作成時、またはセッション後の成長~次回セッションのタイミングで、道具(アイテム)を購入する。
購入は、価格の分の財産値を支払うこと。つまり所持しているアイテムの価格を合計した値が、財産値を上回ってはならない。
財産値を削って購入したアイテムは、破損しても次のセッションまでに回復している。
修理したか新しく購入したのだとみなす。
特殊なアイテムの場合は、GMの指示に従うこと。
セッション中は、基本的にGMが許可したタイミングでしか購入を行えない。
<情報>※調達にマイナス価格×10の修正を受けて判定をする。
GMは、一度の購入タイミングで1キャラが何回購入判定を行えるのかなどを指定すると良いだろう。
セッション中に購入したアイテムは、財産値を消費していないため、セッション終了と同時に無くなる。
次回までの期間中のどこかで消費したか紛失したのだとみなす。
用いるアイテムの重さが本来持てる重量より1点増えるごとに、判定に-20の修正を受ける。
また、アイテム総量が持ち運べる重量より1点増えるごとに、全判定に-10の修正を受ける。
片手:<筋力>点まで。
両手:<筋力>+5まで。
装備:【身体】+<筋力>
└ただしリュック等のルールは別途整備
細かな部分は整備中。車両はちょっと特殊。
データはそのまま、見た目や名称を好きなように変更して良いルール。
ただし、検査などを受ければ元のアイテムと同じものとして見なされるので注意。
ゲーム的に有利を取るためではなく、浪漫追及のためのルール。
ほとんどのアイテムには耐久値が設定してある。
手に持てるアイテムの場合、受動判定の受け判定に成功すれば、負傷枠の代わりに所持したアイテムの耐久値を減らしてよい。
アイテムの耐久値がゼロになった場合、そのアイテムは破壊され、貫通した分は自身の負傷枠で受ける。
破壊されたアイテムは、そのセッション中基本的には使えない。失ったものとする。
分類が防具の場合、ダメージを受けた際に、負傷枠の代わりにアイテムの耐久値を減らしてよい。
ただし一部の心子による攻撃などは防具の負傷枠を使えないことがあるため、注意すること。
耐久値がゼロになった防具は、形が残っていても防具としての機能を失っているとする。
分類が車輛の場合、乗り込んでいる状態で外部からダメージを受けた場合に限り、負傷枠の代わりにアイテムの耐久値を減らしてよい。
ただし車輛は一定の大きさを持つため、どこにでも持ち込めるわけではない点に注意すること。
防具と同様に、一部の心子による攻撃などは車輛の耐久値(装甲)を貫通する。
耐久値がゼロになった車輛は、形が残っていても車輛としての機能を失い、移動に使えないので注意すること。
シチュエーションの問題で、車輛に乗り込むのではなく後ろに隠れるといったこともあるだろう。
その場合も、車輛の耐久値を使うことができるとする。
詳細ルールは整備中。