判定には1d100(百面ダイス)一つを使う。目標値と1d100を比較し、出目の方が低ければ成功。
言い換えれば、「目標値-1d100」で0以上なら成功。
目標値=【能力値】×(<技能値>+※顕現値 ) ± 修正値
修正値は判定に使用した技能、心子能力、道具などのルールに従うほか、状況次第でGMによって指定される。
また、所有していない「※顕現」は所属する<技能>によって代用できる。
言い換えると、<技能>は関連する※顕現の初期値とも見做せる。
「目標値-1d100」の値が達成値となり、対決などで優劣をつける必要がある場合は、達成値を比較する。
達成値が高い方が勝利とする。すなわち、1d100の出目は、原則低い方が良い。
一発勝負が心もとないケースは多いと思われるので、以下の「複合判定」を参照すること。
複合判定とは、より複雑な処理や状況に合わせた対応を補佐するための判定ルール。
原則的な判定ルールは基本のものと変わらず「目標値-1d100」。
並列処理:
同時に複数のことをしなくてはならない場合の判定。
移動しながら攻撃したり、運転しながら指示を出すなど。
複数の技能(+顕現)を組み合わせて宣言し、最も低い目標値で判定を行う。
「目標値-1d100」が0以上なら、組み合わせた内容すべてを成功とみなす。0未満なら、すべて失敗。
同時に組み合わせられる技能は、原則最大3つまで。
基本的に不利な方に引っ張られるので、失敗したくないなら、やはり1つ1つ順番にやった方が良い。
連鎖処理:
1回の手番に、2種類の判定を順に行う。1度目の判定の結果が、2度目の判定に影響を受ける。
「狙いをつけて」から「銃を撃つ」など。素早く一連の動きを行う。
連鎖処理の1度目の判定は補助行動であり、攻撃などの受動行動(リアクション)が発生するような判定は原則行えない。
また、1度目と2度目で同じ顕現を用いて判定することもできない。顕現を<技能>で代用した場合も同様。
基本的に1度目・2度目の判定はどちらも「目標値-1d100」で行うが、2度目の判定には原則マイナス20の修正値を加える。
ただし先の例では、「狙いをつける」行為自体に「銃を撃つ」行為に対するプラスの修正値があるため、
2度目の判定における修正値がトータルでプラスになることは十分にあり得る。
それぞれの判定では、並列処理を宣言することもできる。
1度目の判定における並列処理の影響すべてを、2度目の判定に適用する。
再試処理:
判定の直後に宣言するタイプの複合判定。
直前の判定結果をなかったことにし、まったく同じ内容でもう一度行う。
同じ修正をすべて適用した後、さらにマイナス20の修正を行ったうえで判定する。
判定の結果は、再試処理の内容の方を採用する。
並列処理、連鎖処理の最中も宣言できるが、必ず直前の判定を書き換える形で行う。
対決においても行えるが、相手の結果を見てからは宣言できない。
原則、宣言できるのは1度の判定につき1回まで。
心子の判定については後にまとめるが、威力は基本キャラ作成時固定。
威力を2下げるごとに判定にマイナス10
威力を1上げるごとに判定にマイナス20
拡張と合わせて管理する。
心衣がない場合の消耗判定ルールも作る。
ただし、進行を妨げるため通常シナリオでは無理に採用しない。
解放状態のまま1時間経過するごとに、心子制御判定を行い、失敗すると消耗。
意志のチェッカーを消費。意志はゼロになると気絶。
十分な睡眠で半分まで回復。
心子制御判定は、心子の威力が高いほどペナルティがかかる。
後続の判定にボーナスやペナルティをもたらすココロコ効果もありうる。
能力値の【心子】関係の技能<心動>・<心在>・<心命>・<心無>のうち、
“種別”に関するものから種別用の技能値を算出し、そこから目標値を決定する。
“種別”はすべて「★/☆」の形式で表現される。
心子種別の技能値=「★に該当する技能+☆に該当する技能÷2」(切り上げ)とする。
ただし、★=☆の場合は、★+1に置き換える。
実際に使うときには、さらに《形態》の顕現がボーナスとして加わるので注意すること。
例)
キャラクターの能力値【心子】が12、<心動>が9、<心在>が5、<心命>と<心無>が1とする。
このとき、“御力ノ心”は「動/動」であるため、この心子種別の技能値は「9+1=10」となる。
“彩纏ウ心”は「動/在」であるため、この心子種別の技能値は「9+(5/2)=12」となる。(切り上げ)
また、“所座ス心”は「在/動」であるため、この心子種別の技能値は「5+(9/2)=10」となる。
各心子の《形態》には、実際にその能力を使う際の顕現が存在する。
原則、習得している顕現の形でしか能力は使用できない。
各顕現にはLvがあり、重ねて習得しても良い。
すべての《形態》は「★/☆/◆」の構成で表現される。
習得できるの顕現Lvの値は合計で◆の数までだが、
◆=★または◆=☆のとき、合計で◆の半分(切り上げ)までとなる。
また、最初の1点は必ず「解放:《形態》」とついているものを習得する必要がある。
判定の際には、心子種別の技能値+※顕現の合計値を、能力値の【心子】にかけて目標値とする。
例)
キャラクターの能力値【心子】が12、<心動>が9、<心在>が5、<心命>と<心無>が1とする。(同上)
“御力ノ心”に属する《浮雲》の構成は「動/動/動」であるため、顕現は<心動>の半分切り上げの5Lv分習得できる。
仮に「※解放:浮雲」を3Lvまで取得した時、判定値は以下の通り。
「12× ( (9+1)+3 ) =12×13=156」
このキャラクターは、さらに《浮雲》の他の顕現を2Lv分まで習得できる。
また、同じく“御力ノ心”に属する《弄熱》は「動/動/在」であるため、取得できる顕現は5Lv分となる。
nD6+m で破壊力を振る。
合計値が破壊力。
出目のうち、5以上のものを数え、破壊力の桁数を足す。それが負傷力。
対物や一般人、被害範囲に関しては、破壊力を参照する。心子宿しについては負傷力で威力を出す。
(固定値mは負傷に微影響なので、どんどん派手にしてよい。変動値nは負傷に影響するので増加に留意。)
素手は1d6+白兵程度。(考え中)
一般人のHPは10~20くらい。破壊力でダメージを受けるため死ぬ。
負傷枠分類
・身体負傷枠:身体の能力値の2分の1(切り捨て)+<頑強>
すべて埋まると死亡。
・精神負傷枠:精神の能力値の2分の1(切り捨て)+<意志>
すべて埋まると気絶。
・重要器官:2点
いわゆる急所。1点で気絶。2点で死亡。
・手:2点
把持器官。心子が宿る。
・足:2点
移動器官。
捕縛と破壊について。
捕縛は操作不能状態だが回復可能。
破壊はその場での回復が原則不能。(一部心子能力を除く)
行動権の高い人から動く。
判定のたびに行動権を消費する。
リアクションは1回までは消費しないが、連鎖か再試に使った分は消費する。
1. イニシアティブの決定
説明:
戦闘開始時に各キャラクターの行動順序を決定します。
イニシアティブ(行動値)を並べ、数値が最も高いキャラクターから順に行動します。
2. ラウンドの開始
説明:
全キャラクターが行動権をすべて消費する単位をラウンドと呼びます。
ラウンドの開始時に、各キャラクターのイニシアティブをリセットします。
3. 行動者決定
説明:
各キャラクターが残っている行動権が多い順に行動します。
行動のたびにイニシアティブ(行動権)を消費します。
4. 行動の選択
通常の判定:行動権1つ消費。
複合判定-同時判定:行動権1つ消費。
複合判定-連続判定:1回の判定につき行動権1つ消費。能動時は計2つ消費。リアクション時は計1つ消費。
再試判定:行動権を追加で1つ消費。
能動行動(アクション):
攻撃、防御、移動、アイテムの使用など、1回の行動で1つの行動を選びます。
攻撃:射程の届く相手に攻撃を行う。
移動:カラーリングエリアを1つ跨ぐ。<運動>と複合判定を行うことで、移動しながら別の行動が行える。
待機:すべての行動を見送る。行動権を1つ消費するが、次の判定に+10の修正を得る。
支援:回復や他者への支援を行う能動行為。
受動行動(リアクション):
敵からの攻撃に対して防御や回避を行う場合の行動です。基本的に-30の修正を受けます。
1回目のリアクションは消費しませんが、連続や再試に使った場合は消費します。
受動行動の判定では、攻撃するなど相手のさらなる受動行動を触発するような能動行動は原則行えないが、一部の心子能力などではそれが可能になる。
回避:<運動>-30で判定。達成値で勝てばダメージを受けない。
受け:<白兵>-30で判定。達成値で勝てばダメージを受けない。
負けても、判定に成功していれば、武器負傷点を適用できる。
ただし、原則は白兵攻撃にしか宣言できない。
防御:リアクション放棄。武器負傷点を適用させられる。
反撃:武器が届く範囲の攻撃であれば、行動権を1つ消費したうえで-30の修正値で判定し、リアクションで相手に攻撃を行える。ただし命中させるためには達成値で上回る必要があり、自身への攻撃は無条件で命中する。回避などと同時判定を行うことで、自身へのダメージを無効化しつつ反撃が行えるが、修正値は合計-60を受ける。反撃に対する受動行動は発生しない。
意志:精神攻撃の場合は<意志>-30で判定する。
5. 判定と結果
判定:
目標値に対してダイスを振り、出目が目標値以下であれば成功となります。技能や顕現による修正も考慮します。
結果:判定の結果に基づいて、ダメージや効果を決定します。成功した場合は敵にダメージを与えたり、効果を発揮したりします。失敗した場合は効果が発生しません。
行動値確認
判定やダメージ処理が完了したら、全員の行動値を再度確認し、高い人から次の行動に移ります。
6. ラウンドの終了
説明:
全員が行動値ゼロになるか行動を放棄した時点でラウンドが終了し、次のラウンドに移ります。
この時点で行動値がリセットされます。
7. 戦闘の終了
説明:敵を全滅させるか、目的を達成した場合、戦闘が終了します。
◇領域色彩(カラーリング・エリア)
領域色彩(カラーリング・エリア)とは、場に登場している彼我の距離を、色によって分けた概念である。現在居る場所の色と、目的の場所の色が、近ければ近いほど物理的に近く、遠いほど物理的に遠いことを示す。
中心は黒。その外部に複色群、さらに外部に単色群、その外に薄色群。判定なしでは1色抜き差し可能。
白は場外。同エリアに移動を望まない相手がいた場合、運動判定。白エリアに行ける(逃走できる)のは、薄色エリアからのみ。
戦闘進行時には領域色彩を活用するが、これは地上戦闘のみに限らない。
領域色彩は彼我の距離を概念的に示したものなので、空中戦闘、車両戦闘などにも適用可能である。空中や水中など、三次元的な位置にいる場合、さらに一色異なっているとする。
黒色:黒、
複色:紫(赤+青)、緑(青+黄)、橙(黄+赤)
単色:赤、青、黄
薄色:薄赤、薄青、薄黄
無色:白
同色同士(至近距離)
3m以下。素手、ナイフ、剣など。
*黒色⇔黒色、複色⇔同複色、単色⇔同単色、薄色⇔同薄色
一色ずれ(近距離)
3m~10m。剣・槍・鞭・拳銃など。
*黒色⇔全複色、複色⇔含単色、単色⇔含薄色。
二色ずれ(中距離)
10m~50m。銃器類。
*黒色⇔全単色、複色⇔含薄色、複色⇔他複色、単色⇔他単色。
三色ずれ(遠距離)
50m~300m。銃器類。当てづらい。
*黒色⇔全薄色、単色⇔他薄色、単色⇔補色(自色を含まない双色)
四色ずれ(超遠距離)
300m~数km程度。スナイパーライフルなど。
*薄色⇔他薄色、薄色⇔補色
白色(場外)
戦闘に噛めない。
薄赤→薄黄までは、
薄赤→赤→橙→黄→薄黄、四手順。
黒までは薄赤→赤→橙(or緑)→黒、三手順。
心子は特記されてなければ射程や範囲を拡張することができる。
1段階拡張するごとに判定-20のペナルティ。
範囲内の複数対象を選択可能にする場合は、判定-10で行う。
範囲:1エリア。
複範囲:射程内の複数範囲を選べる。
射撃:2色違い。
狙撃:3色違い。
無限までへの拡張は基本的に不可能。
内在は拡張不可。
共有の拡張もある。
相手にも同じ効果を付与する。
テレポート系に多い。