Som særligt indsatsområde vil Gimle gerne nå ud til de studerende på ungdomsuddannelserne i lokalområdet. Målet er at gøre opmærksom på Gimle og deres arrangementer, samt at de unge får et tilhørsforhold til Gimle, og derved føler at stedet også er deres.
Gimle vil derfor gerne have et bud på hvordan de, ved hjælp af digitale elementer i deres markedsførings strategi, vil kunne nå deres mål. Ydermere vil de gerne med samme elementer have mulighed for at indsamle data til brug for fremtidig markedsføring. Det kunne være data som alder, e-mail, skole/klasse, musikalsk interesse eller lignende.
Hvad er Gamification?
Gamification er når man laver noget for mennesket, altså et produkt der fokuserer på at sætte mennesket først det "humane design" der er for engagement. Modsat det funktionelle design som handler om effektivitet og produktion.
Octalysis processen.
Målgruppen er unge på gymnasier altså 16-20 hvorimod i deres rammeaftale siger de "Gimle har en særlig opgave med at tiltrække, inspirere og udvikle det unge publikum i aldersgruppen 15-30 år."
Da målgruppen er kendt vil et godt spørgsmål være "Hvad vil jeg kunne lide hvis jeg skulle aktivt deltage hos Gimle. "
Lave en form for turnering som man kan reklamerer om, med en potentiel præmie. Spillet skal enten handle om konkurrencen af en point score eller en 1 v 1 eller 2 v 2.
Lave et skyde spil som kan blive til en konkurrence/turnering der indeholder ovenstående træk.
Første udkast
Hvordan laver man et spil som vil være til unge og kan gøre så man føler sig hjemme. Spillet skal være nemt nok til at man kan deltage i spillet, men også svært nok så man kan konkurrer og lave en turnering. Så skal der være en grund til at deltage, hvad får man ud af det(relevans)?
Spil firma sponsorering? et fuldt setup man kan prøve til en turnering.
Andet udkast
Hvordan laver man et produkt som unge vil engagere i, en app som vil danne konkurrence imellem klaner/klasser.
En app med en månedlig konkurrence med en konto som er klasse delt og vil gælde for alle gymnasier i Roskilde.
Problemformulering, endelig.
Hvordan laver man et produkt som unge på ungdomsuddannelser vil engagere i, bruge tid på? En app som vil danne konkurrence imellem klaner/klasser, tanken er altså at danne konkurrence vil skabe bedre kendskab med andre klasser og vil hjælpe til at bruge appen. Appen vil bestå af en månedlig konkurrence og information om Gimle med en konto som er klasse delt og vil gælde for alle gymnasier i Roskilde. Denne konkurrence kan være quizzer, vendespil, bingo osv.
https://gimle.dk/wp-content/uploads/2022/12/Gimle_RammeaftaleStrategi_2021-2024-2.pdf, "Rammeaftale".
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/, "Octalysis framework".
https://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/, "What is Gamification".
https://www.youtube.com/watch?v=IuuKUaZQiSU
https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/animated-pixel-art-backgrounds-free-255208 Unity 2D assets.