<技能>はそれぞれ行の【能力】に属する。
キャラクターは、初期値としてすべての<技能>を1で習得している。
経験点を用いて任意の技能を伸ばし、習得する。
【身体】 <白兵> <運動> <筋力> <頑強>
【感覚】 <射的> <知覚> <器用> <隠密>
【精神】 <洞察> <知識> <記憶> <意志>
【対人】 <交渉> <情報> <魅力> <芸術>
【心子】 <心動> <心在> <心命> <心無>
技能値を1成長させるのに必要な経験点は、現在の技能値+1点。
成長した直後の技能値と同じだけの経験点を消費する、という認識でも正しい。
例えば、技能値を6から7に成長させるのなら、7点の経験点を消費する。
1から4まで成長させるのであれば、2+3+9=8点の経験点が合計で必要になる。
顕現とは、特化した技能のこと。専門化した技能とも呼べる。特定のシチュエーションで効果を発揮する。
顕現は特定の分野に特化しているため、全体を成長させるよりは取得が容易だが、その分応用は効かせづらい。
プレイヤーはGMと相談・合意の上で、自作の顕現を習得させることも可能とする。
特に<知識>や<芸術>においては幅広く顕現が存在するだろう。
顕現値を1成長させるのに必要な経験点は、固定で2点。
ただしそれぞれ、所属する技能値の半分(切捨)までしか上げられないとする。
<白兵>
説明:
近接戦闘における戦闘・格闘・武器操作技術全般を指す。
拳で殴る、剣で斬りつけるなど。防御の際にも使える。
顕現:
※格闘:
主に素手や足による攻撃・防御技術を指す顕現。空手や拳法など。攻撃と受けに使用できる。
※武器:
特定の武器術に特化していることを示す顕現。攻撃と受けに使用できる。武器は多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
※投極:
柔道や関節技の類を指す顕現。攻撃と受けに使用できる。
※見切:
受け・防御に特化した顕現。受動行動(リアクション)における連鎖処理の1度目で判定に成功すると、2度目の判定の際に受けるマイナス修正値を30まで軽減できる。失敗した場合は、2度目の判定に追加でマイナス20の修正を受ける。
※暗器:
武器の中でも、特にだまし討ちに使うものを指す顕現。<隠密>と合わせて使える。受けには使えない。
<運動>
説明:
身体を上手く使い、跳んだり走ったりする技能。回避、逃走、跳躍などの動きをする際などに使用。
この技能で記録などを出したい場合、判定で成功すれば、平均以上の結果を出せたことになる。
達成値の具合を見て、常識的に判断すること。
顕現:
※回避:
とっさに攻撃や衝撃を避けられる顕現。戦闘時は、受動行動(リアクション)の際に使える。
※跳躍:
上手く跳躍できることを示す顕現。高跳び、幅跳び、縄跳びなど。
※疾走:
上手く走れることを示す顕現。短距離、長距離、ハードルなど。
※均衡:
バランス感覚が優れていることを示す顕現。逆立ち、平均台、転倒や落下への抵抗。
※投擲:
物を正確に、より遠くへ投げるための顕現。<射的>の※投擲と同じように扱える。
※運転:
乗り物に乗る技術のうち、特にスポーツに類するもの。多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
<筋力>
説明:
物理的な力を発揮する能力。持ち上げる、引っ張る、壊すなど。重い物を運ぶ、障害物を破壊する際に使用。
力比べの際にもこの技能を用いる。また、白兵による攻撃の際のダメージボーナスを得る。
数値は調整中。
<頑強>
説明:
耐久力や回復力を示す能力。ダメージを受けた際の耐久力判定や疲労回復時に使用。
また、この技能の個数分、身体的負傷枠に追加ボーナスを得る。
<射的>
説明:
正しく遠距離の標的に命中させるための技能。主に、弓、銃、投擲武器などの射撃技術。
顕現:
※投擲:
物を投げて命中させる顕現。球、ダーツ、ナイフなど。
※弓術:
主に弓矢を使う場合の顕現。日本弓・西洋弓の区別はしなくてよい。
※銃器:
主に銃器、特に取り回しの良いものを使う顕現。銃器は多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
※砲術:
主に設置型の重火器を使う顕現。多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
※狙撃:
特別集中力を必要とする、超遠距離からの射撃に使う顕現。スナイパーライフルなど。
<知覚>
説明:
周囲の状況や変化を感じ取り、気付く・知覚するための技能。
顕現:
※視覚:
知覚能力のうちで、特に視覚情報への鋭敏さを示す顕現。遠くのものを見たり、動体視力に優れる。夜目が効くことにしても良い。
※聴覚:
知覚能力のうちで、特に聴覚情報への鋭敏さを示す顕現。耳が良く、可聴域も多少広いかもしれない。音や声の聞き分けも得意。目が見えない状況でも、音を頼りに行動できる場合がある。
※嗅覚:
知覚能力のうちで、特に嗅覚情報への鋭敏さを示す顕現。犬ほどではないだろうが鼻が良く、特定の匂いを追いかけたりできる。
※触覚:
知覚能力のうちで、特に触覚情報への鋭敏さを示す顕現。細かな振動を感じ取ったり、指先の感触で物体を識別したりできる。
※味覚:
知覚能力のうちで、特に味覚情報への鋭敏さを示す顕現。美食家や料理人としては大いに助けになるだろうが、他にもわずかな毒物を識別したり、舌で大まかな成分を当てたりできるかもしれない。
※六感:
五感に限らない、あるいは五感すべてを統合することによる知覚能力を示す顕現。「何となく」他人の隠し事を察知したり、未来を少しばかり予見できるかもしれない。とはいえ、単体では知覚系の心子能力ほどではないだろう。
<器用>
説明:
細かい作業や正確な動きをする能力。
顕現:
※工作:
細かなものを作るのに使う顕現。趣味の小物作りのほかにも、知識さえあれば危険物を作ることさえできるだろう。
※盗人:
スリや鍵開けなど。RPGではよくある、少しよからぬことにも使える顕現。
※運転:
乗り物に乗る技術のうち、特にバイク・自動車・飛行機など、原動機がついているもの。多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
<隠密>
説明:
いわゆる「気配を消す」技能。自分が隠れる、物を隠す。
持ち物を手元に隠す場合、対象道具の種類に応じた修正を受けた上で、<隠密>を行う。
見破る場合は、これに対して<知覚>を行う。同値では隠密側(こちらを受け身として扱う)の勝利。
何かにカモフラージュして入念に隠す場合、<思考>からの連続判定によってボーナスを得られる。
直前の<思考>が成功していれば<隠密>に+20の修正を得る。失敗の場合は-20の修正。
顕現:
※偽装:
隠密に類する技能のうちで、特に偽装に優れることを示す顕現。
※追跡:
目立たず尾行したり、他人の<隠密>の癖を嗅ぎ取って暴くのに特化していることを示す顕現。
※潜入:
一時的な隠蔽に限らず、一定の期間隠れ続けたり、身分を偽り続けるときに使う顕現。警備の薄いところを突いて施設に潜り込んだり、怪しまれないようにとりつくろったり、要するにスパイご用達の能力。
<洞察>
説明:
思考力の高さや、洞察力の深さを示す技能。
計算力や、状況の把握力など、「考えて答えが出そう」な判定の場合、この技能で回答出来たとして良い。
顕現:
※慧眼:
直感的に真実を見抜く顕現。相手の意図や隠された情報を見抜くことができる。敵の嘘を瞬時に見破る、隠された罠や暗号を解読する、微妙な表情や仕草から感情を読み取るなど。
※作戦:
罠を設置したり、計画を立てる顕現。戦術や戦略を練ることができる。敵の進行ルートに罠を仕掛ける、味方と連携して有利な戦術を立てる、敵の行動を予測して先手を打つなど。
※分析:
状況や情報を詳細に分析する顕現。問題解決や推論に優れる。複雑なパズルや謎解きを解明する、敵の戦術や弱点を見抜いて対策を立てる、科学的な分析を迅速に行うなど。
※察知:
周囲の状況や変化を敏感に察知する顕現。危険や異常を早期に発見することができる。敵の待ち伏せを事前に察知する、罠の存在を予測する、微細な環境変化を感じ取るなど。
※集中:
一時的に神経を集中し、目の前のことに実力を発揮しきる技術を示す顕現。特殊な呼吸法や、自ら編み出したものでも良いだろう。<射的>にボーナスを得る。
<知識>
説明:
キャラクターの持っている知識について判定する場合に用いる。知識はキャラクター自身の興味でもあるため、日々更新されているケースが多いが、最新のことについて知っているかどうかは判定次第。
技能単体の場合は広範な知識を指すが、設定や演出を考慮すると、ある程度顕現を取得しておくことは推奨される。
顕現:
※常識:
常識的な判断や、世間の今話題になってる情報などについての知識。世間ずれしない範囲の知識を判定するときに使える。
※理数:
数学・化学・物理の理系分野に関する、総合的な知識。学校の教育で得られるものも多く含む。計算問題などに直面した時、思考ではなく、この顕現で代用判定できて良いとする。
※政経:
現在の政治・経済についてや、その業界における大局的な法則に関する知識。関連して、犯罪・法律的なことに詳しいとしても良い。新聞や堅苦しい条例文などから、正しく意味合いを読みとることができる。
※機械:
電子機器や、エンジンの仕組みのようなものに関するまでの知識。厳密にはそれらの仕組みは大きく変わるが、まとめて扱って良いとする。
※電脳:
コンピュータやプログラミングに関係する知識。エラーに対処したり、ハッキング関係の処理を行う場合に使える。普通にコンピュータを扱う分には(検索したり娯楽に用いたり)、この顕現が無くても良い。
※医薬:
医療関係や、薬物関係の知識。怪我や病気を正しく診断したり、適切に治療するのに用いる。毒物の知識もここに含む。人体の構造や、健康の秘訣などにも明るいことを示す顕現。
※地域:
自分の住んでいる地域に関する知識。評判のいいお店や、美味しいケーキ屋さんなど、寄り道するのにはとても役に立つ。また、緊急時の抜け道や避難所などにも詳しくなる。
※心子:
心子に関する知識。ココロコモリテとしては、ぜひ獲得しておきたい顕現。セッション中に登場した心子に関する単語などを、判定に成功すれば、GMから説明してもらえる。
※その他:
上記以外に分類される知識。文学・歴史・生物・地学・天文学など。GMに相談して許可を得た場合は取得可能。使用局面などの目安は、他の顕現を参考にすること。
<記憶>
説明:
記憶力の良さを示す技能。知識として蓄えているものではなく、とっさに物を覚えたり、後から思い返したりする場合に使用する。
セッション中の出来事について思い出す場合も有効。(あの時彼がいったい何をしていたかや、聴いたメロディはどんなだったか、など)
なお、直前の印象的な出来事や日々行っていることなど、覚えていて当然そうなことに判定は要求されない。
また、学習して身につけなくてはならない一連の事象については、<知識>の方を用いる。
顕現:
※景色:
景色に関しての記憶力。後から思い起こして、物事の照らし合わせなどを行う。車のナンバーをとっさに覚えたり、一度通った道かどうかを判断したりする場合に用いる。この顕現が3以上あるなら、いわゆる写真記憶が在るとしても良い。
※音楽:
音楽や音声に関する記憶力。どんなメロディの曲だったかなどを思い起こすのに使う。聞いたことのある声かどうかや、聞いた曲を正しく演奏したい場合に用いる。この顕現が3以上ある場合、いわゆる絶対音感が在るとしても良い。
※人物:
人の顔を覚えたり、名前と一致させたりする記憶力。その人間の特徴や職業などを記憶するのに長けていることを指し、GMの判断で【対人】の判定へボーナスを与えても良い。
※概要:
物事の全体のイメージを覚える記憶力。一字一句たがわず再生できるわけではないが、文章を読んだり聞いたりして、後からそれの意味するところを正しく伝えることができる。
<意志>
説明:
意志力の強さを示す。精神攻撃への抵抗のほか、自信や意識を保つべき局面で活用される。
また、この技能の個数分、精神的負傷枠に追加ボーナスを得る。
<交渉>
説明:
人間を説得したり、有利な契約内容を飲み込ませたり、いわゆる交渉力や説得力、言いくるめの力を示す技能。演技によって情報を偽ったり、嘘によってごまかしたりするのにもこの技能を使える。
基本的には会話や文章を用いて交渉は行われるが、状況によっては他の要素を加味しても良いだろう。
顕現:
※演技:
他の人になり済ましたり、上手な演技で信じ込ませたりする顕現。この顕現を用いることで、何かしらの事実を偽る際にも使え、相手は<知覚>か<洞察>によってこれに対抗する。
※尋問:
他人に質問をして無理やり答えをききだす顕現。あまり良い印象は持たれないが、状況によっては大幅な時間短縮が望める。
※脅迫:
精神攻撃を行い、相手の意志を揺らがせる顕現。精神負傷点に対する攻撃を行える。相手は<意志>で対抗する。勝利した場合、この顕現+1個の六面ダイスを振り、5以上の出目の個数分、精神負傷点にダメージを与える。原則として、戦闘中には行えない。
<情報>
説明:
体系化されている<知識>と違い、知り合いのネットワークやWeb検索などを用いて、リアルタイムな情報を仕入れたり収集するための技能。最新の事件について調査する際にも使う。
顕現:
※噂話:
町の噂や人々の会話から情報を収集する能力。重要な情報を得たり、他人の動向を察知することができる。街中や店内で耳を澄まして噂話を集める、友人や知り合いから最新のニュースを聞き出すなど。
※学園:
手心学園内での出来事や情報を収集する能力。学生間の噂や教職員の動向を把握することができる。校内掲示板やSNSでの情報をチェックする、同級生や教師から秘密の情報を引き出すなど。
※報道:
マスメディアや報道機関から情報を収集する能力。最新のニュースや世論の動向を把握することができる。新聞やニュースサイトをチェックする、報道関係者と連絡を取り情報を得るなど。
※裏社:
地下組織や裏社会、あるいは警察などから情報を収集する能力。犯罪や非合法な活動に関する情報を得ることができる。裏社会の情報屋や警察の知人を通じて世間に公開されていない情報を入手するなど。
※調達:
特定の物品やサービスを調達する能力。必要なものを迅速に手に入れることができる。市場や専門店で必要な物品を探し出す、特定のスキルを持つ人材を見つけるなど。また、プレイ中に装備品やアイテムを購入する場合はこの顕現を使う。
※その他:
上記以外に分類される情報収集の手段。新たに作る場合はGMと相談すること。
<魅力>
説明:
人に好ましく思われ、惹きつけ、心許される技術を示す。魅了したり、カリスマ性を示す技能でもある。必ずしも美男美女である必要はなく、キャラクターそれぞれの魅了術があるだろう。
顕現:
※風貌:
顔の良さや身だしなみ、ファッション性の良さを示す顕現。
※美声:
声質の良さを示す顕現。歌や舞台と相性が良い。
※表情:
表情の変化や感情の表現の好ましさ、また演技力などを示す顕現。
※話術:
話の内容や、話し方の面白さで人に好まれることを示す顕現。
※人格:
総合的な人間的魅力。人の良さなどを示す顕現。
<芸術>
説明:何かを創作することで、人の心を動かす技能。
顕現:
※絵画:
絵を描く能力。キャンバスに描く絵画やイラストを通じて、感情やメッセージを伝えることができる。画材は多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
※彫刻:
彫刻を作る能力。木や石、金属などの素材を使って立体的な作品を作り出すことができる。
※歌唱:
歌を歌う能力。声を使って美しいメロディやハーモニーを奏で、聴衆を感動させることができる。
※演奏:
楽器を演奏する能力。ピアノやギター、ヴァイオリンなどの楽器を使って美しい音楽を奏でることができる。楽器は多岐にわたるため、イメージに合うものを取得してよい。
※書道:
持ってると字を書くのが上手い。字を書く能力。美しい筆遣いや筆致で書道作品を作り出すことができる。筆に限らず、ペンや万年筆でも良い。
※詩文:
詩や文章を書く能力。感動的な詩や物語を綴り、読者に深い感情を伝えることができる。
※料理:
料理を作る能力。感動的に美味しい料理を作り、食べる人々に喜びや満足感を与えることができる。
※その他:
上記以外に分類される芸術の手段。新たに作る場合はGMと相談すること。
<心動>
説明:
『動』系統の心子を操る技能。
心子を外に展開し、影響させていく技能。
この技能が高い人間は、心子による物理的影響を制御することに長けている。
<心在>
説明:
『在』系統の心子を操る技能。
心子の発動範囲を制御し、一定の形と位置を保ったまま移動・交換させる技能。
この技能が高い人間は、心子による現象の範囲や詳細を精緻に捉えることに長けている。
<心命>
説明:
『命』系統の心子を操る技能。
心子と融和し、より広くの思念や生命と繋がっていく技能。
この技能が高い人間は、心子を通して他者や他生物の心情的な部分を理解したり、伝えたりすることに長けている。
<心無>
説明:
『無』系統の心子を操る技能。
心子を相殺・否定し、影響を取り消していく技能。
この技能が高い人間は、他人の心子を拒絶し、心場の影響が少ない自然な状態に戻すことに長けている。