Projekti raames valminud õppematerjale võib kasutada nii iseseisvalt kodus õppides kui ka auditoorse õppetöö raames. Iseseisvalt õppides on oluline suunata lapsi pingutuse tegemisele. Pole mõtekas proovimise teel lünki täita või graafikult õiget punkti otsida. Algul tuleks ise proovida ning alles siis õiget vastust või vihjet uurida.
Alljärgnevalt on toodud mõningad õpistsenaariumid koos näidetega, mis on esitatud LePlanner´i keskkonnas.
Iga konkreetse õpistsenaariumi puhul on enda etappide jada, mille raames õppijad täidavad teatud ülesandeid ja mängivad mingit konkreetset rolli. Seejuures õpetaja roll on olla paindlik õppeprotsessi suunaja. Samuti tuleb õpetajal arvestada enda õpilaste omapäraga ning vajadusel redisainida projekti raames valminud materjale.
Ümberpööratud klassiruum
Õpilane õpib enne tundi uue teema põhimõisted ja tegevusjuhised iseseisvalt või teistega koostöös selgeks, kasutades nii õpetaja poolt sovitatud kui endaleitud digiõppevara.
Tunnis kasutatakse aega uute teadmiste rakendamiseks koostöös teistega elulisi probleemsituatsioone lahendades.
Üldjuhul on lahenduse väljundiks uus digitaalne artefakt, mida saab veebikeskkonnas teistega jagada.
Projektõpe
Õpilased moodustavad projektimeeskonna, kus igal liikmel on oma roll ja pädevused. Koos pannakse paika mitut õppeainet lõimiva arendusprojekti eesmärk, väljund ja ajakava ning asutakse neist lähtuvalt tööle, dokumenteerides oma tegevust verstapostide kaupa ning esitledes lõpus nii oma tööprotsessi kui ka selle väljundeid (üldjuhul digitaalsete artefaktide kujul).
Näidis "Toome pizza ahjusoojana"
Ülesandepõhine õpe
Õpilased lahendavad uut teemat õppides järjest keerulisemaks muutuvaid ülesandeid, toetudes seejuures vajadusel nii õpikule kui muule digiõppevarale, mida leiavad internetist.
Kui õpetaja poolt etteantud ülesanded on lahendatud, koostavad õpilased paaristöös ise lisaks uusi ülesandeid sama teema kohta (nii lihtsamaid kui keerulisemaid) ning annavad neid teistele õpilastele lahendada.
Uurimuslik õpe
Uut teemat õppima asudes püstitavad õpilased paaristöös neid huvitava uurimisprobleemi selle teema kohta, sõnatavad hüpoteesi, leiavad kokkuvõtteid varasematest uuringutest samal teemal, koguvad andmed, töötlevad need ja sõnastavad oma järelduse digitaalse esitluse vormis.
Mängupõhine õpe
Õpilased osalevad paaris või meeskonnana etteantud reeglitega mängus (nt internetijaht, QR-avastusrada, geopeitus, Eesti mäng), mille eesmärgiks on uute teadmiste leidmine ja rakendamine ülesannete lahendamisel. Punkte võivad anda nii lahenduse täpsus kui ka kiirus. Osa ülesannetest on üldjuhul õpilaste endi koostatud ja enamik ülesandeid eeldab vastuse esitamist digitaalse artefakti kujul (foto, video, esitlus, Twitteri säuts, blogipostitus).
Näidis "Doomino mängu loomine"
LePlanner´i keskkond
Antud projekti raames koostati iga kursuse raames vähemalt üks LePlanneri näidistunnikava. Järgnevalt selgitame LePlanner´i keskkonna põhimõtteid.
Antud vahend võimaldab luua õpistsenaariumit, mida on lihtne teistega jagada. Allpool asuval joonisel on esitatud üks konkreetne LePlanner´i õpistsenaarium koos selgitustega.
Rohelist värvi tegevused (ehk joonisel rohelist värvi tulbad) toimuvad kodus ning sinist värvi tegevused klassiruumis. Õpilaste tegevuste kirjeldused koos linkidega veebipõhistele õppematerjalidele asuvad allpool ajajoonest. Joonisel esitatud stsenaariumi kestus on 20 + 5 + 15 + 10 + 20 + 15 minutit.
Õpetaja aktiivsed tegevused on kirjeldatud ülevalpool (joonisel on neid kaks).
Lisaks on toodud välja vajalikud digivahendid ning veebipõhised instrumendid.
Kõige olulisemaks aspektiks õpistsenaariumi kirjelduse puhul on õpilase tegevuse tulba kõrgus. Märkame, et joonisel on kõige kõrgem viienda tegevuse tulp. Tulba kõrgus on seotud õpilase kaasautorluse tasemega. Suuremale kaasautorluse tasemele vastab kõrgem tulp. On oluline, et õpilane teeks õppematerjaliga midagi enamat kui lihtsalt tarbimine.
Kaasautorluse taksonoomia arvestab õpistsenaariumis õpilase interaktsioone digitaalse materjaliga ning jaotab tasemed vastavalt seitsmeks (Väljataga, Fiedler, & Laanpere, 2015):
0. vaatamine (kuulamine, lugemine);
1. märgendamine (annoteerimine, meeldimine);
2. interaktsioon (enesekontrolli test);
3. esitamine (ülesande esitamine);
4. laiendamine (materjali lisamine olemasolevale);
5. remiksimine (materjalile uue tähenduse andmine);
6. loomine (uue materjali loomine).