สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นเป็นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และ
การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมใน การทำงานหรือการแก้ปัญหา อย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ
ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือ สื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ว 4.2 ป.3/3 ใช้อินเทอร์เน็ต ค้นหาความรู้
ว 4.2 ป.3/4 รวบรวมประมวลผล และนำเสนอข้อมูล โดยใช้ซอฟต์แวร์ตามวัตถุประสงค์
ว 4.2 ป.3/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติ ตามข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ต
หน่วยที่ : 1
สาระ : สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นเป็นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และ
การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด :
ว 4.2 ป 3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ ตัวชี้วัดสัญลักษณ์ หรือข้อความ
- เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการทำงาน หรือการแก้ปัญหา อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ - อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึมทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทำความ สะอาดห้องเรียน
ผ-1
การแก้ปัญหาโดยการเปรียบเทียบ
เกมจับผิดภาพ เข้าไม่ได้ (ให้นักเรียนสังเกตภาพจากใน คลิปการสอน เรื่องการแก้ปัญหาเบื้องต้น-1 แทนนะคะ เลื่อนคลิปไป ช่วงเวลา 11.35 เลยนะคะ นักเรียนเริ่มข้อที่ 1 กดหยุดคลิปเพื่อหาคำตอบในแต่ละข้อก่อน ที่จะดูเฉลยในแต่ละข้อนะคะ)
0.00-6.30 -เข้าสู่บทเรียน
11.35-22.19-ฉ. เกมจับผิดภาพ
22.19-24.11- สรุป
การแก้ปัญหาโดยการเปรียบเทียบ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย
สรุปประเด็นการแก้ปัญหาโดยการเปรียบเทียบ นักเรียนสามารถ
- เปรียบเทียบของสองสิ่ง อาจพบความเหมือนและความแตกต่าง
- ความเหมือนและความแตกต่างอาจขึ้นอยู่กับลักษณะภายนอก หรือการใช้งาน
ผ-2
การแก้ปัญหาโดยการลองผิดลองถูก
คำสั่ง จงช่วยพาพ่อกลับบ้านที จะสามารถเดินทางกลับได้กี่เส้นทาง
(โดยคัดลอก รูปลง Paint เพื่อใส่เส้นทางการเดิน)
คำสั่ง จงช่วยพาเจ้าตูบกลับบ้านที จะสามารถเดินทางกลับได้กี่เส้นทาง
(โดยคัดลอก รูปลง Paint เพื่อใส่เส้นทางการเดิน)
โปรแกรมการแก้ปัญหา TETRIS
0.00-3.23 -หาคำตอบ เสือ10ลิง2หมี4
3.23-5.20 การแก้ปัญหาเบื้องต้น(ลองผิดลองถูก)
7.07-8.26 เล่น Tetris
20.28-25.15 สรุป
การแก้ปัญหา เป็นการหาวิธีแก้ปัญหาหรือการทำงานนั้นให้สำเร็จ โดยใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
สรุปประเด็นในการแก้ปัญหาโดยการลองผิดลองถูก อาจพบว่า มีได้หลายคำตอบที่สามารถแก้ปัญหาได้ แต่เราต้องเลือกคำตอบที่ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ถ้าเป็นเส้นทางการเดิน มีทางเลือกหลายทาง แต่เราต้องเลือกทางที่ใกล้ที่สุด ใช้เวลาน้อยที่สุด ถ้าเป็นการต่อจิ๊กซอ เราต้องเลือกชิ้นใหญ่ลงในช่องที่สามารถลงได้ก่อน ฝึกการแก้ปัญหา Tetris
ผ-3
การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
การใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
เป็นการใช้เหตุผลเงื่อนไข หรือกฎเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น ๆ เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่สนใจ เช่น การเล่นเกมจะต้องทำตามเงื่อนไขที่เกมกำหนด
การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-1
เกม OX
คำถาม จากตารางเกม OX ถ้าครั้งถัดไปเป็นการลงเครื่องหมาย O ต้องลงที่ช่องหมายเลขใด จึงจะมีโอกาสชนะมากที่สุด เพราะเหตุใด ?
เกม OX (ให้ทดลองเล่น 3 รอบก่อนทำแบบฝึกหัด)
คำสั่ง ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด เกมการแก้ปัญหา OX
นักเรียนคนไหนทำคะแนนได้ไม่ถึง 3 ให้กลับไปทำแบบฝึกหัดซ่อมเสริม ด้านล่างข้อความนี้นะคะ
แบบฝึกหัดซ่อมเสริม เกมการแก้ปัญหา OX 3 คะแนน ถึงผ่าน c
ผ-4
การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-2
เกม TETRIS
การแก้ปัญหา ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้
1. การพิจารณา และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ->ห้องเรียนสกปรก ไม่เรียบร้อย
2. การวางแผน และออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา-> ใช้ไม้กวาดกวาด และจัดโต๊ะเรียน
3. การลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ -> กวาดขยะไปทิ้ง และจัดโต๊ะเรียน
4. การตรวจสอบ ผลการแก้ปัญหา -> ห้องเรียนสะอาดเรียบร้อย
การแสดงอัลกอริทึมแก้ปัญหา เกม Tetris
Tetris เป็นเกมที่จะ มีบล็อกรูปร่างต่าง ๆ ตกลงมา ผู้เล่นเกมก็ต้องพยายามจัดวางบล็อกที่ตกลงมาให้เต็มแถว เกมนี้จะพัฒนา ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ และเน้นการแก้ปัญหาด้วยการวางแผนก่อนลงมือทำ ซึ่งเมื่อเกิดปัญหาในชีวิตประจำวัน นักเรียนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้
โปรแกรมการแก้ปัญหา TETRIS
คำสั่ง จงหาเติมสีภาพที่หายไป โดยคัดลอกรูปลง Paint เพื่อหาคำตอบ
3-1-4-ฉ-สีที่หายไป.Word -PDF
สรุป 16.45 - 17.53
ผ-5
เกมบันไดงู
เกมการแก้ปัญหาบันไดงู เป็นการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ฝึกแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และช่วยเสริมสร้างพัฒนาการด้านสติปัญญา รวมถึงให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน
เกมบันไดงูเป็นเกมกระดานชนิดหนึ่งโดยจะมีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ลักษณะของตารางจะแบ่งเป็นช่อง ๆ มีตัวเลขกำกับ มีงูและบันไดพาดไปมา ลักษณะของกระดานอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบ
อุปกรณ์การเล่น
1. แผ่นตารางเกมบันไดงู
2. ลูกเต๋า
3. ตัวเดิน
วิธีการเล่น
1. ตกลงกันระหว่างผู้เล่นว่าใครจะเริ่มเล่นก่อน
2. ผู้เล่นคนแรกทอดลูกเต๋า ถ้าออกแต้มใดให้เดินไปยังหมายเลขนั้น
3. สลับกันเล่นกับผู้เล่นคนต่อไป
4. ถ้าเดินไปหยุดที่ช่องบันไดพอดีจะได้เดินขึ้นบันไดไปข้างบน
5. ถ้าเดินไปหยุดช่องที่มีงูต้องลงจากปากงูไปยังหางงู
6. การเดินครั้งต่อไปให้นับจำนวนช่องเดินตามแต้มของลูกเต๋าที่ทอด ได้
7. ผู้เล่นคนใดถึงเส้นชัยก่อนจะเป็นผู้ชนะ
ผ-6
คัดลอกรูปภาพลง Paint เพิ่ม Layer สร้างตัวเดินวงกลม 2 วง เติมสี แดง เขียว หมุน
ทบทวนก่อนสอบ
ห้ามทำก่อนได้รับ อนุญาต
คำสั่ง ให้นักเรียนดูคลิปทบทวน เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-3 จบแล้ว ให้นักเรียน คลิก
1.-แบบทดสอบหลังเรียน เรื่องเกมบันไดงู ครูนกอนุญาตให้คลิกเข้าทำเพียงแค่ครั้งเดียวเท่านั้นนะคะ (เต็ม 10 คะแนน ต้องได้ 6 คะแนน ใครไม่ถึง 6 คะแนนให้เลือกหัวข้อ 2 เพื่อซ่อมเสริม ) c
2.-แบบทดสอบหลังเรียน เรื่องเกมบันไดงู (ซ่อมเสริม) c
ผ-7
การแสดงอัลกอริทึม
อัลกอริทึม (Algorithm)
-> เป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้น ๆ จนกระทั่งแก้ปัญหาได้สำเร็จ การแสดงอัลกอริทึมทำได้หลายวิธี เช่น การเขียนอธิบาย วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความหรือเขียนบอกเล่า
การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความหรือเขียนบอกเล่า
ตัวอย่างที่ 1 การเดินทางของตัวละครเป็นขั้นตอน
เริ่มต้น
1. เดินหน้า
2. หันขวา
3. เดินหน้า
4. หันซ้าย
5. เดินหน้า
6. เดินหน้า
7. หันซ้าย
8. เดินหน้า
9. เดินหน้า
10. หันขวา
11. เดินหน้า
12. เดินหน้า
13. หันขวา
14. เดินหน้า
15. เดินหน้า
16. เดินหน้า
17. หันขวา
18. เดินหน้า
จบ
ตัวอย่างที่ 2 ขั้นตอนการทำความสะอาดห้องเรียน
1. ลบกระดาน
2. จัดโต๊ะเก้าอี้
3. กวาดพื้น
4. ถูพื้น
5. ทิ้งขยะ
การแสดงอัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ
คือ การแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ไขปัญหา หรือการทำงานด้วยการใช้รูปภาพ จึงเป็นวิธีการที่คล้ายกันเพียงแต่จะเขียนออกมาเป็นภาพซึ่งสามารถทำให้จดจำได้ง่ายกว่าการเขียนเป็นข้อความ
ผ-8
ก่อนเรียน
คำสั่ง ให้นักเรียนเรียงลำดับกิจกรรม การทำความสะอาดห้องเรียน พร้อมอธิบายเหตุผลของการเรียงลำดับ
ทิ้งขยะ ถูพื้น กวาดพื้น ลบกระดาน จัดโต๊ะเก้าอี้
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน
หรือโฟลว์ชาร์ต
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลชาร์ต คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่
1. ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลำดับ
2. ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานการแสดงอัลกอริทึมด้วยสัญลักษณ์
แสดงลำดับขั้นตอนการทำความสะอาดห้องเรียน
ผ-9
การแก้ปัญหา
เป็นการหาวิธีแก้ปัญหาหรือการทำงานนั้นให้สำเร็จ โดยใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เป็นการใช้เหตุผลเงื่อนไข หรือกฎเกณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น ๆ เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่สนใจ เช่น การเล่นเกมจะต้องทำตามเงื่อนไขที่เกมกำหนด
อัลกอริทึม (Algorithm)
-> เป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้น ๆ จนกระทั่งแก้ปัญหาได้สำเร็จ การแสดงอัลกอริทึมทำได้หลายวิธี เช่น การเขียนอธิบาย วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
สรุปได้ว่า นักเรียนมักพบกับสถานการณ์หรือเหตุการณ์ต่างๆ ที่เป็นปัญหาในชีวิตประจำวัน ซึ่งจะสามารถแก้ปัญหา โดยการนำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
การแก้ปัญหา ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้
1. การพิจารณา และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
2. การวางแผน และออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
- การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาวิธี การวาดภาพ - ทำให้เห็นภาพขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจนที่สุด
- การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาวิธี การเขียนบอกเล่า - ใช้ในการอธิบายการแก้ปัญหา ได้รวดเร็วและสะดวกที่สุด
- การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาวิธี การเขียนผังงาน - เป็นการใช้สัญลักษณ์แสดงลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา
3. การลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้
4. การตรวจสอบ ผลการแก้ปัญหา
ตัวอย่าง การแก้ปัญหาการเลือกซื้อสินค้าที่ถูกต้อง
1. การพิจารณา และกำหนดรายละเอียดของปัญหา - เลือกสินค้า
2. การวางแผน และออกแบบขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา - ตรวจสอบสินค้่า
3. การลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ - จ่ายเงิน
4. การตรวจสอบ ผลการแก้ปัญหา - รับสินค้า
ประโยชน์ของการใช้หลักการแก้ปัญหา
1. ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบ
2. ฝึกการหาคำตอบอย่างมีเหตุผล
3. ทำให้เห็นแนวทางการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน
1.คลิก ->แบบทดสอบท้ายบทเรียน เรื่องการแก้ปัญหา (เต็ม 10 คะแนน ต้องได้ 6 คะแนน ใครไม่ถึง 6 คะแนนให้ทำแบบทดสอบซ่อมเสริม) c
2.คลิก ->แบบทดสอบซ่อมเสริมท้ายบทเรียน เรื่องการแก้ปัญหา ต้องได้ 6 คะแนนขึ้นไป ให้กลับไปทำจนกว่าจะผ่าน c
################################################
รางวัลสำหรับคนสอบผ่านแล้ว (อนุญาตให้เล่นเกมการแก้ปัญหาได้ ให้เล่นได้แค่นี้นะคะ)
วาดรูปด้วยโปรแกรม Paint
ส่งงานออนไลน์
คลิกที่นี่ -> ส่งงานออนไลน์
การบ้าน
ดูจากคลิป คลิก ->31-1-4 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-2
วาดภาพในตำแหน่งที่หายไป ให้นักเรียนเขียนเลขข้อ และวาดเฉพาะภาพที่หายไปเท่านั้นนะคะ (งานนี้ไม่เก็บคะแนนนะคะ แต่จะมีคะแนนความใส่ใจนะคะ)
การบ้าน
ดูคลิปย้อนหลัง คลิก-> เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-3
ออกแบบตารางบันไดงู (งานนี้มีคะแนนนะคะ)
ตัวอย่าง จากในใบงาน ออกแบบเกมบันไดงู ในข้อ 4, ข้อ 5 , ข้อ 6 (จะทำหรือไม่ทำก็ได้นะคะ)
การบ้าน -นักเรียนต้องทำทั้ง 2 ข้อนะคะ (มีคะแนน)
ให้นักเรียนอ่านโจทย์ให้เข้าใจก่อนนะคะ แล้วค่อยปฎิบัติดังนี้
ดูคลิปทบทวน (ถ้าเข้าใจแล้ว ทำแบบฝึก ขั้นตอนต่อไปได้เลยนะคะ)
คลิก -> การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ-3
ให้นักเรียน คลิก -> แบบฝึกการแก้ปัญหาเกมบันไดงู (10 ข้อ)
ครูนกอนุญาตให้คลิกเข้าทำเพียงแค่ครั้งเดียวเท่านั้นนะคะ
##########################################
ให้นักเรียนดูเนื้อหาในบทเรียน หรือดูคลิปทบทวนเนื้อหา คลิก -> การแสดงอัลกอริทึม-3(4 ส.ค. 64) ก่อนทำนะคะ
คลิกทำ -> แบบประเมินท้ายบท ขั้นตอนการแก้ปัญหา (10 ข้อ)
ครูอนุญาต คลิกเข้าไปทำตั้งแต่วันที่ 4 สิงหาคม 2564 เป็นต้นไป
ห้ามคลิกเข้าทำก่อนได้รับอนุญาตนะคะ และครูนกอนุญาตให้ทำเพียงแค่ครั้งเดียวเท่านั้นนะคะ
##########################################