SUPER EURO ERSATZ 



Un projet initié par Xavier GIRARD, encadré par Julien FLEUREAU et Florent DELOISON, avec la participation de Hind ABBAZE, Leonie BOUCHE, Lisa CARCAGNE, Anne-Sophie FOFANA, Juan MILLOIS, Bastien RECORD, Emilie RETAILLEAU, Lita SHIN, Eda TINMAZ et Valérie YONG.


Xavier GIRARD vous propose un parcours d'exposition dans le temps et l'espace de circulation des imaginaires du jeu vidéo, à l'échelle européenne :

● d'Ouest en Est, de France en Roumanie et inversement

● avant et après la levée du rideau de fer (de 1984 à 2024)

● des productions dominantes aux formes d'appropriation du médium par les joueurs.


A partir d'une sélection de jeux vidéo imaginée simultanément pour l'Institut Français de Roumanie et pour Matricule Bis, les étudiant.e.s de l'ESAD Orléans, dans le cadre d'un  workshop, sont invités à construire des bornes d'arcades à partir de mobilier récupéré selon la pratique de l'upcycling, et à réinventer de nouvelles manières de jouer, s'affranchissant de la manette ou du clavier en créant des contrôleurs alternatifs. 


Une exposition qui contribue  à structurer des récits alternatifs à l'histoire promue par l'industrie : des récits incarnés, ancrés dans des contextes culturels, politiques et sociaux spécifiques. Elle montre notamment combien ces récits sont traversés par les pratiques de la copie, du clone, de l'imitation et du détournement (toutes intrinsèquement liées à la reproductibilité du médium) et par la culture participative.


SUPER EURO ERSATZ déplace le centre de gravité de l'histoire des acteurs industriels vers des histoires locales, incarnées du rapport au jeu vidéo (celles des joueurs, des créateurs amateurs et professionnels, des hackers...) et vers les contextes politiques, économiques et sociaux dans lesquels leurs pratiques se sont développées. En mettant en relation les pratiques de jeu en Europe de l'Ouest et en Europe de l'Est, et plus précisément en France et en Roumanie, l'idée est de participer au mouvement de décolonisation de la culture du jeu (Ian LARSON, 2022) et des récits autour de son histoire. Plus précisément, il s'agit de sortir d'une vision américano-centrée et misérabiliste des pratiques liées à l'informatique en Europe de l'Est.