, Feérico, Flujo/s, La Corrupción, Mundos de Origen.

*Elenari, Estrella de: uno de los símbolos de la comunidad otherkin, especialmente al hablar de elfkins. La estrella de siete puntas no se relaciona solamente con el concepto de otherkin, podemos hallarla en ámbitos tan ricos en simbolismo como la alquimia por ejemplo, donde recibe el nombre de estrella vitriol y posee un significado esotérico. El término vitriol es un acróstico, una palabra formada por las iniciales de otras palabras: Visita Interiora Terras Recti-ficatur Invenies Ocultum Lapidum. Es decir “visita el interior de nuestra tierra, que rectificando encontrarás la piedra oculta”. La frase alude a la búsqueda alquímica de la sabiduría. Como imagen el vitriol no es solo una estrella, ella se encuentra dentro de un círculo y los brazos y piernas de una figura humana asoman por detrás, representando los cinco elementos: tierra, agua, aire y fuego, más la figura alada del extremo superior de la imagen como símbolo del espíritu. También posee un triángulo que alude a tres ámbitos: físico, mental y espiritual; y dos figuras humanas a los costados significando el aspecto masculino y femenino. Además, cada punta de la estrella se relaciona con cuerpos celestes; Saturno, Júpiter, Marte, Sol, Venus, Mercurio, Luna. Y con metales: plomo, estaño, hierro, oro, cobre, mercurio, plata. Cada uno de estos elementos posee un significado especial en los procesos alquímicos.

Al asociar las puntas de una estrella de Elenari con planetas y estrella del sistema solar, podemos establecer relaciones de correspondencia con un sistema energético de 7 chakras. Cabe decir que estas relaciones pueden variar un poco en razón de distintas interpretaciones. En general las correspondencias que se estipulan son las siguientes.

Saturno - Sahasrara Chakra (Coronilla)

Júpiter - Ajna Chakra (Entrecejo)

Marte - Visuddha Chakra (Garganta)

Sol - Anahata Chakra (Corazón)

Venus - Manipura Chakra (Ombligo)

Mercurio - Svadhisthana Chakra (Base de la columna, arriba de los genitales)

Luna - Muladhara (Base de la espina dorsal, entre el ano y los genitales)

Sin embargo debe aclararse que no es la única posible, por ejemplo otra interpretación posible para establecer relaciones planeta-chakra es la siguiente:

Sahasrara Chakra (Coronilla) - Urano, Sol, Fuera del sistema solar

Ajna Chakra (Entrecejo) - Neptuno, Júpiter, Luna, Sol

Visuddha Chakra (Garganta) – Mercurio

Anahata Chakra (Corazón) - Venus. Sol

Manipura Chakra (Ombligo) - Marte, Sol

Svadhisthana Chakra (Base de la columna, arriba de los genitales) - Luna, Plutón, Venus

Muladhara (Base de la espina dorsal, entre el ano y los genitales) – Saturno

En esta interpretación los planetas y estrella asignados a cada chakra son distintos y además son varios. Es razonable pensar que si bien un planeta o estrella puede tener especial influencia sobre un chakra en particular, eso no necesariamente impide que otros también la tengan, lo cual es más acorde con el concepto de influencia planetaria que se maneja en la astrología.

Recordemos además que el sistema de chakras más popular contempla 7 chakras, pero existen otros sistemas en donde se consideran 5. Otro aspecto a considerar es que hablamos usualmente de los llamados chakras mayores, cuando en realidad el sistema energético de un cuerpo humano es mucho más complejo y posee muchos otros centros energéticos relacionados, en teoría de menor importancia en cuanto a energía sutil refiere.

También debe señalarse algo obvio que muchas veces no se considera en toda su magnitud: ningún cuerpo sutil es igual a otro. Este diccionario habla sobre personas otherkin, cabe especular que sus cuerpos sutiles puedan ser diferentes al común de las personas, por ejemplo en cantidad, disposición y función de los chakras, lo que podría incluir tener correspondencias planetarias o solares distintas. Incluso si hablamos de vampirismo real existen vampiros reales que describen chakras débiles, desplazados de su lugar, incapaces de canalizar la energía sutil asociada a los mismos, o simplemente la carencia de un centro energético habitualmente presente en una persona común.

Respecto al sistema solar también deben hacerse aclaraciones, porque aquí hemos mencionado a una estrella (sol), no hemos incluido la Tierra (un planeta) incluimos un satélite (la Luna), excluimos otros satélites, y mencionamos a los siguientes planetas: Mercurio, Venus, Marte, Júpiter; Saturno, Urano, Neptuno, Plutón. Pero a lo largo de la historia los planetas fueron descubriéndose poco a poco, alterando entonces, por ejemplo, las interpretaciones que se hacen de una carta natal en astrología. Actualmente a los planetas ya mencionados como integrantes del sistema solar deben agregarse los siguientes: el planeta enano Ceres, ubicado entre Marte y Júpiter, en el cinturón de asteroides. Y los planetas enanos ubicados después de Plutón, en el siguiente orden: Haumea, Makemake, Eris.

En la cronología otherkin de Orion Sandstorrm, “The Otherkin Timeline”, se menciona el uso de una estrella de siete puntas como parte de un ritual llamado “Meditaciones sobre la Estrella de Siete Puntas”, escrito por Silver Flame, miembro del grupo Silver Elves. El ritual se describe en un artículo publicado en el verano de 1986-87 en el periódico neopagano Circle Network News, su título es “Dinámicas de Grupo Elfo y Ritual de Vinculación”. Contenía la imagen de un heptagrama obtuso llamado “La Estrella Élfica de las Siete Hermanas”, en donde cada punta era asociada a ideas como justicia, amor, sanación, creatividad, prosperidad, etc. Respecto a la geometría de una estrella de siete puntas cabe mencionar que existen dos tipos:

a- El heptagrama agudo, figura utilizada ampliamente por la comunidad otherkin.

b- El heptagrama obtuso, cuyas puntas precisamente son obtusas. Dicho de otro modo, no son tan agudas y por lo tanto la estrella que forman es más redondeada.

Pero ambas figuras geométricas pueden estar contenidas dentro de un polígono de siete lados. El llamado heptagrama obtuso puede hallarse en símbolos mágicos como el sigilo de Babalon y el sigilo Dei Aemeth. En términos mágicos un sigilo es cualquier cosa imbuida del deseo de su creador y diseñada para alterar la realidad sin sufrir limitaciones de la voluntad consciente. Puede ser una imagen, palabras, objetos, sonidos, símbolos, etc. En síntesis, el simbolismo de la Estrella de Elenari es muy profundo y el diseño final que puede verse en diversos sitios otherkins posee variantes, responde en parte a la visión personal que enriquece el símbolo más que a una idea uniforme y reglamentada sobre su uso y diseño. (Elenari Star)

Ver: Chakra, Elenari, Elfkin, Emblema Otherkin, Símbolo Therian, Therian Wereprints.

*Elfdom: en el texto sobre la comunidad otherkin de Orion Sandstorrm, “The Otherkin Timeline”, se menciona una declaración del grupo de elfos Silver Elves, donde afirman que: “De la misma manera, nosotros no conferimos elfdom a nadie. Nunca ungimos a alguien como elfo. Siempre ha sido nuestra posición el que nadie, absolutamente nadie, tiene el derecho de decir quién es o no es un elfo excepto los mismos individuos. Ellos y sólo ellos tienen la última palabra sobre si son elfos, gnomos, pixies, hombres o mujeres. Nosotros podemos tener a veces nuestras opiniones e intuiciones, pero sólo ellos saben. Si permanecen con nosotros o siguen su camino no hay consecuencias, porque ellos todavía siguen siendo elfos mientras deseen serlo.”

Más allá de la intención de dejar en claro el derecho de cada individuo a explorar y definir su identidad élfica, lo que llama la atención de la declaración es el uso de la palabra “elfdom”, que refiere a la identidad, personalidad, singularidad como elfo, y es un juego de palabras con “selfdom”. Esta palabra a su vez alude al yo, a la individualidad, lo distintivo en cada individuo que lo hace diferente a otros. Al eliminar la “s” de selfdom queda elfdom, generándose un juego de palabras que contiene dos ideas: en primer lugar ser un elfo, en segundo lugar poseer una individualidad como tal.

Similar juego de palabras encontramos en otra declaración de los Silver Elves citada en la obra de Orion Sandstorrm: “Hemos conocido mucha gente en los círculos mágicos/paganos/de brujería. Las Elf Queen‘s Daughters eran las más poderosas y hábiles que he conocido. Eran y son expertas en Tarot, Astrología, Nigromancia y otras formas de Magick. Ellas son Maestros del I Ching. Ellas son muy poderosas hechiceras, es decir que son increíblemente carismáticas, y tienen una manera de hacer que uno se sienta como en casa entre ellas, parte de la familia, autorizado como individuo, y confidente en uno mismo como elfo.” En el original en inglés el párrafo termina así: “and confident in ones‘elf”. Los Silver Elves cambian el término “oneself” (uno mismo) y lo separan con una comilla en el medio de la palabra, quedando “ones‘elf”. El término resultante no es traducible en forma directa al castellano pero una traducción aproximada sería “uno mismo como elfo”. Como puede observarse ambos juegos de palabras operan sobre el término “self”, que alude al yo de las personas, su esencia distintiva como seres únicos.

Ver: Elenari, Elfin, Elfkin.

*Elfin: otro término hallado en la cronología otherkin de Orion Sandstorrm, “The Otherkin Timeline”. Refiere a algo con características o atributos élficos, producido por elfos, de aspecto élfico, o simplemente relacionado con elfos. También refiere a lo mágico y sobrenatural. El nombre elfin (o elphin) aparece en los llamados romances artúricos, se lo menciona en la saga poética “La Reina Hada” del poeta inglés Edmund Spenser (1552-53/1599), y en la obra “The Misfortunes of Elphin” (Las Desdichas de Elphin) del novelista y poeta inglés Thomas Love Peacock (1785-1866).

Elphin también forma parte de una leyenda muy ligada a la magia y la tradición poética de los bardos galeses. La historia cuenta que la diosa galesa Cerridwen, asociada a la fertilidad, la magia y la adivinación, usó un caldero mágico para preparar la poción que transformaría en el mejor bardo galés a uno de sus tres hijos, Afagduu, cuyo aspecto era horrendo. Por un error desafortunado Gwion, uno de los sirvientes de Cerridwen que cuidaba el caldero donde la poción se preparaba, es salpicado con tres gotas que se lleva a la boca y le otorgan la habilidad destinada a Afagduu. Siendo entonces perseguido por la diosa para matarlo por su error, usa sus nuevas habilidades mágicas y se transforma en liebre, pero la diosa se convierte en un perro para atraparlo, luego Gwion se convierte en pez arrojándose a un río, pero Cerridwen se convierte en nutria, entonces Gwion se convierte en gorrión y vuela, pero la diosa se convierte en águila. Finalmente él se convierte en un grano de trigo pero Cerridwen se transforma en gallina y lo devora. Creyendo que había logrado su objetivo de matar a su sirviente vuelve a su forma humana, sólo para darse cuenta de que estaba embarazada y que su hijo sería el mismo Gwion, decide entonces esperar pacientemente a que naciera para poder matarlo. Pero la suerte parecía acompañar a su sirviente, pues nació con la forma de un bebe de tal hermosura que Cerridwen no pudo matarlo y sólo atinó a lanzarlo al mar envuelto en una piel de foca. Y aquí es donde interviene Elphin, un príncipe muy desafortunado que fue enviado por su padre a pescar salmones, sin embargo en su lugar encuentra al niño en la costa y lo rescata, dándole el nombre de Taliesin, quien sería el más antiguo y legendario bardo galés, además de consejero del rey Arturo. De regreso a su casa, el príncipe escucha asombrado al bebe hablar en forma poética. Elphin sería además protagonista de varias historias en la tradición galesa.

Ver: Elenari, Elfdom, Elfkin, Feérico.

*Elfa: término femenino de elfo. En inglés antiguo existía la palabra “elfen”, para referirse a seres élficos femeninos, proveniente del proto-germánico “albinjo”.

Ver: Elenari, Elfdom, Elfkin.

*Elfkin: otherkin que se identifica con un elfo. Los elfos son criaturas presentes en varias mitologías, sobre todo en países del norte europeo. Fuertemente ligados a la naturaleza, la magia y la fertilidad, a veces considerados como divinidades secundarias, pudiendo referirse a ellos como elementales en algunos casos. También son descritos como seres de gran belleza, capacidad para ser grandes guerreros y artesanos. A veces elfos y seres humanos están tan relacionados en la mitología y la historia que no hay una clara línea de separación entre ambos. Tienen características de intermediarios (avatar) entre el hombre y los dioses. La etimología de la la palabra elfo se corresponde con el inglés antiguo; con significado de “duende”, “goblin”, “incubo”, “hada”. A su vez el término tiene origen en el proto-germánico “albiz”, y posiblemente del proto-indoeuropeo “albho”, con significado de “blanco”. En idioma islandés los elfos son conocidos como “álfar”, o “gente escondida”. Son especialmente populares en la mitología germánica y nórdica, descritos como seres de gran belleza en su plena juventud, los que vivían en lugares alejados de la civilización. Relacionados con la naturaleza y el culto a los antepasados, se creía que eran inmortales y dotados de enorme poder mágico, algunos han relacionado a los elfos con los vanir, grupo de dioses asociados a la fertilidad; y también con los æsir, otro grupo de dioses nórdicos que se enfrentaría a los vanir. Se citan aquí algunos elfos famosos.

En la mitología nórdica existen las historias más antiguas sobre elfos recogidas en varias sagas poéticas, también se los relaciona con los enanos, a quienes se apodaba “elfos oscuros”. Los elfos son descritos como espíritus de gran hermosura y poder, varios hombres mortales, tanto guerreros como reyes, han sido considerado elfos tras morir, por ejemplo en el poema Völundarkvida se llamaba “señor de los elfos”, “líder de los alfar” o “uno del pueblo de los álfar” al héroe Völundr el Herrero. En la Edda Poética “La Balada de Völundr” aparece como un gran artesano y herrero, además como un ser sobrenatural, alguien más que humano, un miembro del pueblo de los álfar (elfos), incluso atribuyéndole un origen marino, pues sería el hijo de una giganta del mar o una sirena. Es Völundr quien crea la espada Balmung (Gram), la que el dios Odín usaría para atravesar el árbol Branstock durante el banquete de la boda entre Siggeir y Signý. El dios apareció vestido de mendigo y, tras clavar la espada, anunció que sólo quien pudiese sacarla sería su dueño; tras muchos intentos fue retirada del árbol por Sigmund, el padre de Völundr. Balmung sería utilizada por el héroe Sigurd para matar al dragón Fafner.

En la misma obra Völundr y sus dos hermanos, Slagfinns y Egil, toman a valquirias como esposas, las que tras nueve años abandonan a sus esposos y motivan un viaje para recuperarlas, pero mientras sus hermanos parten en su búsqueda Völundr permanece en su hogar creando anillos y otras joyas, esperando que su amada regrese. Una historia mucho más trágica tiene al herrero como protagonista; se cuenta que su habilidad para la orfebrería era tan grande que su fama se extendió hasta llegar a los oídos del rey Níðuðr, quien en su ambición decidió esclavizar a Völundr. En un momento en que éste se hallaba cazando, los soldados del rey entraron a su hogar y se escondieron; a su regreso Völundr cuenta los anillos que ha forjado y descubre que le falta uno, pero creyendo que ha sido tomado por su esposa Alvitr, que supone ha regresado, se duerme tranquilamente para despertarse atrapado por las cadenas de los hombres de Níðuðr. Conducido a la corte recibe todo tipo de burlas y descubre el robo del que ha sido víctima, el rey tiene entre sus manos la espada Gramr y además ha obsequiado uno de sus anillos a su hija, la princesa Böðvildr. Para terminar de humillarlo Níðuðr ordena que se corte los ligamentos de sus rodillas y manda encerrarlo en el islote de Sævarstöð, obligándolo a usar su arte de orfebre en la creación de joyas para su familia. Pero mientras trabaja en ello Völundr idea una terrible venganza, que luego lleva a cabo sin piedad. Su primer acto fue llamar a los dos ambiciosos hijos del rey para que vinieran a ver las joyas creadas, y como su codicia era tan grande accedieron a ir solos. Cuando llegan Völundr los decapita y crea nuevas joyas con parte de sus cuerpos, dos cálices de plata con sus cráneos que regala al rey, piedras preciosas con sus ojos, que regala a la reina, también forja un prendedor con sus dientes y lo obsequia a la princesa Böðvildr. Finalmente, cuando la princesa pide a Völundr que repare el anillo Hervör-Alvitr, el herrero finge aceptar el encargo para luego emborracharla, violarla, y dejarla embarazada. Tras consumar su venganza Völundr escapa utilizando unas alas para volar que él mismo ha construido, y mientras se eleva a los cielos relata su venganza al rey.

En la mitología nórdica existen varias historias que mezclan la especie humana con la élfica; así hallamos la historia de Skuld, nacida de la violación del rey Helgi a una elfina. Como Skuld era una medio elfo poseía grandes dotes mágicas que podía aplicar en las batallas, cuando los guerreros caían muertos ella podía resucitarlos para que siguieran peleando.

En la mitología germana los elfos eran seres que moraban en el cielo durante el período del paganismo germánico; esta visión cambió tras llegar el cristianismo, teniendo un aspecto maligno que podía causar enfermedades en los humanos y el ganado, cuando alguien tenía pesadillas se decía que los elfos se habían aposentado sobre el pecho del durmiente. Existe una escabrosa leyenda sobre el erlkönig, un ser que sólo se aparecía ante quien estaba a punto de morir para anunciar qué tipo de muerte tendría la persona de acuerdo a su expresión, si la cara del erlkönig expresaba paz la muerta sería pacifica, pero si denostaba dolor el fin sería terrible y doloroso. El autor alemán Johann Wolfgang von Goethe inmortalizaría la leyenda del rey elfo en su poema Der Erlkönig (El rey de los elfos), donde un niño muere luego de ver al rey de los elfos:

Hijo mío ¿Por qué escondes tu rostro asustado?

¿No ves, padre, al Rey Elfo?

¿El Rey de los Elfos con corona y manto?

Hijo mío es el rastro de la neblina.

También en la mitología nórdica cabe mencionar a los elfos oscuros (dökkálfar) o elfos negros (svartálfar), el término hace referencia al color del cabello. Ellos residen en el reino de Svartálfaheim, siendo los seres opuestos a los ljósálfar o elfos de la luz, los elfos oscuros pueden ser guardianes protectores de las personas y rehúyen de la luz. Para finalizar solo cabe decir que los elfos se hallan presentes en muchas otras manifestaciones culturales: literatura, juegos de rol y videojuegos, siendo los más famosos los recreados por J. R. R. Tolkien en obras como “El Silmarillión” o “El Señor de los Anillos”, quien era un gran conocedor de las antiguas mitologías europeas.

Otros Términos: Elvenkin. Ver: Elenari, Elfdom, Feérico, Grupo de los Elfos y Fey, Kin.

*Elfos y Fey, Grupo de los: en las clasificaciones que habitualmente se hace de las personas otherkin siempre aparece este grupo, quizás el más numeroso junto a dragonkins y theriántropos. Aquí hallamos a razas humanoides legendarias, tales como elfos, hadas (fairykin), y otros grupos, también llamado genéricamente gente fae o fey, entre los cuales hay duendes, gnomos, pixies, y otros seres. Dentro de esta diversidad, tal vez la característica más aglutinante es el estrecho contacto con la naturaleza y la magia. Muchos de los nombres que asociamos a este grupo están relacionados con leyendas, momentos históricos y mitologías, especialmente europeas, otro punto en común.

Otros Términos: Fey. Ver: Elenari, Elfkin, Fairikin, Feérico.

*Elvenkin: ver Elfkin.

Otros Términos: Elfkin. Ver: Elenari, Elfdom, Elfkin, Grupo de los Elfos y Fey, Kin.

*Emblema Otherkin: otro símbolo muy conocido en la comunidad otherkin. A diferencia de la estrella de Elenari, que posee muchos significados más allá de lo otherkin, a veces más relacionada a elfkins (aunque cualquier miembro de la comunidad puede identificarse con esta), y a diferencia del Símbolo Therian, diseñado específicamente para simbolizar la theriantropía, el Emblema Otherkin fue generado como un intento de representar la enorme diversidad de la comunidad otherkin. Su autor es Dayve J. Hawking, dragonkin conocido como Kaltezar.

Como él mismo cuenta en su página Thoughts and Musings of a Dragon, la idea surgió cuando vio un automóvil con tres pegatinas distintas: la del arcoíris del orgullo (rainbow pride), símbolo de la comunidad gay con los mismos colores que la bandera gay, junto a otras pegatinas de una cruz y un pez. Kaltezar pensó entonces que se trataba de alguien que apoyaba a los gays, que era cristiano y creacionista. Esto le pareció muy singular y pensó que no había un símbolo universalmente aceptado para la comunidad otherkin. Entonces se propuso hacer algo que fuera simple y reconocible; recordando además en ese momento el emblema de la empresa Dragon Alliance, fabricante de anteojos de sol. El resultado final es la imagen de las cabezas de un dragón, un elfo y un lobo, todos ellos encerrados en un círculo o en una forma de rectángulo con su lado superior redondeado. Algunas de las variantes incluyen la palabra “otherkin” o “believe”, es decir “cree”, en castellano. El emblema creado en 2002 es también llamado Sigil Otherkin, y todas sus variantes pueden descargarse desde el sitio de Kaltezar, ya que aunque la imagen es de su pertenencia está permitida la distribución sin fines de lucro. (Otherkin Emblem)

Otros Términos: Sigil Otherkin. Ver: Emblema Otherkin, Estrella de Elenari, Símbolo Therian, Therian Wereprints.

*Encarnación: la unión del alma o espíritu de un ser con un cuerpo físico. Dicho fenómeno no incluye necesariamente un proceso de reencarnación, lo cual implica encarnar sucesivamente en diferentes cuerpos y/o vidas. Algunas teorías de origen para el fenómeno otherkin involucran la encarnación. (Incarnation)

Ver: Karma, Reencarnación, Teoría de la Encarnación, Teoría de la Reencarnación.

*Encarnación, Teoría de la: teoría de origen que postula la encarnación de una o más almas no humanas en un cuerpo humano, como origen de la condición de persona otherkin. No necesariamente implica la creencia en un proceso de reencarnación y karma, un otherkin puede creer que ha encarnado por una única vez en un cuerpo humano y no como parte de un largo proceso de continuas encarnaciones. La encarnación puede deberse a diversos motivos, cumplir una misión, un castigo divino, etc. (Incarnation Theory)

Ver: Encarnación, Karma, Reencarnación, Teoría de la Reencarnación, Teoría de Origen.

*Encarnado: en referencia a una persona otherkin, cuyo origen se debería a que su alma o espíritu no humano ocupa un cuerpo humano. (Incarnated)

Ver: Encarnación, Karma, Reencarnación, Teoría de la Encarnación, Teoría de la Reencarnación.

*Energía Libre de Masa: para referirse a una energía sutil similar al éter o con similares características, entre ellas el tener propiedades no electromagnéticas, carecer de inercia, y estar asociada a ciertos estados energéticos de los fotones y del movimiento en las partículas, así como también a la llamada materia oscura. (Free Mass Energy)

Otros Términos: Energía Sutil. Ver: Chi, Eter, Fuerza Odica, Ki, Orgón, Prana.

*Energía Psíquica: existen muchos términos para hablar de energía fuera del ámbito de la física, “energía emocional”, “energía mental”, por ejemplo. Si bien el término energía psíquica puede hallarse en el campo de la psicología, es muy usada también en relación a fenómenos paranormales, filosofías cercanas al movimiento de la Nueva Era y otros ámbitos de experiencia. Y aunque a veces se la relaciona directamente con la llamada energía sutil, el término parece aludir más a un tipo de energía generada dentro de la mente, antes que a una energía universal presente en todas las cosas. También llamada energía PSI. (Psychic Energy)

Ver: Energía Sutil, Nueva Era.

*Energía Sutil: en el ámbito de la física energía es la capacidad de un objeto, una persona o una sustancia por ejemplo, para realizar un trabajo. La energía se manifiesta por los cambios que produce, un músculo se mueve y nos ayuda a levantarnos o correr, la energía solar nos brinda luz y calor, etc. Pero la energía sutil responde a otros parámetros, aunque el término también aluda al potencial para obrar un cambio. Se ha discutido y se discute mucho todavía sobre qué es la energía sutil y si realmente existe. Algunos la postulan como una energía no mensurable todavía por la ciencia, de un nivel subatómico y equivalente al chi y al prana de la tradición hindú, una forma de materia sutil que se extiende y fluye por todas las cosas, especialmente los seres vivos. Otros la relacionan con el campo bioeléctrico de los seres vivos y el aura humana, sin embargo está lejos de llegarse a un acuerdo sobre todas estas cosas. La energía sutil está incorporada al concepto de los chakras en el cuerpo humano y prácticas energéticas como el reiki. Existen temas que relacionan a las personas otherkin con la energía sutil, entre ellos las prácticas de trabajo energético que involucran una manipulación de la energía sutil, la percepción de miembros fantasma, y algunos tipos de desplazamientos. (Subtle Energy)

Otros Términos: Energía Libre de Masa. Ver: Chi, Eter, Fuerza Odica, Ki, Orgón, Prana.

*Enfermedad del Cambiador: el término se usa para describir la obsesión de una persona con el cambio o desplazamiento físico, alguien que busca con preferencia dicho desplazamiento por sobre los demás tipos (mental, espiritual, astral, etc.). Usualmente tendiendo a interpretar cambios físicos que cualquiera puede experimentar como si fueran verdaderos desplazamientos físicos hacia una forma animal, sin ejercer un razonable sentido crítico respecto a la posibilidad real de una transformación física partiendo inicialmente de un cuerpo humano. Una persona así tiende a considerar que un theriántropo solo llega a serlo en verdad si puede transformarse físicamente en un animal, restándole así importancia al fenómeno de la theriantropía como experiencia integral del ser, con aspectos mentales, emocionales y espirituales, aun contemplando cualquier posible propiedad física. Paradójicamente una visión tan limitada olvida el hecho de que si el lobo es lobo, precisamente lo es porque también tiene una mente y/o alma de lobo y no solamente un cuerpo; por ello obsesionarse con el cambio físico, despreciando o minimizando otros tipos de desplazamientos, en realidad fragmenta la experiencia de la theriantropía en lugar de verla como una experiencia integral indivisible.

Mientras que el término es particular de la comunidad theriantrópica, en la comunidad de vampiros reales también se da el fenómeno. Personas que desean (y a veces aducen) inmortalidad física, inmensos poderes sobrenaturales imposibles fuera de los mitos, el cine y literatura fantástica; interpretando síntomas aislados como si fuera toda una condición vampírica (soy pálido = soy un vampiro). (Shifter´s Disease)

Ver: Desplazamiento, Desplazamiento Físico, Disforia de Especie, Extremidades Fantasma, Licantropía, Patología, Theriantropía, Zoantropía.

*Eolic-kin: para designar a un elemental del viento. Del griego “aeolos”, dios del viento en la mitología griega. El término fue propuesto por Golden Spirit, administradora junto a Jamiroth de Otherkin Hispano, sitio web de la comunidad otherkin de habla hispana.

Otros Términos: Aeolikin, Anemoikin. Ver: Elemental, Elementos, Grupo de los Elementales, Kin.

*Equinekin: otherkins que se identifican con animales reales como el caballo, así como también animales míticos como el pegaso y el unicornio.

Otros Términos: Horsekin. Ver: Centauro, Grupo de los Animales Míticos, Grupo de los Animales Reales, Kin, Pegaso, Theriantropía, Theriomito, Unicornkin.

*Escisión: en referencia a la división de algo. El término se relaciona con el fenómeno de la multiplicidad, para hablar de una persona con características de personalidad escindida. (Split)

Ver: Integración, Múltiple, Multiplicidad.

*Escisión del Cuerpo: aunque la palabra refiere a un “cuerpo” no hay que confundirse respecto al significado del término, ya que en realidad no alude a un cuerpo físico sino a cada una de las partes que resulta de la división del cuerpo espiritual que nació con el cuerpo físico de un múltiple. (Body-split)

Ver: Múltiple, Multiplicidad.

*Escudo de Energía: energía desplegada alrededor del cuerpo de una persona con el fin de proteger a esta de energías no deseadas o ataques psíquicos. Generalmente se trata de la energía del cuerpo bioeléctrico o áurico de la misma persona, pero también puede ser implementado usando energía absorbida del medioambiente y/o de seres vivos del entorno. Un escudo energético puede ser utilizado por cualquier persona y no solo por otherkins, theriántropos, vampiros reales, etc. (Energy Shield)

Ver: Aura, Bioelectrografía, Cámara Kirlian, Chakra, Energía Sutil, Escudo de Filtro.

*Escudo de Filtro: escudo de energía formado alrededor del cuerpo de una persona y cuya función es filtrar la energía, permitiendo el paso de algunas y desechando aquellas que puedan resultar perjudiciales, o simplemente no nutritivas. Esta técnica permite una adecuada alimentación energética por parte de vampiros reales aunque su uso no está limitado a este grupo, siendo usada también por otherkins, theriántropos, starseeds, trabajadores de la energía en general, etc. Un buen escudo de filtro protege contra energías no deseadas al mismo tiempo que refina la energía entrante. (Filter Shield)

Ver: Aura, Bioelectrografía, Cámara Kirlian, Chakra, Energía Sutil, Escudo de Energía.

Espacio de la Cabeza: el espacio mental o espacio interior donde conviven todas las personas que forman parte de un múltiple. Otro término usado es paisaje interior, es una idea similar al concepto de Otro Mundo. (Headspace)

Otros Términos: Espacio mental, Otro Mundo, Paisaje Interno. Ver: Compañero de Cabeza, Multiplicidad.

*Espacio Interior: ver Espacio de la Cabeza. (Inner Space)

Otros Términos: Espacio de la Cabeza, Espacio Mental, Otro Mundo, Paisaje Interno. Ver: Múltiple, Multiplicidad.

*Espacio Mental: término usado en la comunidad de Otherkin Hispano para referirse al concepto de “espacio de la cabeza”.

Otros Términos: Espacio de la Cabeza, Otro Mundo, Paisaje Interno. Ver: Multiplicidad.

*Espíritu del cuerpo: en referencia al espíritu que nació junto con el cuerpo que habita, a diferencia de otros espíritus que pueden sumarse posteriormente, o bien reemplazar al espíritu original. El espíritu del cuerpo es quien estaba allí al momento del nacimiento. El término puede relacionarse con fenómenos como otherkin, theriantropía, multiplicidad, walk-in, astral. (Body-Spirit)

Ver: Astrales, Encarnación, Reencarnación, Multiplicidad, Otherkin, Theriantropía, Walk-in.

*Esquizomorfia: para referirse a razas o individuos otherkin que poseen dos sexos opuestos, uno femenino y otro masculino. (Schizomorph)

Ver: Femmekin, Intermorfia, Otherkin, Rizomorfia.

*Estar afuera: estar al frente, en la fachada, manejando el cuerpo y dirigiendo las acciones frente al mundo. El término es usado para hablar de experiencias de multiplicidad, quien está afuera es quien, de entre todas las personas que forman parte de un múltiple, está en contacto con el mundo exterior. (Being Out)

Otros Términos: Frontal. Ver: Compañero de Cabeza, Fachada, Multiplicidad.

*Eter: en el diccionario de la RAE aparece como un “Fluido sutil, invisible, imponderable y elástico que, según cierta hipótesis obsoleta, llena todo el espacio, y por su movimiento vibratorio transmite la luz, el calor y otras formas de energía.” El concepto de éter es bastante antiguo, anterior a la era cristiana y tiene algunos puntos en común con otros términos como prana, energía sutil, chi, ki, orgón, etc., con los cuales se ha comparado y tratado de unificar los conceptos involucrados en cada uno. El término deriva del latín “aether” = “aire superior”, “aire puro”; y del griego “aither” = “aire superior”, “aire puro”, “cielo”, “firmamento”; se supone que deriva originalmente del proto indoeuropeo “aidh” = “fuego”. En la antigua Grecia el éter se consideraba una substancia más allá de la esfera lunar, el quinto elemento o quintaesencia después de la tierra, aire, agua y fuego, que eran de carácter sublunar. En la mitología griega Eter es una deidad primordial surgida durante la creación el universo, hijo de Caos (el estado universal anterior a la creación), o bien hijo de Erebos (las tinieblas) y Nyx o Nicte (la noche), según otras versiones del mito.

El experimento realizado en 1887 por Albert Abraham Michelson (1852-1931) y Edward Morley (1838-1923) para demostrar la existencia del éter tratando de medir la velocidad de la Tierra respecto a este, finalmente demostraría la inviabilidad del concepto tal como se lo postulaba hasta entonces, aunque nuevas ideas más o menos parecidas lo revitalizarían en años posteriores, como el concepto de orgón en las teorías de Wilhelm Reich. Paradójicamente el resultado del experimento no significaría tan solo el fin de un concepto milenario sino el nacimiento de nuevas y revolucionarias teorías que mostrarían la limitación de la física de Newton para explicar el funcionamiento del universo, ya que sería un factor importante en el desarrollo de la teoría de la relatividad de Albert Einstein. Surgirían entonces las teorías de Nicolás Tesla sobre un éter de carácter eléctrico y el “éter gravitacional” de Einstein, un éter más activo e insertado dentro del marco de las nuevas ideas de la física, una forma de energía sin masa con propiedades no electromagnéticas; también se ha relacionado la idea de un éter a las teorías de Harold Aspden y los hadrones, y al concepto de materia oscura. (Ether)

Otros Términos: Energía Libre de Masa, Energía Sutil. Ver: Akasha, Chi, Fuerza Odica, Ki, Orgón, Prana.

*Eterometría: ciencia que estudia a la energía sin masa o éter y sus propiedades. Es de muy reciente desarrollo, a partir de los trabajos de Paulo N. Correa y Alexandra N. Correa, quienes siguen la investigación de otros precursores como Nicolás Tesla, Wilhelm Reich, y Harold Aspden, entre otros. La eterometría se aplica especialmente al estudio de la energía sin masa en formas no electromagnéticas, incluyendo aspectos como la energía de los gravitones (hipotéticas partículas transitorias sin masa), la energía orgónica y la llamada radiación Tesla o energía eléctrica ambipolar. Paulo N. Correa es un médico hematólogo especializado en oncología, biofísico, biólogo molecular, inventor y autor de diversos textos, con un máster en biofísica y un doctorado en biología celular y molecular por la Facultad de Medicina de la Universidad de Toronto, además de director de Desarrollo e Investigación del Instituto Aurora de Investigación en Biofísica (ABRI). Alexandra N. Correa es una psicóloga y socióloga por la York University en Toronto, pintora, artista gráfica, y también autora. Ambos son autores de trabajos sobre energías alternativas, biofísica y física alternativa, así como desarrolladores de sistemas alternativos de energía en el campo de la energía libre de masa. (Etherometry)

Ver: Energía Libre de Masa, Energía Sutil, Eter, Orgón.

*Exilio, El: este término define la creencia de que un otherkin ha sido expulsado de su hogar original por algún motivo, viéndose desplazado y obligado a vivir en este mundo y en un cuerpo humano. (The Exile)

Ver: Otherkin, Teoría de Origen.

*Exilio, Teoría del: teoría de origen que habla de un exilio como la causa original de la condición otherkin. La idea es que el alma o espíritu no humano ha sido desplazado desde su lugar original a la Tierra, además encarnando en un cuerpo humano. Esto explica porque muchos otherkins no solo sienten que no pertenecen al mundo que conocemos sino que anhelan regresar al lugar que creen les corresponde. Las razones para que se produzca un exilio pueden ser diversas; aprendizaje, misión, castigo, etc. (Exile Theory)

Ver: El Exilio, Otherkin, Teoría de Origen.

*Experiencias Cercanas a la Muerte (ECM): para hablar de experiencias adquiridas por personas que han estado clínicamente muertas por un breve lapso de tiempo y se han recuperado, o bien por personas que han estado cerca de morir. La experiencia es similar en algunos puntos, pero no igual, a las experiencias extra corporales (EEC), y puede incluir la sensación de abandonar el cuerpo, sensación de profunda comprensión y bienestar, el viaje por un pasaje o túnel hacia una realidad trascendente, encuentros con personas muertas y otros seres que no habitarían el plano físico, el poder “ver” toda la experiencia de la propia vida en una especie de balance de lo vivido, entre otras. Al igual que con las EEC, existe por un lado gran escepticismo acerca de la realidad de la experiencia, mientras que por el otro la opinión de que esta es real, y por lo tanto debería investigarse mucho más. (Near Death Experiences (NDE))

Ver: Cuerpo Energético, Experiencias Extra Corporales (EEC), Plano Astral, Proyección Astral.

*Experiencias Extra Corporales (EEC): para referirse al fenómeno por el cual el cuerpo astral (o cuerpo etérico/conciencia/alma) abandona temporalmente el cuerpo físico, durante este tiempo la persona puede tener o no conciencia de ello y en el primer caso aprovecharla para adquirir conocimiento. Lo sucedido durante una EEC (en inglés Out of Body Experience (OBE)) es ampliamente discutido, entre otras experiencias se menciona una enorme sensación de plenitud y libertad, encuentros con seres que no habitan el plano físico, la posibilidad de visitar diferentes planos astrales, el aumento de la percepción extrasensorial y la curación. Durante una EEC las limitaciones físicas desaparecerían, el impedimento de un muro o las enormes distancias entre dos lugares por ejemplo, aunque por otro lado las personas usualmente no pueden interactuar con el plano físico en ese estado. Las EEC también parecen ser comunes en personas que han estado cerca de morir, asociadas a las llamadas Experiencias Cercanas a la Muerte (ECM). El fenómeno no parece estar limitado a personas con una especial inclinación por lo místico y lo espiritual, o aquellas que buscan intencionalmente la experiencia, muchas personas pueden tener espontáneamente una EEC y no queda claro bajo qué circunstancias exactas se produce. Se ha intentado reproducir la experiencia en laboratorio y al parecer con cierto éxito; para la ciencia en general el fenómeno podría ser solo un tipo de alucinación, un funcionamiento inusual del cerebro o incluso deberse a otras causas fisiológicas, para los investigadores de las EEC el fenómeno tiene la suficiente consistencia y las explicaciones científicas actuales no serían suficientes. (Out of Body Experiences (OBE))

Ver: Cuerpo Energético, Experiencias Cercanas a la Muerte (ECM), Plano Astral, Proyección Astral, Sueño Lúcido.

*Extradimensional: todo aquello que proviene de un lugar exterior a la dimensión que conocemos, la tercera dimensión o densidad, incluyendo seres vivos. También para hablar de un otherkin que considera tener su origen en una dimensión distinta a la conocida.

Otros Términos: Extraterrestre, Otra Tierra. Ver: Densidad, Dimensión, Otherkin.

*Extraterrestre: todo aquello que proviene de un lugar exterior al planeta Tierra, incluyendo seres vivos. Un otherkin que cree tener su origen más allá de nuestro planeta.

Otros Términos: Extradimensional, Otra Tierra. Ver: Alienkin, Astrales, Nefilim, Otherkin, Semilla Estelar, Walk-in.

*Extremidades Fantasma: para hablar de la sensación de poseer miembros no físicos integrados al cuerpo físico, el fenómeno suele producirse como consecuencia de un desplazamiento espiritual/fantasma. A veces una persona cuya pierna ha sido amputada continúa sintiendo su presencia, así como experimentando dolor, comezón, presión, etc.; todas ellas sensaciones físicas propias de un miembro que ya no está presente. Esto puede deberse a que el cerebro sigue recibiendo impulsos nerviosos desde los nervios más cercanos a la zona amputada, en cierta forma recreando sensorialmente la percepción habitual antes de la pérdida del miembro. En el caso de un otherkin la sensación de miembros fantasma refiere a partes del ser con el cual se identifica, por ejemplo un dragonkin puede sentir la presencia de sus alas o escamas, un therian lobo sentir su cola o pelo, etc. En este caso se trataría de la percepción del cuerpo astral, por lo que no se relaciona con una pérdida sino en realidad con una percepción mayor sobre sí mismo. Lo que puede incluir otros tipos de percepción, como la visual por ejemplo. (Phantom Limbs)

Ver: Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), Cuerpo Energético, Disforia de Especie, Dismorfia, Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM), Patología, Teoría de la Disociación, Theriantropía, Trastorno Dismórfico Corporal (TDC), Trastorno de Identidad Disociativa (TID), Trastorno Esquizotípico de la Personalidad (TEP), Trastorno Límite de la Personalidad (TLP), Zoantropía.

F:

*Facetado: ver Aspectado. (Faceted)

Ver: Máscara, Multiplicidad.

*Fachada: he encontrado varias definiciones similares para el término, todas en relación con multiplicidad.

a- Estado mental en el cual una de las personas que integran el múltiple está al frente, interactuando con el mundo y dirigiendo el cuerpo, de allí el término “fachada”.

b- La persona o personas que están en la fachada del múltiple.

c- La disponibilidad de una de las personas que forman parte de un múltiple para estar al frente y dirigir el cuerpo.

d- El lugar o espacio mental llamado fachada, el espacio más en contacto directo con el mundo exterior. (Front)

Ver: Compañero de Cabeza, Espacio de la Cabeza, Multiplicidad.

*Familia interior: para referirse a las personas que forman parte de un múltiple. (Inner family)

Otros Términos: Compañero de Cabeza, Compañero Mental/de Mente, Integrante, Residente. Ver: Múltiple, Multiplicidad, Sistema.

*Fairykin: otherkin que se identifica con un hada. Las hadas, así como otros seres del grupo de los elfos y los fey, están muy presentes en diversas mitologías de Europa y otras partes del mundo. Aunque no son iguales, comparten con ellos su fuerte relación con la protección de la naturaleza, la fertilidad y la magia. Las leyendas sobre hadas a veces las muestran involucrándose en la vida del hombre; en algunas oportunidades en su beneficio, mientras que en otras son agentes de un peligro destinado a sufrir por su temeridad y falta de sabiduría. Representan un mundo regido por leyes distintas a las humanas pero cercano al hombre bajo ciertas circunstancias, así como una profunda unión con un conocimiento natural, las hadas pueden ser feroces oponentes al defender a la naturaleza, proporcionando terribles castigos a quienes la dañen. A ellas se culpa de intercambiar niños humanos por criaturas feéricas, si un niño era débil y enfermizo se creía que era un hada usurpando el verdadero lugar de un niño humano. Sin embargo también se las consideraba responsables de eventos benéficos para la humanidad, pues se creía que podían ayudar a los campesinos a obtener mejores cosechas mediante su habilidad de controlar el clima.

El origen de la palabra fairy refiere a un hogar sobrenatural donde viven las hadas, un lugar mágico, propio de la hechicería y el encantamiento. Su etimología refiere al francés antiguo “faerie”, con significado de “tierra de las hadas”, “reunión de hadas”, a su vez de “fae”, del latín “fata”, con significado de “destino”, “sino”, “hado”. Además parece tener su origen en el proto-indoeuropeo “bha”, con significado de “hablar”. En la mitología celta se las menciona como áes sídhe, siendo seres que pueden morar en el mundo del hombre así como en su propio reino, donde el tiempo podía ser muy distinto al del mundo humano, pues unas pocas horas equivalían a un tiempo mucho mayor. Generalmente, aunque no siempre, las hadas son representadas con forma humanoide, variando en tamaño y aspecto, a veces tienen alas y pueden estar dotadas de gran hermosura. Mucho tiempo atrás se les atribuía un tamaño humano, pero con el tiempo serían mayormente representadas como diminutos seres alados. Criaturas similares a las hadas son descritas a lo largo de la historia, desde la antigua Grecia pasando por la Edad Media, donde eran conocidas como “la buena gente”; las clasificaciones sobre hadas son contemporáneas, producto de la asociación más o menos arbitaria de diversos atributos similares presentes en criaturas cuyo origen es también variado. Estas son algunas historias sobre seres con características de hadas…

En la mitología cántabra hallamos a las anjanas (de “jana”, hechicera), hermosos seres femeninos de pálida piel y largas trenzas adornadas con cintas de seda, vestidas con túnicas blancas y coronas de flores. Portaban una vara de madera con la cual podían realizar encantamientos al golpear el agua, la tierra, o los objetos. Podían transformarse a voluntad en animales, árboles, personas y objetos, por lo que su apariencia era en extemo variable, moraban en enormes palacios ocultos en cuevas y ríos donde ocultaban sus tesoros, los que usaban para tentar la avaricia de los hombres pero también para ayudar a los virtuosos y necesitados. Las anjanas curaban a los animales heridos y a los árboles lastimados por los rayos, hablaban con las aguas y rescataban a los perdidos en el bosque o la nieve. También neutralizaban las malévolas acciones de los ojáncanos y ojáncanas, seres gigantes de quienes son enemigos; al parecer las anjanas son los equivalentes de seres mágicos de regiones cercanas, como las mouras gallegas, las mari y mairu vascas, y las xanas asturianas.

En la mitología escocesa e irlandesa abundan las historias sobre los aos sí (o aos sidhe), misteriosas criaturas sobrenaturales similares a elfos y hadas, que se creía eran dioses o espíritus de la naturaleza. En irlandés las palabras “aos sí” significan “gente de los montículos”. Al igual que las anjanas vivían en mundos apartados del hombre, bajo montículos, en el mar, o bien en un mundo invisible que coexistía con el mundo humano. Se evitaba su enojo con ofrendas pues su ira era motivo de gran temor, se les obsequiaba con manzanas, pan, leche, y bayas silvestres. Su aspecto podía ser tan hermoso como terrible, protegían los lugares naturales como bosques, colinas y lagos. Se cree que en algunos relatos gaélicos los aos sí representan versiones literarias tardías de los Tuatha de Danann (antiguas deidades y/o ancestros deificados de la mitología irlandesa), más precisamente los tuatha de danann sobrevivientes que habían sido derrotados por los milesianos venidos de Iberia. Tras la derrota debieron acceder a vivir bajo la tierra. Las “banshee” o “bean sidhe” son consideradas parte de los aos sí, bean sidhe significa “mujer de los sidhe”. Estas eran mujeres de carácter sobrenatural que anunciaban la llegada de la muerte con sus lamentos. La versión escocesa era la “bean nighe”, quien lavaba la sangre de las armaduras o vestimentas de los condenados a morir prontamente.

En la mitología griega abundan las historias cuyos protagonistas son seres mágicos con atributos propios de las hadas. Las dríades eran las ninfas de los árboles, surgidas del arbol de las Hespérides y protectoras de las manzanas de oro del Jardín de las Hespérides. Una de las más famosas ninfas auloníades (ninfas que junto al dios Pan moraban en valles y montañas) es Eurídice, cuya trágica historia se relaciona con Orfeo, mítico músico y poeta, inventor de la cítara. Cuando Eurídice y Orfeo se conocen el amor entre ellos es mutuo y deciden casarse, pero el día de la boda el pastor Aristeo (hijo de Apolo y Cirene) intenta raptar a Eurídice, pues anhelaba poseerla. La ninfa escapa de Aristeo pero en su huida pisa una serpiente y es mordida por el animal, muriendo envenenada. Tras conocer la muerte de su amada, Orfeo emprende un terrible viaje hacia el inframundo para rescatarla y durante su recorrido apela a la magia y encantamiento que produce su música para lograr su objetivo. Al tocar la lira seduce a Caronte, el barquero que guiaba a los muertos por el río Aqueronte hacia el inframundo, y logra que éste lo lleve en su barca; igual suerte corre el perro guardián del infierno Can Cerbero, quien permite a Orfeo traspasar las puertas del inframundo; finalmente su música conquista al dios Hades, accediendo a que Orfeo se lleve a Eurídice consigo. Sin embargo el dios impone una condición al poeta, éste no debe mirar el rostro de Eurídice hasta que hayan abandonado su reino. Orfeo accede esperanzado de recuperar a la ninfa para el mundo de los vivos, pero finalmente incumple su palabra al llegar a la última puerta del inframundo y mira el rostro amado, entonces Eurídice se convierte en una sombra y Orfeo es echado del reino de Hades. Sin consuelo alguno tras la pérdida definitiva, viaja de un lugar a otro y se encuentra con las ménades, ninfas que integraban el séquito del dios Dionisio. Ellas le piden que toque su música para el dios pero Orfeo se niega, provocando así la ira de las ninfas, quienes cortan su cabeza y la arrojan a un río.

Ver: Elemental, Elementos, Feérico, Fey, Grupo de los Elementales, Grupo de los Elfos y Fey, Kin.

*Fe: es el conjunto de creencias personales y/o grupales, algunas creencias pueden ser de carácter religioso/espiritual, o no. Se puede tener fe en un dios en particular, en la familia y los amigos, en el futuro, en determinados valores nacionales, morales, sociales, etc. En la comunidad otherkin pueden existir creencias relacionadas en mayor o menor grado con la condición de persona otherkin, aunque esto no sea un requisito. No necesariamente un dragonkin, por ejemplo, explicará que no es humano aludiendo a cualquier creencia personal en particular. (Faith)

Ver: Astrales, Nueva Era, Otherkin, Theriantropía, Multiplicidad, Walk-in, Semilla Estelar.

*Feérico: perteneciente o relativo a gente feérica o fey. Hadas, elfos, duendes, ogros, enanos, pixies, gnomos, goblins, etc. En general refiere a seres muy cercanos a la naturaleza, lugares y fenómenos naturales, y también a la magia.

Ver: Elemental, Fairykin, Fey, Grupo de los Elementales, Grupo de los Elfos y Fey.

*Feliskin: ver Catkin.

Otros Términos: Catkin, Gente Gato. Ver: Grupo de los Animales Míticos, Grupo de los Animales Reales, Kin, Theriantropía.

*Felitauro: para hablar de un tauromorfo felino, con la parte superior del cuerpo humanoide, no necesariamente cien por ciento humana, y de la cintura hacia abajo cuerpo de felino.

Ver: Catkin, Grupo de los Animales Míticos, Quimérico, Tauromorfo, Theriomito.

*Femmekin: término acuñado para definir a razas otherkin constituidas por seres femeninos. El término y la explicación sobre su significado lo podemos hallar en el blog Femmekin - The other Otherkin!, con estas palabras: “los femmekins son un tipo particular de otherkin, aquellos que provienen de todas las razas femeninas”. También se afirma que estas razas serían intermórficas, es decir poseen dos sexos complementarios y ambos son femeninos, de nombre chelani y melini; mientras que otras razas (por ejemplo la raza humana), serían esquizomórficas, poseedoras de un sexo masculino y otro femenino.

La explicación que se ofrece luego de esta breve definición es bastante más que confusa, ya que mezcla conceptos de genética con el sentido y significado del concepto de lo femenino como característica universal de la vida y las especies, y lo hace a distintos niveles, entre ellos el metafísico. Mezcla en sus ideas o separa según el caso, ideas sobre raza, sexo biológico, género, identidad de género, orientación sexual, genética. Por ejemplo, postula que el sexo femenino es el sexo original porque durante el embarazo el feto en sus primeros meses es femenino y sólo si actúan hormonas masculinas el feto cambia de sexo. Ahora bien: ¿original con respecto a qué cosa? ¿El llamado sexo masculino sería entonces algo “no original”? ¿Y qué sería entonces un hermafrodita? Es tan natural un sexo como el otro desde el momento que ambos forman parte de un sistema de procreación y evolución de una especie como la humana. Plantear entonces lo natural desde otro punto de vista que no sea biológico-genético sino cultural, es ya entrar en otra categoría de la discusión muy distinta. Una categoría no valida automáticamente a la otra.

Además podría plantearse el paso anterior dentro de todo un proceso de procreación, es decir la misma gestación, donde un espermatozoide se une al óvulo, y plantear que la unión de lo masculino y lo femenino es la constante universal, previa al accionar de las hormonas. Nada lo impide. Tomar un aspecto puntual de la procreación a nivel físico no valida elevarlo a una categoría universal de carácter metafísico, sería como decir que una nota dentro de una canción es la constante en todas las canciones.

En otro parte se asegura que “La feminidad no es simplemente lo opuesto de la masculinidad. Es el estado normativo original de la vida. Muchos pueblos en todo el universo son puramente femeninos.” Bueno, entonces tampoco lo masculino debe ser considerado lo opuesto a lo femenino, y cabe decir que la oposición y/o contraposición dualista de la masculino y lo femenino no es una categoría biológica, espermatozoide y óvulo no son opuestos sino complementarios para crear un nuevo individuo. Dicha contraposición es en todo caso cultural, presente en la raza humana, y eso es una elección y no un determinismo biológico. También distintas filosofías humanas postulan lo masculino y femenino como complementarios en lugar de contrapuestos, ambos necesarios, los que al unirse forman una especie de constante universal. Y he aquí el problema de mezclar genética pura con filosofía y metafísica, que son desarrollos culturales, no genéticos.

Por otra parte nada impide que un varón heterosexual por ejemplo, tenga un comportamiento asociado al concepto de lo femenino desde lo cultural, y a la inversa. La pregunta es: ¿qué es lo femenino y qué es lo masculino? Categorías ampliamente debatibles desde lo cultural. Otras razas podrían carecer por completo de conceptos como esos, o poseerlos y considerarlos desde puntos de vista muy diferentes al humano. Plantear la universalidad de algo, sobre todo desde lo cultural, ya sea el concepto de lo femenino o lo masculino (para el caso da igual), es precisamente una actitud etnocéntrica muy propia de la raza humana.

El problema es mucho más profundo de lo que plantea el concepto de femmekin, porque lo que habría que preguntarse es, en todo caso, cuál es el significado de “sexo” desde lo biológico, desde lo cultural como construcción y categoría social y científica, y finalmente qué es lo femenino y lo masculino. Perfectamente estas cosas podrían tener un significado muy distinto en razas y culturas extraterrestres, lo femenino podría no ser universal para otras culturas; o bien lo universal ser la combinación de ambos conceptos en un tercer concepto hermafrodítico; o que haya más de dos sexos y géneros. El problema es plantear todo esto desde el pensamiento bipolar y dualista, que también es un pensamiento muy propio de la cultura humana. En nuestro planeta actualmente se discuten los conceptos de sexo, género, y se habla de intergénero. En última instancia la dualidad femenino-masculino parece muy determinada por las emociones humanas, no sabemos como puede ser respecto a especies de otros planetas.

Cuando desde ese blog se dice “Muchos pueblos en todo el universo son puramente femenino.” ¿Y bien? ¿Qué significa ser “puramente femenino”? ¿Una categoría biológica? ¿Una categoría cultural? ¿Una combinación de ambas cosas? ¿Qué es lo femenino? ¿Lo femenino según los cánones de nuestra raza o de quién? ¿Cuál sería el parámetro de lo femenino a usar aquí? ¿Qué raza debería determinar la validez de dicho parámetro? Eso es lo que no puede definirse fácilmente, mucho menos extrapolarlo a una categoría universal desde lo metafísico y/o biológico. Por otro lado pueblo no es lo mismo que raza, y no sabemos si hay tales grupos fuera de la Tierra que sean puramente femeninos, sea lo que sea esto para el autor del concepto de femmekin.

También se dice esto en el blog: “De hecho, (/ macho hembra) pueblos rizomórficos son una excepción y algunos piensan que un desarrollo tardío que tuvo lugar sólo en algunos mundos.” Cuidado aquí, porque en primer lugar no sabemos si son una excepción; pero más importante aún, si se afirma que el sexo femenino es la base original y la aparición de un sexo masculino un desarrollo tardío, no faltará quien postule que ese desarrollo tardío responde a una cuestión evolutiva universal de carácter positivo y necesario, y que por lo tanto lo femenino es algo incompleto y perteneciente a un estadio evolutivo atrasado que debe superarse con la aparición del sexo masculino. De allí a plantear una supremacía final de lo masculino hay un solo paso, con lo que se invierte el argumento original de lo femenino como lo universal.

En síntesis, el problema no es el concepto de femmekin sino todos los conceptos asociados que lo sustentan, todos ellos muy propios de la cultura humana y también muy cuestionables desde múltiples puntos de vista.

Ver: Esquizomorfia, Intermorfia, Otherkin, Rizomorfia, Kin.

*Fenotipo: en biología el fenotipo refiere a la manifestación visible del genotipo en un determinado ambiente, definiéndolo así como una especie única. En theriantropía el mismo término refiere a la especie o tipo de kin del cual se habla: lobo, coyote, oso, caballo, etc. Pero al ser la palabra una referencia directa a caracteres físicos directamente relacionados a nivel genético con una especie determinada, lo que implicaría hablar de un otherkin con genes animales integrados a su cuerpo físico humano, actualmente se da mayor uso al término theriotipo. Esto es considerado más idóneo porque evita la confusión respecto a qué es un otherkin a nivel físico: un ser humano con genes completamente humanos, aunque pueda no serlo en comportamiento, emociones, sentimientos, mente y espíritu. (Phenotype)

Otros Términos: Therioside, Theriotipo, Wereside. Ver: Theriantropía.

*Feral: témino del latín “ferālis” o “fera”, con significado de “sangriento”, “cruel”, “bestia salvaje”. También alude a los animales que habiendo sido domesticados por el hombre regresan a la naturaleza y se vuelven salvajes. Con relación a otherkin y teriantropía es un término más para referirse a therians relacionados principalmente con animales considerados reales. El término también es utilizado para hablar de theriomitos y en referencia a la apariencia animal que pueden poseer, esto los diferencia de una apariencia antropomórfica. Así las cosas, no es lo mismo decir “soy un dragón antropomórfico”, con un cierto grado de forma humanoide, que decir “soy un dragón feral”, con una forma del dragón más parecida a un reptil, la imagen habitual del dragón que podemos encontrar en diversas culturas.

Otros Términos: Animalesco. Ver: Otherkin, Theriantropía.

*Fey: para referirse en forma general a criaturas como los elfos, hadas, duendes, pixies, gnomos y similares, relacionados con la magia y la naturaleza. Seres extraños, mágicos, encantados, y también personas con un comportamiento diferente, inusual, sorprendente. Su significado más antiguo refiere a una persona cercana a morir, destinada a ello. Como puede verse no señala a un ser específico sino a un grupo que comparte ciertos atributos intrínsecos.

Otros Términos: Grupo de los Elfos y Fey. Ver: Elemental, Fairykin, Feérico, Grupo de los Elementales.

*Ficcionkin: Ver Mediakin.

Otros Términos: Mediakin. Ver: Aspirante, Conejo de Pelusa, Jugador de Rol (JDR), Kin, Machinekin, Mediakin, Otakukin, Quieroser, Síndrome de la Princesa Elfica, White Wolf.

*Ficticio: para hablar de una persona que pasa a formar parte del espacio mental de otra persona y que proviene de una fuente mitológica o de ficción, por ejemplo un personaje histórico de otra época o alguien de la actualidad. Quien “recibe” a un ficticio lo percibe como alguien real aunque no lo sea y aunque no pueda realmente estar en la fachada. Si bien es un término relacionado a veces con la multiplicidad, las personas que no son múltiples también pueden experimentar esto, que puede considerarse una forma de hospedaje. Sólo cuando un ficticio comienza a actuar de forma verdaderamente independiente, por ejemplo tomando el control del cuerpo o interactuando con el exterior, es que debe considerarse una persona verdadera. (Fictive)

Ver: Espacio de la Cabeza, Fachada, Hospedaje, Multiplicidad.

*Firma de Energía: patrón o matriz energética distintiva y única en cada ser vivo. Puede percibirse aun cuando la persona está ausente a través de los rastros o huellas energéticas que deja. Existe la opinión de que en otherkins, theriántropos, vampiros reales, y otros grupos con una condición especial, la firma energética es particularmente diferente respecto al común de las personas, por lo que podrían ser identificados como tales percibiendo su firma de energía. Esta además brinda información específica sobre la persona a nivel físico, emocional y espiritual. (Energy Signature)

Ver: Aura, Bioelectrografía, Cámara Kirlian, Cuerpo Energético, Energía Sutil.

*Flujo/s: el término es usado por los elenaris para describir varias cosas, que si bien están relacionadas con la idea de fluir, no son lo mismo. A saber:

a- La relación entre el des'tai y el flujo de la realidad misma. El des'tai implica estar en armonía e interactuar con la realidad a un nivel muy profundo.

b- El concepto de “doblar el flujo” o “torcer el flujo”, lo que significa trabajar sobre las probabilidades existentes en la realidad para cambiar el resultado inicial de un evento hacia un resultado deseado, anticiparse de esa forma a lo que podría suceder y hacer que suceda otra cosa.

c- El concepto de “tejer los flujos”, muy similar al anterior, con la diferencia de que aquí se habla de realizar acciones más sutiles y dentro de un plazo de tiempo más prolongado. Algo así como un doblar el flujo a mayor profundidad en la trama de la realidad.

d- Para referirse a todos aquellos flujos de energía que atraviesan la realidad, ellos pueden usarse para modificarla y producir eventos deseados. Los elenari pueden conectarse con estos flujos, por ejemplo a través del des'tai. La naturaleza está llena de ellos.

e- La idea de “hacer fluir la magia”, relacionado con una forma de hacer trabajos mágicos en donde no se usa conjuros ni rituales sino que simplemente se hace fluir la magia para lograr el efecto deseado en la realidad, es decir un camino más directo en la práctica mágica. (Flow/s)

Ver: Des'tai, Elenari, Elfkin, Magia, Magick.

*Fondo/El Fondo: el término refiere a varias cosas al hablar de multiplicidad.

a- Por un lado cuando las personas viviendo en el cuerpo están fuera de contacto con el mundo exterior, la fachada, el cuerpo físico.

b- Por otro lado refiere a los períodos de soledad de un residente, cuando no está presente por la razón que sea.

c- Un tercer significado es para hablar de los residentes que no están en contacto con el mundo exterior.

d- Por último, a un lugar específico dentro del espacio mental del múltiple. (Back)

Ver: Compañero de Cabeza, Fachada, Multiplicidad, Espacio de la Cabeza, Sistema.

*Forastero: en referencia a cualquier persona que no forma parte del grupo en un múltiple, es decir cualquiera fuera del sistema conformado por todas las personas que residen en el cuerpo de éste. (Outsider)

Ver: Compañero de Cabeza, Multiplicidad, Sistema.

*Forma Verdadera: para hablar de la verdadera forma del alma o espíritu de una persona otherkin, la forma verdadera de su cuerpo astral, que puede diferir de su cuerpo físico. (Trueform)

Ver: Cuerpo Energético, Miembros Fantasma, Otherkin, Theriantropía.

*Foxkin: theriántropo que se identifica con un zorro. Este animal tiene una gran presencia en la mitología del Japón con el nombre de kitsune, siendo además una criatura dotada de atributos totémicos presente en otras mitologías, como la de los nativos norteamericanos. En estrecha relación con la naturaleza, en particular la luna y sus ciclos, a veces de carácter astuto y embaucador como el mítico Coyote, el zorro también forma parte de los mitos de creación. Estas son algunas historias que tienen al zorro como gran protagonista…

En la mitología mapuche se narran historias sobre el guirivilo, un extraño ser con elementos corporales de distintos animales. Su nombre deriva de “ngürü”, “zorro”; y “filu” “culebra”. El guirivilo posee cabeza de zorro y cuerpo de culebra, aletas, y una cola de zorro que termina en garras, siendo del tamaño de un perro grande. Es una criatura temida entre la gente pues con su cola produce remolinos en los ríos y pantanos donde habita, además devora a los hombres que se animan a entrar en las aguas utilizando su cola y garras para atraparlos, arrastrándolos a las profundidades. Su astucia lo lleva a planear trucos muy elaborados para cazar a sus presas, provoca la disminución del nivel de las aguas para engañar a los desprevenidos, haciéndoles creer que cruzar un curso de agua será fácil.

En China encontramos al huli jing (de “huli” o “zorro” y “jing” o “espíritu”), espíritus zorro que tanto podían ser malévolos como benignos y que usualmente adoptaban la forma de bellas mujeres. La historia de Daji nos habla de la hermosa hija de un general cuya familia la obligó a casarse con un tirano, pero un huli jing toma venganza de las ofensas que le había causado el futuro esposo, entrando al cuerpo de Daji y expulsando su espirítu original.

En la mitología coreana se encuentra una criatura similar llamada kumiho; un zorro que vive miles de años o que ha reunido una gran cantidad de energía finalmente se transforma en un kumiho y, al igual que en la historia anterior, puede adoptar entre otras formas la de una mujer de hermosura extraordinaria. Aunque en sus orígenes mitológicos existían kumihos benévolos, con el paso del tiempo se transformó en un ser de carácter siempre maligno; en algunas historias seduce a los hombres para luego devorar su corazón o su hígado, en otras recorre los cementerios durante la noche en busca de corazones humanos. Por otra parte existen historias que narran como bajo ciertas circunstancias en kumiho puede transformarse en ser humano, con métodos tan diversos como privarse de matar durante mil días a seres humanos, o bien recurriendo a lo contrario, debiendo comer mil hígados humanos en un tiempo de mil años, u ocultando su identidad. De lograr su objetivo, al volverse humano el kumiho pierde su maldad.

Finalmente en Japón hallamos el relato de Tamamo-no-Mae, una cortesana de legendaria belleza, inteligencia y sabiduría, integrante de la corte del emperador Konoe, de ella se decía que sus ropas nunca se arrugaban ni ensuciaban y su cuerpo siempre olía bien. La historia cuenta que un día el emperador enfermó gravemente, los médicos y adivinos del reino infructuosamente trataron de sanarlo pero uno tras otro fracasaron. Todo cambio cuando un astrólogo le dijo a Konoe que el origen de su enfermedad era Tamamo-no-Mae, revelándole que la mujer que tanto apreciaba era un kitsune, un zorro de grandes poderes mágicos que servía a un señor feudal con la pretensión de usurpar su trono. Consternado pero decidido a vencer la maldición, Konoe llamó a sus dos guerreros más capaces y les ordenó cazar al kitsune. Durante cierto tiempo Tamamo-no-Mae logró escapar de sus cazadores gracias a su astucia e inteligencia, hasta que una noche decidió aparecer ante uno de ellos en sus sueños, profetizándole que él la mataría al siguiente día. Para evitar su propio fin rogó al guerrero perdonara su vida, pero éste se negó y al otro día le dio muerte con sus flechas en la llanura de Nasu. Sin embargo, al morir el cuerpo de Tamamo-no-Mae se convirtió en una piedra llamada Sesshoseki (piedra asesina), mientras que su espíritu se transformó en un entidad espiritual maligna que provocó la maldición de Sesshoseki. La piedra asesina mataba a cualquiera que se acercara o la tocara, pues liberaba continuamente un gas ponzoñoso.

Ver: Grupo de los Animales Míticos, Grupo de los Animales Reales, Kin, Theriantropía.

*Frontal: término usado en la comunidad otherkin de habla hispana para referirse al concepto de “estar afuera”, es decir cuando un múltiple maneja el cuerpo y realiza todas las acciones frente al mundo exterior.

Otros Términos: Estar afuera. Ver: Compañero de Cabeza, Fachada, Multiplicidad.

*Fuerza Odica: especie de fuerza o energía vital relacionada con el magnetismo, el calor y la electricidad, la cual estaría presente en plantas, animales y seres humanos. También recibe el nombre de fuerza odílica y fuerza od. La idea fue planteada por Carl Ludwig von Reichenbach (1788-1869) a raíz de sus investigaciones a mediados del siglo XIX sobre sustancias que podían afectar el sistema nervioso. Reichenbach fue el descubridor de la parafina y una persona muy prolífica, se abocó al estudio de la botáncia, geología química, metalurgia, y filosofía. En 1845 denominó a dicha energía hipotética fuerza ódica, nombre relacionado con el dios Odín. El creía que la fuerza ódica era el origen de la vida y que muchas sustancias podían irradiarla, siendo una influencia sobre las personas sensibles, quienes podían llegar a verla como una especie de aura de colores rodeando magnetos, seres vivos y cristales, siempre en lugares donde hubiera oscuridad absoluta.

Se la relaciona actualmente con el concepto de energía sutil, con el qi chino y el prana hindú, si bien se la concibe como asociada a los campos biológicos electromagnéticos y no con la respiración, tal como sucede con el prana, por ejemplo en las prácticas yóguicas. También fue asociada a la radiestesia. Reichenbach escribió un libro sobre su trabajo llamado “Investigaciones de magnetismo, electricidad, calor y luz en su relación con las fuerzas vitales”, el que fuera publicado en el “Annalen der Chemie und Physik”, un diario científico alemán. En su libro postulaba tres ideas esenciales sobre la fuerza ódica, la que también sería usada para explicar el fenómeno del hipnotismo:

a- Tiene una manifestación positiva y otra negativa. (Tal como sucede con el orgón)

b- Puede ser irradiada por las personas, especialmente desde zonas corporales como manos, boca y frente.

c- Tiene muchas aplicaciones, porque está relacionada directamente con seres vivos y fenómenos naturales como la electricidad, calor, luz y magnetismo.

Pese a que buscó probar científicamente su hipótesis de la fuerza ódica, Reichenbach no pudo hacerlo.

Otros Términos: Energía Libre de Masa, Energía Sutil. Ver: Akasha, Chi, Eter, Ki, Orgón, Prana.

*Furro: término sinónimo de furry.

Otros Términos: Furry. Ver: Furry Fandom, Fursona.

*Furry: este término alude a dos significados relacionados entre sí.

1. Persona que se identifica con animales, ya sean terrestres o mitológicos, antropomórficos o no, y que puede participar del furry fandom.

2. Personaje en el cual se combinan características humanas y animales, creado por una persona furry y con el cual ésta se identifica. Furry es una palabra del idioma inglés que significa peludo.

Furrys, daims, theriántropos y otherkins tienen en común su identificación personal con animales, pero en los dos primeros esta obedece a elementos externos (furrys), como son los animales de los cuales se hable y su humanización por medio de la construcción de un personaje o fursona, o bien a elementos internos (daims), en donde existe una construcción mental que puede tomar formas y/o atributos animales. En cambio si hablamos de theriántropos y otherkins la identificación es tan profunda que ya no se puede hablar de elementos externos o internos, integrados a la personalidad pero de algún modo separables del alma o espíritu de la persona. Una persona furry no es literalmente su personaje furry, así como un daim no es literalmente su daemon; pero a nivel mental y espiritual un theriántropo/otherkin sí es el animal con el cual se identifica.

Otros Términos: Furro. Ver: Furry Fandom, Fursona.

*Furry Fandom: colectivo de personas furrys o aficionados al estilo de vida furry. El furry fandom implica ideas, experiencias y actividades propias de personas furry, asociadas a su identificación como fursonas.

Ver: Furry, Fursona.

*Fursona: término formado por la unión de dos palabras del idioma inglés, “furry” y “person”, es decir “peludo” y “persona”. Como si dijéramos “pelusona”, en castellano. Refiere al personaje con características animales creado por una persona furry, con el cual ésta se identifica.

Ver: Furry, Furry Fandom.