攻撃値
①技を出すと攻撃値がセットされ、パワーMAXなら値を150%(超必殺技は体力64以下&パワーMAX時のみ値を125%)にする
②相手にヒット時に自分の体力が1なら値を112.5%にする
③値を元にダメージ計算
④値を50%にして次のヒット・ガード時に②~④を繰り返す
相討ちで体力が1になった場合、ダメージ計算に②の値112.5%が適用される
ダメージ計算
Ⅰ.自分の残り体力が16以下ならランダム(Ⅰ)でダメージ106.25%
Ⅱ.相手がパワーMAXならダメージ112.5%
Ⅲ.相手の耐久力(82%~60.9%)によりダメージ減少
Ⅳ.攻撃側がCOMならダメージ125%
Ⅴ.ランダム(Ⅴ)でダメージ減少(100%~75.3%)
ランダム
00~FFからランダムで一つの値が選ばれ
(Ⅰ)自分の残り体力にEF(239)を足して、ランダム値がそれ以上ならダメージ増加
例えば体力16ならランダム値FF(255)のみ増加で確率1/256、体力1ならF0~FF時に増加で確率16/256
(Ⅴ)00~3F(例 00・40・80・C0は00、3F・7F・BF・FFは3F)となり、C0を加えた値をFFで割り算した結果が減少率になる
例えば00(+C0=C0)なら75.3%、3F(+C0=FF)なら100%
相手の残り体力によるダメージ減少率
耐久力から引き算 体力最大207
120以下 08.0%
064以下 22.9%
032以下 28.9%
016以下 32.9%
008以下 38.9%
例えばCOMルガールの体力が8以下なら耐久力60.9-38.9=22%になる
半数処理
相討ちになると、ヒット・ガード後の半数処理が行われない
飛び道具(を消せる)判定の技はヒット・ガード後の半数処理が無く、体力1でヒットの値112.5%も無い
投げ技はダメージ後に半数処理が無く、体力1で値112.5%はある
単発技でもヒット・ガード後は半数処理、他の技を出すまで値はそのまま
KOF95の単発最大ダメージは体力1パワーMAXギガンテックプレッシャー
160×1.25×1.125=225
体力16以下ランダム追加ダメージ225×1.0625=239
相手がパワーMAXなら239×1.125=268
相手が体力121以上のチャンなら268×0.738=197
攻撃側がCOMなら197×1.25=246
相手がパワーMAX・体力121以上のチャン・攻撃側COM・ランダム最低値なら225×1.125×0.738×1.25×0.753=174
ストームブリンガーの初段ダメージは直前にセットされた攻撃値が使われるので、ヒット・ガード後より空振り後の方が威力が高い
チャンの通常投げCボタンは体力1で値に1.125倍を繰り返す(値をリセットしない)
体力ゲージ8ドットは体力16または15 ゲージ1ドットは体力2または1で判別できない