Hvad er et spil egentlig? Et spil er en aktivitet man kan spille en eller flere hvor målet er at det skal være underholdende.
Hvordan kan en uddybende definition af Game Play lyde? Game play er hvordan man interagerer med spillet hvordan regel sættet for spillet er. Valget af mechanics og spillestil hjælper til at danne game playet.
Hvilke forskellige typer af udfordringer til spilleren kan vi identificere inden for computerspil, dets genrer og hvilke færdigheder kalder de på? Læringen i at spille spillet korrekt med spillets regler. Så er der forskellige dele af kroppen man kan bruge og mestre i diverse spil f.eks. vendespil hvor man skal huske kortne og deres lokation.
Hvilke forskellige typer af spillere findes der - og hvad fokuserer de hver især på? Overordnet set er der 4 spillere
Killer, En der finder det sjove i at kunne overvinde alt og alle og finder det også sjovere hvis modstanderende taber.
Achiever, En der godt kan lide at klare opgaver i spil for at få emblemer og lignende de kan vise frem.
Socializer, Personer der godt kan lide at spille sammen med andre for samværet og sammenholdet.
Explorer, En der elsker at søge gemte steder og finde gemte skatte.
Hvilke aspekter har indflydelse på spillets flow - hvordan og hvornår bringes spilleren i flowtilstand? Spilleren bringes i flowtilstand når spillet er underholdende altså noget der holder på spilleren måske sværhedsgraden eller belønningen til sidst i spillet.
Hvilke eksempler findes hvor konkrete mechanics og physics indvirker positivt på spilflow og spiloplevelsen i øvrigt? Dishonored 2 hvor man kan bruge flere stragegier som stealth eller assasin eller barbar lignende. Man kan vælge at styre en mus eller man kan hoppe ned fra et tag og dræbe en modstander øjeblikkeligt.
Hvilke spil vil man kunne fremhæve som udstyret med et "godt gameplay" og hvorfor? Wuthering waves har et godt gameplay med combat og sværhedsgraden der øges. Når man først lander i spillet for man kort intro til hvordan man spiller og så kæmper mod nogle modstandere og derefter kommer man i sin første boss fight. Her er bossen nemmere ikke fordi den har mindre liv og lægger mindre skade, men fordi han går selv tilbage hvis man også selv går tilbage og så venter han på man går imod ham. Derudover er der parry hvor de har sikret han er lidt nemmere at parry. Så senere vil bosser være sværere at forudse og sværere at parry.
Der er 4 spiller typer hvor man kan inddele personer ind i, men man skal også overveje om ens spillerer går ind i flere end en og hvis så hvilke.
Achiever(ca. 10%): En som går efter alle medaljer og gevinster.
Explorer(ca. 10%): En som prøver at finde alle mulige gemte ting som "easter eggs" eller gemte steder i verdenen.
Socialisers(ca. 80%): Folk der spiller for at hygge sammen og have et sammenhold.
Killer(ca. 1%): En som gør alt for at vinde og sørge for at ens modstandere taber så man kan føle sig selv bedre.
Extrinsic vs Intrinsic. Extrinsic spiller typer gør noget grundet ydre ting såsom hvis du gør dette får du en belønning og intrinsic er hvor man gør det fordi man har lyst.
Socialisers vil gerne hjælpe andre og samarbejde med andre og kan derfor inddeles som en intrinsic spiller.
Free spirits er dem som gerne vil gøre hvad de selv vil indenfor spilleverden altså søge gemte ting eller kreere deres egen karakter.
Players Vil gerne have 100% completion og går derfor efter at fuldføre spillet. Dette betyder at de er både intrinsic og extrinsic til en vis grad fordi på den ene side vil de gerne fuldende spillet, men på den anden side vil de også gerne have gevinster.
Philantropists Vil gerne hjælpe andre uden at få noget tilbage f.eks. svarer på spørgeskemaer eller spørgsmål. Dette gør dem altså til en intrinsic spiller type.
Achievers går efter at forbedre sig selv og få alle gevinster. Dette gør de af egen vilje fordi de selv vil blive bedre og gør dem til intrinsic spillere.
Disruptors er folk der gerne vil ændre ting enten positivt eller negativt.
Alt dette kan gøres for nemmere at forstå hvordan man kan identificerer spiller typer og hvordan den samme spiller type kan være både eller enten eller indre eller ydre påvirket. Når man kan identificere sine spillere kan man designe spillet til deres behov. Hvis man laver et pvp spil vil det være mærkeligt at tilføje et hemmeligt rum som ikke gør noget for spillet andet en en lille joke.
”Epic meaning, er når man gør noget ekstraordinært ift. ens egne evner.
”Accomplishment”, er når man overkommer udfordringer ved at blive ved og blive ved med at prøve og blive bedre. (skal siges man ikke gør det uden betaling/præmie)
”Empowerment”, er når man prøver at regne noget ud løse noget som en quiz eller puslespil hvor man skal prøve forskellige kombinationer, så når man løser det får man denne dopamin.
”Ownership”, er når man ejer noget og det ”noget” er episk og man gerne vil have mere af det.
”Social influence”, er når man bliver draget ind i noget pga. sin sociale gruppe da man gerne vil opnå noget af det samme som de har f.eks. nogle evner til at bunde en dåse øl.
”Scarcity”, er når man vil være særligt god til noget men, så kommer der ”vent x-antal” tid for at kunne udføre ”x-antal” ting. Da man gerne vil blive bedre, kommer man altid tilbage efter x-antal tid.
”Unpredictability”, er når man ikke ved hvad der kommer til at ske, og derfor vil hjernen gerne finde ud af det og holder ens fokus for at få svaret.
”Avoidance”, er når man prøver at undgå at noget dårligt sker fordi så vil det alt arbejde være for ingenting.
Man kan opdele disse 8 emner i 2 grupper, højre hjerne som er baseret på at spille for friheden og er ligeglad med hvad man får til gengæld for at spille spillet. Så er der Venstre hjerne brugere som spiller for at opnå milepæle, få belønninger og egne mål.
Disse venstre højre hjerne er ikke videnskabelig, men for at simplificerer og visualiserer brugen af ”octalysis framwork”.
Ud fra disse 8 emner og derefter inddelt i 2 hovedgrupper kan der altså argumenteres for at spillet(ene) der vil være på appen appellerer til den venstre gruppe. Den venstre hovedgruppe er god for at få flere klasser til at deltage da trangen eller behovet for hele tiden at få belønninger og nå milepæle øger spilletiden. Det dårlige ved det er så når der ikke er flere belønninger tilbage vil mængden af tid formindskes drastisk.
Sort hat vs. hvid hat, kan også kaldes for negative motivationer vs. positive motivationer.
Den sorte hat forklarer hvordan man spiller uden rigtigt at vide hvorfor og man ikke rigtig kan give mening til hvad man gør, efterlader det en sort hat på spilleren. Dvs. det er når spil danner en form for afhængighed ligesom gambling og ludomani.
Derimod skaber den hvide hat en form for selvtillid hvis spillet er engagerende og svært, ydermere danner det ekspertise og følelsen af magt. Dette er især det der sker med spil genren Souls-like der er kendt fordi den giver en ”god smag” i munden hvis man lige har fældet et kæmpe monster som et normalt menneske.
Med dette i mente er spillet i appen hvid hat da man ved hvad man er oppe imod og ved hvad man skal gøre og ved hvordan man gør. Ultimativt danner det en følelse af tilfredsstillelse og opnåelse.
Starten: Hvorfor vil man starte spillet?
Mål: Tiltrække og fastholde brugerens opmærksomhed fra begyndelsen.
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling: Giv brugerne en følelse af formål. Fortæl en historie eller mission, der får dem til at føle, at de er en del af noget større. Eksempel: Kickstarter, hvor brugere støtter kreative projekter.
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity: Skab spænding ved at inkludere elementer af overraskelse og uforudsigelighed. Eksempel: Tilbyd en mysteriebonus eller en "lucky draw" for nye brugere.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness: Fremhæv sociale elementer såsom at invitere venner eller dele fremskridt. Eksempel: Brug social proof ved at vise, hvor mange andre der har tilsluttet sig.
Regel læring: Hvordan lærer spillet brugeren?
Mål: Sørg for, at brugeren forstår spillets regler og mekanismer på en engagerende måde.
Core Drive 2: Development & Accomplishment: Brug progression og belønninger for at lære brugeren. Eksempel: Indfør tutorials med øjeblikkelige belønninger for hver gennemført opgave.
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback: Tillad brugerne at eksperimentere og give feedback på deres handlinger. Eksempel: Sandkasse-tilstande eller mini-quests, hvor de kan prøve forskellige strategier.
Core Drive 6: Scarcity & Impatience: Indfør begrænsede ressourcer eller tidsbaserede udfordringer for at motivere brugerne til at lære hurtigt. Eksempel: Tidsbegrænsede opgaver med unikke belønninger.
3. Gentagelser: Hvad skal man gentage i spillet?
Mål: Skab vanedannende mekanismer, der holder brugerne engagerede over tid.
Core Drive 4: Ownership & Possession: Lad brugerne eje og udvikle noget i spillet, såsom karakterer eller ejendom. Eksempel: Skab daglige belønninger for kontinuerlig brug eller for at vende tilbage til spillet.
Core Drive 8: Loss & Avoidance: Brug frygten for tab til at motivere gentagelser. Eksempel: Indfør daglige opgaver, hvor udeladelse kan føre til tab af fremskridt.
Core Drive 2: Development & Accomplishment: Sørg for, at gentagne opgaver er meningsfulde og giver en følelse af progression. Eksempel: Niveauer og badges, der belønner gentagelse og forbedring.
4. Slutspil: Hvordan beholder man sine spillere?
Mål: Hold erfarne brugere engagerede og motiverede for langvarig deltagelse.
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling: Giv erfarne brugere muligheder for at bidrage på et højere niveau. Eksempel: Mentorroller eller at skabe indhold til andre brugere.
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback: Introducer avancerede niveauer af kreativitet og strategi. Eksempel: Bruger-genererede udfordringer eller tilpasning af spilmekanismer.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness: Fokus på fællesskab og samarbejde. I spillets tilfælde vil elever i klasser potentielt opfodrer hinanden til at blive ved. Udover dette vil der komme nyt spil hver måned for at beholde
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity: Fortsæt med at introducere nye og uforudsigelige elementer. Eksempel: Regelmæssige opdateringer, events og særlige begivenheder.
Level 3 inddrages Bartles spiller typer.