Classes er en form for beholder der indeholder data og eller metoder/funktioner.
Namespaces er beholderer for "classes".
Variabler er et navn der gives til en lokation i koden og skal have en værdi.
"Constant" er en værdi der ikke kan ændres.
"Primitiv kode" er påstande som byte, short, int, long, float, decimal, char, bool osv. Dette er alle typer der bestemmer hvilken slags data der må blive gemt i det specifikke sted i koden. F.eks. hvis man vil have input fra brugeren vil man måske gerne have bogstaver nogen vil have tal eller tal med decimaler osv.
Grunden til at man skriver float totalPrice = 20,9f; "f" er fordi ellers tror programmet at det er en "double" altså 2 tal i stedet for et kommatal.
Ikke primitiv kode er
"String", er en tekst der kun indeholder bogstaver og udtrykkes med "" eller ''
"Array", er en måde at holde data på systematisk og udtrykkes med [];
Disse "using" bruges for at kunne bruge grundlæggende kode begreber, lister, data, text osv. "Using" er for at hente viden fra biblioteket så computeren kan forstå hvad der bliver skrevet af kode.
Når man skal sikre bruge nogle specifikke kode ord henter man det fra unity biblioteket altså de linje 1,2 og 3 hvor man siger ”Using” og derefter hvad man så skal bruge, i dette tilfælde er ”Using UnityEngine.SceneManagement;” essentiel.
SceneManagerScript er en ”public class” som gør at den kan tilgås af andre classes, så den kan henvises til i andre scripts.
Derudover er der så en ”PlayButton variabel på linje 7 som er i et ”[SerializeField] som gør variablen ”PlayButton” privat, altså kun tilgængelig i dette script. Så er den sat = ”Game-scene” som er den scene man skal komme til når der trykkes på knappen.
Når man så skal have disse knapper til at kunne henvise til C# scripted skal man tilføje canvas til knappen og derefter tilføje det specifikke script fra ”SceneManagerScript”.
På linje 7 er der ”Rigidbody 2D rb;” er til at skabe en karakter hvor fysikkens love indgår.
Da det så er tilføjet til karakteren, er det muligt at bevæge sig ved hjælp af ”if” linjerne som spørger computeren, er denne handling i gang med at ske. Så hvis det er sandt, så gør hvad der er inden for parentesen efter. I dette tilfælde er det hvis knappen w,d,a eller s er trykket vil den udføre det der er sat i {}tuborg parentes. Så den vil ved hjælp af vektorer bevæge karakteren.
På linje 5 ses der ”Transform target” hvor Transform konstant referer til spillerens koordinater.
Fra linje 7-10 ses ”Start()” metoden som kaldes 1 gang som er når scriptet aktiveres. I dette tilfælde bruges Start() til at finde spilleren med navnet "Player" referer dens Transform komponent til target variablen. Dette betyder, at kameraet nu ved, hvilket objekt (spilleren) det skal følge.
Derefter fra linje 12-15 sørger koden for at forfølge spilleren, men pga. -10 på z vil kameraet justeres fra at være i nærbillede på spilleren til et supertotal billede. Da det er en Update funktion vil det opdatere hvert frame.
der dræber spilleren ved kontakt.
Score og død,” OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)” metoden aktivere, når spilleren kolliderer med et andet objekt i dette tilfælde objektet med ”tag(get)” æble. Hvis det sker, fjernes objektet og scoren øges med 1 og derefter opdatere UI-teksten +1.
Hvis spilleren rammer objektet med tagget "Pigge": Ødelægges spilleren selv. Spillet skifter til scenen "End". Så dette script styrer spiller styringen, UI-ændring og sceneskift ved kollision.
Aseprite er en app der bruges til at lave, pixelerede billeder. Hertil er der lavet billeder af hvordan jorden skal se ud, hvordan piggene skal se ud og hvordan stjernen skal se ud. Så løsningen på at lave et sjovt spil med point system er ved hjælp af ”Tilemaps” som er byggeklodser man kan tegne med i et gitter, dette gitter kan både være kvadratisk, rektangulært, heksagonalt osv. Når et tilemap dannes laver det automatisk en GameWorld som man giver værdier som ”tilemap collider 2D” for at give 2D fysik til alle objekter man tegner med. Hver kvadrat er 32*32 som er den normale indstilling og man kan derfor bruge hver firkant til at tegne 1 firkant på gitteret nemlig fordi størrelses forholdet er 1-1.