NÍVEIS E EVOLUÇÕES DE CLASSE
Todas as Classes concedem um estilo de luta extra específico. Cada Classe oferece a escolha entre dois estilos extras, permitindo que você selecione apenas um no momento da criação da ficha.
A progressão de Classes funciona com um Sistema de Proficiência de Classe, que representa o quanto seu personagem domina uma determinada Classe, seja ela Primária, Secundária ou até mesmo Terciária. Essa proficiência não depende de treinos, mas sim da quantidade total de pontos de atributos que o personagem acumulou ao longo do jogo.
Cada Classe evolui separadamente, de acordo com os pontos de atributos investidos no personagem como um todo. Ou seja, o domínio sobre uma Classe depende do progresso geral, mas a proficiência de cada uma é calculada individualmente. Você pode estar no Nível 4 de proficiência com sua Classe Primária e apenas no Nível 1 com a Classe Secundária, por exemplo, dependendo das escolhas feitas ao longo do jogo. A proficiência é dividida em cinco níveis:
Nível 1 (INICIAL): O personagem tem um conhecimento básico da Classe, sabendo fazer apenas o essencial.
Nível 2 (5.000): O personagem já entende melhor a Classe e pode executar técnicas mais impactantes e estratégicas.
Nível 3 (10.000): Aqui, o personagem já demonstra domínio sólido, sendo capaz de utilizar a Classe com eficiência em diferentes situações.
Nível 4 (20.000): Este Nível representa o status de mestre na Classe, com acesso a habilidades avançadas e feitos impressionantes.
Nível 5 (35.000): Por fim, o personagem atinge o Nível de um expert absoluto, uma referência naquela Classe, conhecendo tudo que é possível sobre ela.
Essa progressão não é automática. Quando o personagem atinge o número necessário de pontos, serão necessários 4 treinos para subir o nível de proficiência da Classe. Dessa forma, com até 5 níveis de Classe, também é possível continuar para sempre no Nível 1 de cada Classe que pegar, podendo ter Classe Primária 1, Classe Secundária 1, Classe Terciária 1, Classe Quaternária 1 e Classe Quinária 1.
Exemplo: Assim que cria sua ficha, você escolhe uma Classe, e essa Classe irá ser de Nível 1. Chegando aos 5.000 pontos, você pode pegar o Nível 2 de sua Classe ou então pegar uma Classe Secundária que também começará no Nível 1. Chegando aos 10.000 pontos, você pode evoluir uma dessas duas Classes para o Nível 2 ou então pegar uma Classe Terciária de Nível 1. Chegando aos 20.000 pontos, você pode evoluir uma dessas três Classes para o Nível 2 ou então pegar uma Classe Quaternária de Nível 1. Por último, chegando aos 35.000 pontos, você pode evoluir uma de suas Classes para o Nível 2 ou então pegar uma Classe Quinária de Nível 1. Seguindo esse caminho de ter cinco Classes, você será o famoso "faz tudo, mas bom em nada".
Arqueólogo
Você é um estudioso das civilizações antigas. Seu conhecimento envolve história, arqueologia, ruínas e artefatos. Desde o início, consegue identificar itens básicos, interagir com estruturas antigas e analisar documentos deteriorados. A Classe Arqueólogo é voltada para a exploração do passado e descoberta de conhecimentos esquecidos.
Estilo de Classe: Instinto Animal
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Nível 1: Aprendiz de Arqueologia
Você, como um historiador, consegue reconhecer padrões históricos assim como relacionar acontecimentos do passado com pessoas ou locais que já existem. Sua habilidade de análise ainda é de um iniciante, mas você começa a despertar o interesse de estudiosos ou habitantes locais.
Consegue formular teorias com base em registros incompletos;
Ganha bônus narrativo ao interagir com nativos e estudiosos dependendo do método de linguagem utilizado com eles e comportamento em relação a sua cultura;
Recebe pedidos de NPCs e instituições para investigar artefatos [um ADM irá lhe avisar caso receba comissão. Não adianta ficar indo no privado para pedir comissão];
Tem a capacidade de interpretar ruínas e estruturas antigas, demorando de duas a cinco cenas (dependendo da complexidade) pra formular uma teoria ou suposição do que talvez possa ter ocorrido ali;
Tem a capacidade de traçar rotas históricas.
Nível 2: Historiador
Seu domínio sobre línguas mortas e escritas antigas se destaca. Você passa a atuar como um tradutor especializado em inscrições e documentos enigmáticos, além de poder transmitir esse conhecimento a outros.
Ajuda a traduzir inscrições, códigos e tratados antigos, demorando cerca de 2 a 3 cenas para conseguir completar a tradução de um modo que fique claro o que está escrito;
Pode agir como linguista durante investigações arqueológicas, no entanto, ainda não é tão experiente. 3 cenas em contato com nativos e você saberá 60% da tradução de suas palavras;
Pode decifrar idiomas extintos com estudo contínuo (exceto Poneglyphs).
Nível 3: Mestre de Artefatos
Sua fama cresce entre instituições de prestígio. Você se torna referência em autenticação e restauração de relíquias, e ganha acesso a novos recursos relacionados à preservação e exposição de itens históricos.
Domina completamente a arte da linguística agora, exigindo apenas uma cena pra qualquer coisa relacionada a tradução de línguas antigas (exceto Poneglyphs);
Pode abrir uma galeria de descobertas e expor suas relíquias lá. A galeria funciona como um empreendimento e você tem liberdade total para pôr o que quiser lá, contanto que faça sentido com o intuito da instituição. Ganhos poderão ser influenciados com a qualidade e tipo das relíquias expostas;
Pode autenticar artefatos e assinar para aumentar o valor de venda;
Pode restaurar parcialmente documentos, esculturas e objetos antigos, aumentando muito mais seu valor por ser a redescoberta de uma relíquia antiga;
Tem a capacidade de estudar a história e segredos ocultos em relíquias achadas por aí. Caso um valor histórico seja computado por esse artefato, seu valor aumenta em até 15% dependendo da notabilidade.
Nível 4: Dominante da História
Você domina a prática arqueológica em campo e a leitura precisa de artefatos. Sua influência aumenta, e seus conhecimentos despertam o interesse de grupos poderosos e figuras influentes.
Identifica a origem exata de artefatos apenas por seu estilo e material;
Interpreta artefatos danificados ou incompletos sem problema algum e consegue os restaurar facilmente;
Pode liderar escavações e teorizar com precisão histórica. As escavações podem lhe render dinheiro dependendo do local escavado e qualidade do material de escavação;
Recebe convites de governos, nobres ou revolucionários para serviços.
Nível 5: Guru
Você atinge o ápice da arqueologia. Agora é capaz de compreender os Poneglyphs e desvendar segredos profundos do mundo. Suas descobertas podem mudar a história (ou esconder a verdade dela).
Cria teorias válidas sobre o século perdido e armas ancestrais;
Enxerga passagens e mensagens ocultas em qualquer ilha ou estrutura;
Pode aprender a ler Poneglyphs com especialistas;
Pode falsificar ou ocultar registros históricos deliberadamente;
Pode ser caçado, protegido ou observado por grupos secretos por saber demais.
Artista
Você é alguém com talento nato para a expressão visual, performática ou literária. Desde cedo, transforma ideias em quadros, peças teatrais, esculturas ou livros. Sua arte começa a ganhar forma e passa a impactar o mundo ao seu redor, seja como registro de eventos, inspiração para os outros ou símbolo de identidade de um grupo.
Estilo de Classe: Armadilha de Cores
Estilo de Classe: Escultura de Forma
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Nível 1: Ilustrador
Sua arte começa a contar histórias com força. Você registra memórias, dramatiza batalhas, pinta momentos importantes e cria obras que fortalecem os laços da tripulação. Seu estilo se torna reconhecível e sua criatividade começa a gerar impacto real.
Cria quadros, esculturas, peças ou livros com valor simbólico;
Desenvolve um estilo próprio perceptível por outros personagens;
Gera bônus sociais leves ao representar eventos vividos;
Inspira, acalma ou intimida NPCs por meio de arte;
Produz itens que reforçam a narrativa e identidade do grupo.
Nível 2: Empresário
Sua arte conquista espaço e reconhecimento. Você abre seu próprio ateliê, galeria, teatro ou espaço criativo, movimentando cultura e economia em locais por onde passa.
Atrai aprendizes, apoiadores e patrocínios narrativos;
Aumenta sua influência social em regiões onde atua;
Pode definir movimentos artísticos, estilos ou tendências com seu nome;
Realiza eventos que atraem público e geram prestígio ou renda [até 100.000.000 por evento dependendo de sua qualidade de planejamento. Fazer planejamento com os ADMs. Apenas três vezes ao mês].
Nível 3: Estilista de Mil Faces
Você domina o poder da transformação. Disfarces, figurinos, interpretação e encenação se tornam ferramentas refinadas nas suas mãos, permitindo mudar rostos, papéis e até histórias inteiras.
Cria encenações e farsas complexas com realismo total;
Ganha bônus em infiltrações, manipulação e fraudes sociais;
Realiza disfarces convincentes com aparência, voz e gestos de qualquer raça;
Transforma aliados em novas personas com papéis narrativos específicos.
Nível 4: Escultor de Símbolos
Sua arte se torna símbolo de ideias maiores. Monumentos, peças ou livros criados por você começam a representar eras, ideologias ou causas. A cultura passa a ser moldada pelas suas mãos.
Altera a reputação pública de lugares, pessoas ou eventos;
Cria obras com peso político, histórico ou cultural profundo;
Gera efeitos permanentes nas pessoas e cidades onde passa por meio da arte;
Influencia coletivos, movimentos e mudanças sociais;
Pode registrar a história de ilhas, tripulações ou nações como oficial.
Nível 5: Patrono do Mundo
Sua existência redefine a arte em escala mundial. Você se torna referência, sua estética molda culturas inteiras e suas obras são capazes de mover exércitos, unir nações ou provocar rupturas globais.
Cria obras-primas com impacto narrativo gigantesco e duradouro;
Deixa marcas culturais permanentes no mundo e na história;
Inicia movimentos culturais ou ideológicos que se espalham pelo mundo;
Sua assinatura é reconhecida como símbolo de prestígio ou ameaça;
Usa fama e influência para interferir em decisões políticas e sociais.
Atirador
O Atirador é o especialista em combate à distância, utilizando todo tipo de armas de fogo e bestas para garantir a proteção da tripulação e desempenhar papéis de ataque estratégico. Seu foco está no uso eficiente de armas, manuseio de canhões e na criação de armas bélicas. Além de ser fundamental nas batalhas à distância, o Atirador também desempenha um papel importante em missões furtivas, sabotagem e ataques a alvos específicos.
Estilo de Classe: Atirador
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Nível 1: Atirador Iniciante
O básico do básico: você é um atirador com algum treinamento, capaz de utilizar armas simples e canhões de maneira eficaz. Sua função inicial é oferecer apoio à distância e garantir que os inimigos sejam mantidos longe da tripulação.
+5% de dano com armas à distância que não sejam armas de fogo (estilingues, arcos e bestas);
A habilidade de manusear armas de fogo simples sem penalidades (como pistolas, mas isso não quer dizer que você tenha acesso a elas, mesmo sendo de organizações como Marinha ou Governo Mundial);
Acesso a canhões e armas de uso público.
Nível 2: Atirador de Precisão
Sua experiência aumenta, e agora você consegue operar armas de fogo. Você aprende a usar diferentes tipos de armas e tem maior controle sobre o uso delas, tornando-se um especialista em ataques à distância. Seu foco é maximizar os danos e a eficácia das armas, e agora você também tem mais acesso à criação de munições especiais.
+10% de dano com armas à distância que não sejam armas de fogo e +5% com armas de fogo (isso substitui o buff do Nível 1);
Acesso a bestas mais avançadas e armas de longo alcance, como armas de fogo;
Acesso a novos tipos de munição, como balas de alto impacto e balas incendiárias;
Melhoria no uso de canhões: maior precisão e alcance.
Nível 3: Atirador de Elite
Agora você atira com uma habilidade invejável. Você é mais rápido e eficaz, com grande domínio sobre qualquer tipo de arma de fogo. Sua capacidade de controlar o campo de batalha à distância é impressionante. Além disso, começa a se destacar em combates táticos, utilizando sua experiência para criar armamentos personalizados para sua tripulação.
+10% de dano com armas à distância que não sejam armas de fogo e +10% com armas de fogo (isso substitui o buff do Nível 2);
Capacidade de criar armas e equipamentos personalizados, como rifles com mira telescópica ou pistolas de alta potência;
Desconto de 25% na criação de armas e munições (em relação ao custo de produção);
Pode utilizar bombas de fumaça e bombas incendiárias com maior eficácia;
Recebe um buff de +10% em Reflexos contra ataques à distância.
Nível 4: Criador Bélico
Sua habilidade vai além de disparar e manusear armas. Agora, você é um criador de armas. Você pode forjar seus próprios armamentos, desde pistolas de alta precisão até armas pesadas, e também desenvolver bombas especializadas para todo tipo de missão. Seus conhecimentos em criação e modificação de armamentos são inigualáveis.
Bombas personalizadas podem ser criadas e utilizadas para várias finalidades: explosivas, incendiárias, venenosas ou teleguiadas;
Criação de armamentos especiais: como rifles automáticos, lança-granadas, metralhadoras, bombas teleguiadas;
Ganha a habilidade de criar armas de fogo personalizadas para sua tripulação e outros jogadores, com modificações únicas.
Nível 5: Rambo
Você alcançou a maestria no uso de armas de fogo e na criação de equipamentos bélicos. Sua habilidade como atirador é lendária, e suas criações são as mais poderosas e cobiçadas. Sua presença no campo de batalha é um pesadelo para qualquer inimigo, e suas armas e munições são temidas por todos.
+20% de dano com armas à distância de todos os tipos (isso substitui o buff do Nível 3);
Bombas de impacto massivo, como bombas de fogo + gás venenoso, podem ser criadas para devastar grandes áreas;
Criação de munições especializadas, como balas que podem atravessar barreiras ou balas com efeitos únicos;
Maior alcance e poder de destruição com qualquer tipo de armamento bélico;
Sua reputação como atirador faz com que inimigos próximos a você tenham -10% de dano com armas de fogo devido à sua notoriedade, a menos que eles também tenham o Nível 5 de Atirador.
Carpinteiro
O Carpinteiro é responsável pela manutenção, construção e aprimoramento da embarcação e estruturas da tripulação. Sua função vai muito além da madeira: ele também domina conhecimentos de engenharia, arquitetura, hidráulica e mecânica, sendo capaz de transformar um barco comum numa fortaleza flutuante ou inventar ferramentas e armas úteis em combate. É um gênio criativo, e um bom carpinteiro pode ser a diferença entre afundar ou navegar gloriosamente pelos mares.
Estilo de Classe: Impacto Estrutural
Estilo de Classe: Rope Action
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Nível 1: Aprendiz da Madeira
Você sabe o que é um martelo e não bate mais o dedo com frequência. É capaz de realizar reparos simples no navio, identificar danos e fazer manutenções emergenciais que mantêm a embarcação funcionando em alto-mar.
Ganha acesso a ferramentas básicas de carpintaria;
Pode montar pequenas estruturas ou armadilhas fora de combate com materiais improvisados (tipo armadilhas de madeira);
Pode realizar reparos básicos no navio (sem custo se possuir material).
Nível 2: Construtor de Bordo
Agora você entende de verdade como um navio funciona. Seus reparos são mais duradouros, e você já começa a projetar pequenas melhorias para a embarcação. Consegue fazer construções estáveis, como torres de vigia, portões e fortificações simples.
+10% de resistência estrutural do navio sob sua responsabilidade (menos tendência a perder uma vida em navegações);
Pode construir estruturas temporárias em ilhas (postos, tendas, guaritas);
Pode realizar melhorias simples no navio, como compartimentos secretos ou sistemas manuais de defesa.
Nível 3: Engenheiro Naval
Seu domínio da engenharia naval permite aprimorar o navio com sistemas personalizados, como portões retráteis, docas auxiliares, mecanismos automáticos e muito mais. Se tiver tempo e materiais, você transforma qualquer navio numa máquina de guerra ou um castelo no mar.
+10% de velocidade de navegação se as velas forem modificadas por você;
Consegue reparar navios grandes ou pesadamente danificados sem depender de estaleiros;
Pode desenvolver dispositivos especiais (como braços mecânicos, portões móveis, etc.) para o navio, com projeto e aprovação da ADM;
Pode projetar e construir melhorias complexas: salas móveis, compartimentos à prova d’água, plataformas elevatórias, etc.
Nível 4: Mestre da Madeira
Agora sua criatividade explode. Você começa a trabalhar com sistemas mecânicos mais complexos, como propulsores, motores e autômatos auxiliares para reparos. Além de navios, pode criar veículos, armas de cerco e engenhocas para a tripulação.
É possível criar armas de cerco e defesa para o navio (balistas, catapultas, torretas mecânicas);
Pode construir torres, guarnições ou laboratórios móveis em ilhas dominadas;
Pode criar mecanismos avançados: guindastes internos, sistemas de propulsão, escotilhas automáticas, ou até uma mini versão do seu barco para viagens que exijam menos pessoas e mais velocidade.
Nível 5: Irmão à Obra
Você atingiu o ápice. Seus projetos são lendários, dignos de serem lembrados em livros e canções. Seu navio é único, cheio de mecanismos que só você poderia conceber. Você é respeitado como um gênio da construção naval e pode, inclusive, criar uma Arma Ancestral da tripulação, se tiver conhecimento e tempo.
Ganha reconhecimento entre os grandes construtores do mundo, podendo ser procurado por ilhas e reinos;
Permissão para desenvolver projetos colaborativos com Cientistas ou Ferreiros de nível alto (fusões tecnológicas);
Pode criar um Navio Especial: uma embarcação lendária com propriedades únicas, mediante projeto aprovado pela staff;
Pode desenvolver autômatos de combate ou mechas de uso individual (limitados, requer aprovação).
Cientista
Você é uma mente curiosa, inquieta e analítica. Desde cedo desenvolveu um olhar técnico sobre o mundo, conseguindo transformar sucata em soluções e ideias em invenções. Seus primeiros experimentos são simples, mas funcionais, e já te colocam à frente de muitos.
Estilo de Classe: Punho Suave
Estilo de Classe: Toque Cirúrgico
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Nível 1: Estudioso
Você domina os fundamentos da ciência aplicada. Usa ferramentas improvisadas, entende química básica e consegue transformar teoria em pequenos dispositivos úteis.
Consegue analisar plantas, animais e minerais para descobrir propriedades úteis;
Consegue identificar doenças e anomalias, além de preparar tratamentos emergenciais;
Entende como funciona o corpo humano e pode improvisar primeiros socorros básicos, como estancar sangue;
Pode criar remédios simples, antídotos e venenos fracos usando materiais naturais;
Você tem um conhecimento básico sobre biologia e química.
Nível 2: Biólogo
Seu conhecimento técnico evolui. Agora você trabalha com componentes mais complexos, ajustando armamentos, equipamentos e estruturas com maior precisão.
Consegue estudar criaturas para descobrir fraquezas biológicas e aplicá-las em combate;
Desenvolve compostos químicos (ácidos, explosivos, toxinas) a partir de ingredientes naturais;
Pode criar vacinas e antídotos para doenças e venenos mais complexos;
Pode realizar pequenas cirurgias e transplantes improvisados em campo (mas deve ser estabilizado por um médico depois, ou o paciente terá complicações no futuro);
Você se especializou em anatomia e fisiologia de diferentes espécies.
Nível 3: Bioengenheiro
Sua mente vai além do presente. Você analisa, restaura e reinventa tecnologias antigas, conectando passado e futuro através da ciência.
Consegue estudar organismos raros para criar novas armas biológicas;
Desenvolve drogas aprimoradas, estimulantes e soro de fortalecimento temporário;
Pode criar implantes orgânicos que melhoram temporariamente aliados;
Pode criar mutações temporárias em plantas ou animais para obter novas propriedades;
Suas pesquisas agora envolvem manipulação genética básica.
Nível 4: Alquimista
Você ultrapassa a linha entre ciência prática e inovação de ponta. Cria mecanismos funcionais e começa a estudar o corpo vivo como máquina.
Consegue criar antídotos para venenos exóticos ou doenças raríssimas em questão de horas ou dias no máximo;
Manipula DNA com maestria, criando criaturas híbridas e mutantes;
Pode fazer o esboço de dispositivos médicos avançados, como câmaras de cura e próteses vivas (deve receber a ajuda de um Inventor para construir).
Nível 5: Gênio Científico
Você é uma lenda viva da ciência. Suas criações desafiam a lógica comum e provocam avanços irreversíveis no mundo moderno.
Cria seres vivos artificiais (como quimeras ou clones);
Desenvolve vírus e bactérias programáveis para afetar inimigos ou ambientes específicos;
Pode alterar permanentemente o corpo de aliados;
Sua pesquisa é temida, admirada e procurada por governos e organizações secretas.
Combatente
Combatentes são a alma de batalha de qualquer tripulação. Mestres do corpo e da disciplina, eles enfrentam o mundo com as próprias mãos (ou pernas). São brutos, táticos e versáteis, e sua presença em campo é sempre notada. Além disso, com o tempo, tornam-se mentores e guias, capazes de treinar e moldar novos combatentes.
Estilo de Classe: Freestyle
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Nível 1: Discípulo do Punho
Você está no início da sua jornada, aprendendo com cada soco, com cada dor nas juntas após os treinos. Não é só força: é disciplina, garra e convicção. Tu ainda tropeça, ainda sangra demais... mas já sabe por onde seguir.
Pode treinar até 1 NPC Especial em treinos comuns. Ele vai ganhar 75% dos pontos ganhos nos treinos;
Pode treinar até 50 NPCs comuns em treinos de interação. Eles vão ganhar 50% dos pontos ganhos nos treinos;
Todos os treinos para você aprender técnicas requerem metade dos treinos normais;
Você tem um buff passivo de 5% no seu atributo principal (Destreza ou Força, fica a seu critério, apenas um deles, escolhido no momento que pegar esse nível da Classe. Não pode alterar).
Nível 2: Guerreiro de Aço
Agora seu corpo começa a se tornar resistente como ferro e seu olhar revela experiência; sua presença em batalha intimida. Você treina não só a si mesmo, mas começa a cuidar dos outros.
Pode treinar até 100 NPCs comuns em treinos de interação. Eles vão ganhar 100% dos pontos ganhos por você nos treinos;
Pode treinar até 2 NPCs Especiais ao mesmo tempo em treinos de interação. Eles vão ganhar 75% dos pontos ganhos nos treinos;
Você pode fazer 2 treinos a mais em uma das semanas do mês. Esses treinos não podem ser com NPC Especial.
Nível 3: Mestre da Guerra
Você domina o campo de batalha como uma extensão do próprio corpo. Não há mais hesitação, só tática e poder. Você é aquele que os outros combatentes olham para aprender.
Pode treinar até 2 NPCs Especiais em treinos comuns. Eles vão ganhar 75% dos pontos ganhos nos treinos;
Pode treinar todos os seus NPCs comuns em treinos de interação. Eles vão ganhar 100% dos pontos ganhos por você nos treinos;
Você pode liderar treinamentos coletivos uma vez ao mês. Quem participar desses treinamentos ganha 500 pontos de atributo, mas só players podem participar;
Você tem um buff de 10% no seu atributo principal (isso substitui o buff de 5% do Nível 1).
Nível 4: Doutrinador Marcial
Você transcendeu o físico. Cada passo seu tem uma história própria. Seus ensinamentos moldam lutadores ao seu redor, mesmo os que não são seus aliados. Agora você é temido, respeitado e ouvido. O campo de batalha é seu palco, e cada aprendiz, uma chama acesa por você.
Ganha direito de criar técnicas exclusivas que só podem ser aprendidas por você. Essas técnicas possuem táticas marciais extremamente complicadas que você é o único que consegue aplicar ou replicar;
Pode nomear 1 NPC Especial ou player como “Discípulo Pessoal”, dando a ele um bônus de +5% no atributo principal enquanto treinado por você. E mais 150% no ganho dos atributos em dois dos treinos feitos com ele. Segunda situação só se aplica duas vezes ao mês, uma por treino;
Pode treinar NPCs de outros jogadores como se fossem seus.
Nível 5: Colosso
Você virou um mito. Um verdadeiro monumento da arte marcial. Dizem que, com um comando seu, qualquer grupo se transforma num exército. Com seu treino, qualquer iniciante pode se tornar uma lenda.
NPCs Especiais treinados por você passam a ganhar 150% dos pontos em todos os treinos. Seu pupilo passa a ganhar 200%;
Pode treinar até 3 NPCs Especiais em treinos comuns;
Pode treinar todos os seus NPCs comuns em treinos de interação. Eles vão ganhar 150% dos pontos ganhos por você nos treinos;
Seu nome está gravado na história viva do combate. Mesmo sem fama global, entre lutadores você é reverenciado;
Você tem um buff de 15% no seu atributo principal (isso substitui o buff de 10% do Nível 3).
Cozinheiro
Responsável por manter a saúde, o moral e a energia da tripulação, o cozinheiro vai muito além de apenas alimentar: ele transforma ingredientes em bem-estar. Durante longas viagens, o cozinheiro garante refeições balanceadas, saborosas e seguras. Com a progressão de proficiência, ele se especializa em nutrição, gestão gastronômica e culinária medicinal, tornando-se uma peça central tanto em combate quanto no cotidiano da tripulação.
Estilo de Classe: Cortes Precisos
Estilo de Classe: Perna Negra
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Nível 1: Cozinheiro
Você sabe o básico: preparar pratos nutritivos e manter os alimentos em bom estado. Já consegue alimentar toda a tripulação com refeições decentes e garantir que ninguém fique com intoxicação alimentar durante a jornada.
Pode aplicar "Refrescos Morais", pequenas melhorias de humor para a tripulação após as refeições (uso narrativo/conceitual, sem buff direto). Buffs morais auxiliam ainda mais caso seja o prato favorito do seu nakama, então sempre o pergunte;
Pode cozinhar refeições que regeneram energia e curam cansaço de forma narrativa.
Nível 2: Especialista Culinário
Domina uma grande variedade de ingredientes e passa a conhecer os efeitos básicos de determinados alimentos no corpo. Pode começar a criar refeições específicas para contextos distintos: uma comida leve para quem vai lutar, uma sopa reconfortante para quem está ferido, ou um prato festivo para comemorações.
Ao realizar uma cena de preparo e consumo de uma refeição antes de uma missão ou combate, os membros da tripulação que comerem ganham: +5% de regeneração de stamina ao longo da missão e +5% de resistência a penalidades ambientais (ex: fome, frio, calor, clima extremo, etc.);
Pode criar pratos com efeitos narrativos curativos leves (ex: aliviar dores, recuperar fôlego, estimular o corpo). Dependendo da descrição e qualidade do prato, talvez provenha um buff de verdade.
Nível 3: Nutricionista
Agora, seus pratos possuem propriedades medicinais mais consistentes. Você entende bem o corpo humano e sabe como curar males leves por meio da alimentação. Já começa a explorar técnicas de preparo que envolvem precisão cirúrgica nos ingredientes, sendo também capaz de preparar suplementos, bebidas e chás especiais.
Pode abrir um restaurante com lucro quinzenal (conversar com ADM);
Pode aplicar buffs leves de resistência e recuperação através da comida;
Pode criar os próprios pratos com os próprios buffs (conversar com ADM, mandar um esquema listando ingredientes, modo de preparo, nutrientes e buffs que o alimento criado dá);
Pode criar refeições especiais para casos específicos (ex: um lutador que perdeu muito sangue, alguém com febre, etc.). Essas refeições talvez ajudem, talvez não. Depende da especificidade dela e do grau dos males descritos;
Pode preparar alimentos que ajudem na recuperação de membros da tripulação após lutas intensas (efeito pós-combate).
Nível 4: Chef
Você atingiu um novo patamar na gastronomia. É reconhecido regionalmente ou até mesmo nos mares por sua habilidade, podendo expandir seu próprio restaurante, evento ou taverna móvel. Também pode conduzir banquetes e festas que elevam o moral de toda uma ilha ou tripulação inteira.
Aumenta o limite de efeitos possíveis em uma refeição (misturando mais de um efeito);
Pode fazer banquetes que oferecem buffs leves de vigor, regeneração e bônus narrativos por tempo limitado;
Seu restaurante tem o direito de aumentar e franquiar, multiplicando até em 5 vezes seu lucro inicial.
Nível 5: Mestre do Paladar
Você é uma lenda da culinária. Seus pratos são praticamente mágicos: curam feridas com uma colherada, revigoram com um gole e fazem a tripulação se sentir invencível. Alimentos preparados por você podem causar efeitos reais e poderosos, comparáveis a pequenos milagres gastronômicos. Sua fama pode ser usada como moeda de prestígio.
Pode aplicar buffs consistentes em aliados antes de missões ou combates;
Seu restaurante aumenta ainda mais e agora é conhecido como um 5 Estrelas mundialmente. Seu lucro multiplica em duas vezes o lucro atual;
Suas criações são tão valiosas que podem ser trocadas por favores; narrativamente, você tem passe livre pra entrar na maioria dos eventos se for reconhecido pela sua cozinha.
Ferreiro
O Ferreiro é responsável pela criação e manutenção de armas, sendo a principal força por trás da construção de itens poderosos e raros. Suas habilidades em fundição e metalurgia o tornam essencial para garantir que a tripulação tenha os melhores equipamentos possíveis. Ao longo da progressão, o Ferreiro se especializa em forjar armamentos únicos e artefatos lendários, tornando-se um mestre na criação de itens que podem mudar o curso de uma batalha. (Recebe 30% de Desconto na Loja de Ferreiro).
Estilo de Classe: Impacto Estrutural
Estilo de Classe: Rope Action
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Nível 1: Artesão
Seu trabalho começa. Suas armas possuem equilíbrio, estética e resistência. São itens de qualidade superior, usados com orgulho por guerreiros e aventureiros.
Ainda não pode tocar o universo das Meitous;
Começa a ser reconhecido em vilas e ilhas menores como um artesão promissor;
Ferramentas ou armas criadas têm mais durabilidade e valor comercial (no máximo 400.00.0000);
Pode adaptar armamentos para raças específicas (como garras para minks ou lanças longas para gigantes);
Pode criar armamentos reforçados com efeitos narrativos leves (ex: resistência aumentada, empunhadura adaptada, formato versátil).
Nível 2: Forjador de Imperfeições
Você se aproxima da verdadeira grandeza, criando armas quase lendárias. Falham por pouco em atingir a perfeição, mas já são peças raras cobiçadas por alguns.
As criações já são vistas como raras, ganhando valor simbólico e financeiro (valor máximo estipulado de 600.000.000);
Começa a chamar atenção de guerreiros em busca de armas únicas;
Essas armas são instáveis, podendo ter vantagens ou falhas narrativas;
Pode criar Meitous de Grau Desconhecido (armas poderosas, mas que não são oficialmente reconhecidas como Meitous) com 10.000 pontos de atributos e exigências narrativas específicas;
Pode incluir efeitos personalizados com justificativa narrativa (ex: vibração, corte expandido, condução de energia).
Nível 3: Forjador de Lendas Menores
Sua forja ganha fama. Suas armas já são dignas de histórias, canções e rivalidades. Você entra oficialmente no círculo dos forjadores lendários.
Deve seguir os critérios de criação de Meitous (missões, narrações e sistema de rolagem);
Pode forjar Wazamono (com 10.000 pontos de atributos e exigências narrativas específicas);
Pode forjar Ryō Wazamono (com 15.000 pontos de atributos e similares exigências);
Pode personalizar efeitos ou características das Meitous criadas, com aprovação da administração;
Suas armas agora não possuem limites para valor... só o bom senso.
Nível 4: Mestre das Lâminas
Você já molda armas que entram para a história. Algumas se tornarão símbolo de clãs, governos ou até facções criminosas. Seu nome está gravado em aço.
Mantém a capacidade de criar todos os graus anteriores;
Pode criar Ō Wazamono (com todos os requisitos exigidos);
Pode criar peças com significado narrativo (ex: espadas seladoras, armas com simbologia racial ou histórica);
Recebe convites para cargos, contratos ou encomendas especiais de alto nível.
Nível 5: Forjador Supremo
Você atingiu o ápice. Seu nome é dito em voz baixa entre os grandes. Cada arma que você cria pode mudar o rumo de uma guerra, selar tratados ou destruir reinos.
O nome da sua forja pode se tornar tão temido quanto o de qualquer Yonkou;
Pode comandar sua própria oficina lendária, atraindo discípulos, compradores e caçadores;
Pode desenvolver armas com mecânicas únicas ou evolutivas (com aval da administração);
Pode forjar Saijō Ō Wazamono, as armas mais poderosas e lendárias do mundo;
Suas criações podem influenciar eventos globais, ser estudadas por acadêmicos ou veneradas por culturas.
Inventor
Você é um visionário. Sempre com as mãos sujas de graxa e o cérebro fervilhando de ideias, seu talento é transformar materiais simples em dispositivos complexos e funcionais. Nada é impossível para sua mente criativa: de armadilhas engenhosas a grandes máquinas, você está sempre pensando em novas invenções que podem mudar o rumo da batalha ou da exploração. Seu laboratório é onde a magia acontece, e a curiosidade é seu combustível.
Estilo de Classe: Impacto Estrutural
Estilo de Classe: Rope Action
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Nível 1: Improvisador
Você é um iniciador da mecânica, alguém que começa a aprender como transformar objetos comuns em soluções engenhosas. No começo, suas invenções são simples, mas eficazes. Sua criatividade para modificar o que está ao seu redor te coloca à frente na solução de problemas rápidos.
Consegue reparar armas e equipamentos com peças improvisadas;
Cria ferramentas simples úteis (alavancas, anzóis, armadilhas simples, catapultas manuais, cordas com sistemas de roldana, fechaduras, gatilhos, grampos, lanternas, polias e prensas).
Nível 2: Mecânico
Sua habilidade em criar dispositivos mais elaborados começa a crescer. Você começa a entender a importância dos detalhes técnicos e é capaz de trabalhar com materiais mais refinados. Agora, suas invenções são mais úteis e de maior qualidade, embora ainda dependam bastante do improviso.
Consegue reforçar armas e armaduras, dando bônus de durabilidade ou impacto;
Cria gadgets utilitários: comunicadores simples, bombas de fumaça, grilhões mecânicos;
Desenvolve sistemas hidráulicos simples para o navio ou campo (portas automáticas);
Pode construir armas de cerco básicas: balistas, catapultas, torres de ataque;
Pode construir pequenos veículos improvisados (bicicletas, carrinhos, etc).
Nível 3: Arquitetônico
Você agora não apenas cria dispositivos, mas começa a projetar sistemas completos. Seu foco é mais em construção e no uso de tecnologias maiores e mais impactantes. Você começa a compreender a arquitetura das máquinas e sua funcionalidade dentro de grandes sistemas.
Capaz de construir drones simples de reconhecimento e suporte;
Constrói sistemas de defesa automáticos (torretas, minas, sentinelas);
Desenvolve veículos maiores: carros, barcos pequenos, planadores;
Pode criar bombas mais complexas (fragmentação, minas de contato, etc);
Pode criar exoesqueletos ou braços mecânicos para aliados.
Nível 4: Condutor
Você se torna um verdadeiro mestre da mecânica, capaz de criar máquinas inovadoras que desafiam as expectativas. Seus dispositivos são cada vez mais complexos e úteis, com o foco em soluções engenhosas para a tripulação em combate e em viagens longas no mar.
Consegue modificar o navio com armas de energia e motores auxiliares;
Constrói mechas de combate pequenos ou suportes robóticos para batalhas;
Cria laboratórios móveis ou fábricas automatizadas para produção em massa;
Desenvolve sistemas de propulsão e motores avançados.
Pode criar escudos energéticos e sistemas de camuflagem mecânica.
Nível 5: Artífice
Você é uma lenda na mecânica. Suas criações são inovações revolucionárias. Não há limite para o que você pode criar, e sua genialidade vai além daquilo que os outros podem conceber. Seu nome é conhecido por todos os inventores e grandes facções, e suas invenções mudam o jogo.
Constrói sistemas de inteligência artificial básica para automação total;
Cria máquinas de combate massivas (tanques, mechas gigantes);
Desenvolve armas de destruição em massa (canhões de energia, torres de plasma);
Pode criar robôs com personalidade e habilidades únicas;
Suas criações são vendidas e temidas no mundo inteiro, sendo alvo de facções.
Médico
Você domina os fundamentos da medicina. Consegue aplicar primeiros socorros com eficiência, tratar envenenamentos simples, realizar curativos e até pequenas cirurgias improvisadas. A partir do momento em que começa a avançar nesse caminho, seu conhecimento se torna essencial para manter aliados vivos e ativos em qualquer situação.
Estilo de Classe: Punho Suave
Estilo de Classe: Toque Cirúrgico
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Nível 1: Clínico de Campo
Você é um médico iniciante, mas mesmo assim entende como manter aliados vivos mesmo sob pressão, e improvisa tratamentos eficazes com o que estiver ao seu alcance.
Consegue manter aliados em estado crítico vivos com técnicas emergenciais;
Cria analgésicos, antibióticos e estimulantes improvisados;
Diagnósticos se tornam mais rápidos e precisos;
Realiza cirurgias menores com ferramentas improvisadas;
Trata ferimentos leves, envenenamentos simples e realiza diagnósticos básicos.
Nível 2: Cirurgião
Você se torna um especialista em procedimentos críticos. Sua habilidade de operar em qualquer circunstância o torna indispensável tanto em combate quanto em situações extremas.
Diagnósticos simples tornam-se quase instantâneos (pode diagnosticar na cena após os sintomas serem apresentados);
Estabiliza personagens à beira da morte caso possua os materiais em disponibilidade;
Lida com hemorragias massivas e órgãos perfurados com certa dificuldade, mas ainda com eficiência;
Realiza cirurgias complexas;
Trata qualquer lesão se o paciente ainda estiver vivo.
Nível 3: Biomédico Avançado
Você começa a explorar áreas além da medicina tradicional. Seu conhecimento se expande para biotecnologia, genética e tratamentos específicos para diferentes raças e fisiologias.
Consegue compreender e aplicar conhecimentos interraciais na medicina com estudo;
Cria fórmulas específicas para diferentes espécies e condições;
Desenvolve antídotos, medicamentos raros e próteses rudimentares;
Estuda doenças e vírus em busca de vacinas ou curas experimentais em laboratórios improvisados;
Melhora fisicamente aliados com tratamentos de efeito temporário, como tônicos.
Nível 4: Mestre da Vida
Você ultrapassa os limites da medicina convencional. Seu conhecimento permite prolongar a vida, curar o incurável e realizar feitos médicos que poucos ousariam tentar.
Executa cirurgias de alta complexidade sob qualquer pressão;
Mantém pacientes vivos artificialmente mesmo sem recursos;
Passa a ser reconhecido como autoridade médica em qualquer região;
Realiza transplantes e enxertos entre raças ou espécies diferentes;
Reverte doenças raras e condições terminais.
Nível 5: Apóstolo da Cura
Sua reputação é lendária. Você representa a esperança onde a morte parecia certa, sendo capaz de feitos quase milagrosos com a medicina. Onde você pisa, vidas são salvas e histórias mudam.
Cria tratamentos ou implantes únicos com efeitos mecânicos e narrativos;
Cura com efeitos adicionais (como remover traumas mentais ou fadiga extrema);
É reconhecido mundialmente por NPCs e pode ser convocado por ilhas ou governos em crises sanitárias;
Modifica biologicamente seres vivos com cirurgias especiais;
Realiza milagres médicos, salvando quem deveria estar morto (com custo narrativo).
Musicista
Um musicista é responsável por levantar a moral do grupo através de canções, utilizando qualquer tipo de instrumento musical para refletir ou alegrar os sentimentos dos companheiros durante a jornada. Suas melodias podem inspirar coragem, trazer conforto em momentos difíceis e fortalecer os laços entre os tripulantes. O músico desempenha um papel crucial na manutenção do espírito e da motivação da tripulação, tornando a viagem mais agradável e unindo todos com o poder da música.
Estilo de Classe: Melodia Impactante
Estilo de Classe: Sinfonia Ilusória
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Nível 1: Sonante
Você é um talentoso músico, você pode se apresentar em praças, bares populares e festas da comunidade, conquistando público e reconhecimento. É o começo da sua jornada como um grande musicista.
É tratado com simpatia por NPCs que admiram sua arte;
Ganha 100.000.000 por show nos dias 15 e 30;
Pode influenciar pequenos grupos durante ou após apresentações;
Recebe 2% de desconto em lojas onde for reconhecido.
Nível 2: Celebridade Local
Seu nome se espalha com facilidade pelas ilhas que visita. As pessoas passam a reconhecer seu rosto e lembrar de suas canções, e até comerciantes usam sua imagem para atrair clientes.
Obtém informações privilegiadas por influência social;
Pode conseguir pequenos favores de NPCs admiradores;
Pode realizar shows em eventos maiores, como feiras ou festivais;
Recebe 200.000.000 por show nos dias 15 e 30;
Recebe 5% de desconto em lojas em troca de patrocínio pessoal.
Nível 3: Pop Star
Você vira um fenômeno. Seus cartazes são colados por aí, seu nome estampa camisetas, e multidões começam a seguir sua agenda. Sua música agora movimenta massas.
Cria um fã-clube que pode auxiliar com tarefas simples;
Fã-clube gera 50.000.000 por semana como fundo coletivo que pode ser usado como empréstimo;
Ganha 10% de desconto em compras devido à fama;
Pode atrair grandes multidões e influenciar situações sociais em massa;
Recebe 400.000.000 por show nos dias 15 e 30.
Nível 4: Ídolo Mundial
Agora você é reconhecido em todos os Blues e na Grand Line. Governos, revolucionários e criminosos sabem quem você é. Sua música afeta opiniões e seu nome abre portas importantes.
Consegue 20% de desconto em estabelecimentos comerciais;
Ganha acesso a patrocinadores que financiam projetos pessoais ou coletivos;
Manipula multidões com facilidade em grandes eventos;
Pode estampar produtos, eventos e campanhas com sua imagem;
Recebe 900.000.000 por show (uma vez ao mês).
Nível 5: Imperador Sonoro
Sua fama é inquestionável. Você é uma lenda viva da música. Sua influência social é comparável à de imperadores e seu nome é citado em músicas, livros e jornais ao redor do mundo.
Consegue 30% de desconto global em praticamente todo comércio;
Pode impor presença apenas com sua reputação, facilitando diálogos, negociações e fugas de situações tensas;
Recebe 1.500.000.000 por show (uma vez ao mês);
Reconhecido mesmo em ilhas isoladas e territórios perigosos;
Seus fãs incluem nobres, criminosos, caçadores e membros do Governo.
Navegador
Você é o guia da tripulação, responsável por traçar as rotas mais seguras e rápidas. Com seu vasto conhecimento em cartografia, meteorologia e navegação astronômica, você se antecipa aos perigos naturais do mar, garantindo que a jornada seja o mais tranquila possível. Sua habilidade de ler as estrelas, prever tempestades e entender os caprichos das marés é fundamental para a sobrevivência e sucesso da tripulação. A jornada pode ser longa e traiçoeira, mas você sempre sabe como encontrar o caminho certo.
Estilo de Classe: Arte do Tempo
Estilo de Classe: Fúria das Marés
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Nível 1: Navegador
Você já possui uma boa base de conhecimentos sobre o mar e a navegação. Sua habilidade em mapear rotas e interpretar as condições do tempo é suficiente para garantir que a tripulação não se perca durante a jornada. Embora seus métodos ainda sejam simples, você sabe como lidar com os elementos naturais que surgem em seu caminho.
Capacidade de traçar rotas seguras, considerando os ventos, as marés e as correntes marítimas;
Conhece as coordenadas básicas de navegação (como usar mapas simples e bússolas);
Consegue fazer previsões básicas do tempo (tempestades, ventos fortes, mudanças na maré);
Desenha mapas rudimentares, usando sua experiência, e pode especificar direções seguras;
Pode ajudar a tripulação a evitar perigos naturais (tempestades ou correntes traiçoeiras).
Nível 2: Cartógrafo
Sua habilidade com os mapas e o clima é muito mais apurada. Você pode antecipar mudanças nas condições climáticas e identificar áreas seguras ou perigosas com grande antecedência. Seu conhecimento de ilhas e mares é vasto, e você é capaz de criar mapas detalhados e precisos, sendo capaz de vender essas criações para quem precisar delas.
Antecipação de mudanças climáticas: Consegue prever tempestades e mudanças no tempo com muito mais precisão;
Conhece muito bem a fauna e flora marítima, podendo fornecer informações sobre criaturas e recursos encontrados no mar;
Criação de mapas detalhados que incluem ilhas, correntes marítimas e pontos de interesse. Você pode vender esses mapas criados com base no conhecimento sobre as ilhas por preços decididos por você mesmo.
Nível 3: Timoneiro
Você agora é um mestre na arte de navegar. Seu conhecimento do mar é tão profundo que você consegue antecipar e superar até mesmo as tempestades mais violentas. Seu controle sobre o navio e o tempo de viagem é incomparável, permitindo que a tripulação viaje de forma mais eficiente e rápida entre as ilhas.
Conhecimento avançado das correntes e ventos, conseguindo navegar através de grandes tempestades e águas turbulentas;
Domínio da fauna e flora marinha, conseguindo identificar rapidamente criaturas ou recursos valiosos no mar;
Pode orientar a tripulação em navegações difíceis, garantindo que os riscos sejam minimizados;
Reduz o tempo de navegação pela metade entre as ilhas, graças ao seu conhecimento profundo das rotas mais rápidas e seguras;
Tem controle total sobre o timão, sendo capaz de ajustar a navegação rapidamente para evitar perigos imprevistos.
Nível 4: Capitão dos Ventos
Seu domínio sobre a arte de navegar e os mares é absoluto. Agora, você não apenas prevê o clima e as marés, mas consegue usar essas forças a seu favor. Seu conhecimento avançado sobre os ventos e as marés permite que você altere sua rota para se mover mais rapidamente e com mais segurança, mesmo nas condições mais desafiadoras.
Consegue criar mapas de rotas super detalhadas, incluindo ilhas remotas ou áreas de difícil acesso;
Manipula o clima a seu favor utilizando ventos e correntes para acelerar a navegação ou evitar tempestades com mais eficácia;
Sempre encontra a rota mais segura para a tripulação, mesmo em mares desconhecidos;
Tem uma visão aprimorada do mar, conseguindo antecipar qualquer mudança nas condições do tempo muito antes dos outros.
Nível 5: Semipeixe
Você é uma lenda viva dos mares. Seus conhecimentos e habilidades de navegação são reconhecidos em todas as partes do mundo. As condições climáticas e os mares, com todos os seus perigos, se tornam uma simples extensão do seu domínio. Sua capacidade de navegar com segurança e eficiência é tão incomum que até mesmo as tempestades mais ferozes não o intimidam.
Controle absoluto do clima: Você pode invocar ou controlar ventos, correntes e até influenciar parcialmente o clima ao seu redor para beneficiar a navegação com auxílio do Clima Tact;
Perícia avançada em todos os aspectos do mar, sabendo como interagir com qualquer fenômeno natural (tempestades, criaturas marinhas, correntes) sem colocar a tripulação em risco;
Pode realizar viagens expressas entre ilhas, ainda mais rápidas e seguras, mesmo em mares desconhecidos.