Opção RPG - Parte 2
(COMPLEMENTO)
(COMPLEMENTO)
Esta opção de jogo da Parte 2 foi desenvolvida (posteriormente à 1ª edição do Jogo das Abordagens à Aprendizagem) com Gabriel Bernardini, a partir da sua ideia de uma opção em formato de Role-Playing Game (RPG)
Antes do jogo propriamente dito, prevê-se (como nas Opções 1 e 2) a introdução da conjugação entre motivação e estratégia de aprendizagem (em abordagens à aprendizagem) e destas com a concepção e produto de aprendizagem, mas nesta opção RPG através de encenações (pelos jogadores) de duas curtas cenas: uma cena onde são representadas personagens com os dois tipos de abordagens à aprendizagem (Abordagem Profunda e Abordagem Superficial); e outra cena , com as mesmas personagens, cujo tema é a conjugação dessas abordagens com a concepção de aprendizagem (qualitativa e quantitativa) e o produto de aprendizagem (de qualidade elevada e reduzida).
As encenações devem basear-se ou consistir na leitura expressiva das falas que constam no Guião de Cenas de Abordagens à Aprendizagem - RPG (parte 2) (a ser consultado previamente pelos jogadores). Recomenda-se que os jogadores alternem de papéis entre cenas e que o máximo de jogadores possa representar.
No final de cada cena deve realizar-se uma discussão sobre as diferenças entre os comportamentos, pensamentos e sentimentos dos dois estudantes representados, para se chegar à caracterização de cada tipo de abordagem, concepção e produto de aprendizagem representado:
● a Abordagem superficial à aprendizagem (apresentada por David, na Cena 1), consiste na conjugação da motivação instrumental e uma estratégia superficial;
● a Abordagem profunda à aprendizagem (apresentada por Glória na Cena 1), consiste na conjugação da motivação intrínseca e uma estratégia profunda;
● a Concepção quantitativa de aprendizagem (apresentada por David, na Cena 2), consiste na noção da aprendizagem como o acumular de informação;
● a Concepção qualitativa de aprendizagem (apresentada por Glória, na Cena 2) consiste na noção da aprendizagem como compreensão;
● o Produto de aprendizagem de qualidade reduzida (apresentado por David, na Cena 2), consiste num produto caracterizado por ausência de informação, por apenas uma informação ou por várias informações, mas não inter-relacionadas;
o Produto de qualidade elevada (apresentada por Glória, na Cena 2), consiste num produto caracterizado por várias informações inter-relacionadas e/ou relacionadas com outros contextos.
Para dinamizar a discussão é possível questionar igualmente sobre: o que acham da caracterização de cada tipo de abordagem, concepção e produto de aprendizagem apresentado; o grau em que se identificam com cada um deles; e algo mais que queiram dizer.
O jogo propriamente dito
Antes de jogar – a cada jogador é atribuído um personagem diferente, com quem este se deve identificar até ao fim do jogo, de acordo com as alternativas indicadas na Folha de Personagens - RPG (parte 2).
Durante o jogo:
Na 1ª parte do jogo, os “oponentes” recebem um só baralho (com Cartas de Motivação e Estratégia e com Cartas de Concepção, Produto e Tarefa de Aprendizagem), que é de seguida baralhado. O objectivo é que cada “oponente” organize as cartas que vai receber desse baralho em conjuntos de 5 cartas: cada conjunto deverá conter 1 carta de Tarefa, 1 carta de Concepção, 1 carta de Motivação, 1 carta de Estratégia e 1 carta de Produto, que se combinem, de acordo com o seu personagem na 1ª parte do jogo, e que permitam uma narrativa coerente.
Note-se que as cartas de Tarefa são “neutras”, podendo combinar-se com qualquer agrupamento das restantes quatro cartas (no sentido em que, face a qualquer tarefa de aprendizagem, é possível utilizar qualquer das abordagens à aprendizagem).
Na primeira jogada, cada jogador recebe aleatoriamente 5 cartas do baralho. De seguida, cada jogador analisa o seu conjunto inicial de cartas, e verifica se podem ser agrupadas da forma pretendida, para criar com elas uma narrativa coerente com a sua personagem. Em cada jogada, cada “oponente” pode solicitar ao(s) outro(s) 1 carta para constituir o conjunto pretendido. Todo o jogador cuja personagem apresentar uma abordagem oposta à do jogador que solicitou deve corresponder ao pedido feito caso tenham a carta solicitada (por exemplo, quem solicita 1 carta, tendo escolhido uma personagem com uma abordagem superficial, deve ser correspondido por quem escolheu uma personagem com uma abordagem profunda). Por exemplo, tendo um conjunto (de acordo com o seu personagem) com uma carta de Concepção Quantitativa, uma de Motivação Instrumental, uma de Estratégia Profunda, uma de Produto de Qualidade Reduzida e uma de Tarefa de Leitura), um jogador poderá querer solicitar uma carta de Estratégia Superficial ao(s) restante(s). Caso receba a carta solicitada, o jogador tem direito a fazer mais 1 pedido de cartas. No caso de o jogador não receber nenhuma carta do(s) oponente(s), deverá retirar aleatoriamente 1 nova carta do baralho e passar a sua vez. Sempre que um jogador constitua um agrupamento pretendido, deverá colocá-lo de parte e no final de cada ronda, todos os agrupamentos realizados voltam para o baralho e este é baralhado Cada jogador deve sempre começar uma rodada com 5 cartas. Se durante uma ronda, o jogador fez um agrupamento e/ou solicitou algumas cartas e terminou a ronda com 2 cartas – em caso de necessidade, deve retirar aleatoriamente cartas do baralho até perfazer este número. A retirada das cartas é realizada no final de cada rodada. A 1ª parte do jogo termina quando cada jogador organiza 1 agrupamento pretendido.
No final da 1ª parte do jogo, com a Folha 2.1 (parte 2) , em conjunto: 1) verifica-se a correcção da conjugação de cada conjunto de cartas; 2) corrigem-se os conjuntos que não estejam certos; 3) escrevem-se as cartas finais de cada conjunto 1 a 4. Depois, cada jogador escreve (na Folha 2.2 - RPG (parte 2)) e lê para o grupo uma narrativa coerente para cada conjunto corrigido das suas cartas finais. Uma narrativa coerente apresentará a seguinte ordem: Tarefa - Concepção - Motivação - Estratégia - Produto. Um exemplo de narrativa pode ser: a partir das cartas conjugáveis 33 (Tarefa de Aula), 21 (Concepção Qualitativa), 1 (Motivação Intrínseca), 9 (Estratégia Profunda) e 29 (Produto de Qualidade Elevada) poderia ser: “Fui a uma aula teórica. Como para mim aprender é sobretudo entender a matéria e como tento tirar prazer da aula, procurei relacionar os conteúdos com o que já sabia. Por isso, fiquei com uma ideia da matéria na forma de uma rede de aspectos relacionados entre si". Caso o jogador queira, enquanto conta a sua narrativa, pode ir apresentando as cartas do respectivo agrupamento. Além disso, as narrativas podem ser personalizadas e escritas de forma diferente das legendas que constam das cartas do agrupamento, desde que se mantenha o seu sentido.
De seguida, na 2ª parte do jogo, o procedimento é repetido, mas com a diferença de que agora: cada "oponente" combina as suas novas 5 cartas de acordo com o seu personagem na 2ª parte do jogo; na mesma Folha 2.1 (parte 2) escrevem-se as cartas finais de cada conjunto 5 a 8; e na mesma Folha 2.2 - RPG (parte 2) escrevem-se as narrativas correspondentes a estes conjuntos.
A prática da Parte 2 do JAA deve ser monitorizada pelo dinamizador(a), permitindo-lhe apoiar o/a(s) jogador/a(es/as).
Após o jogo
Após o jogo dinamizar uma discussão reflexiva sobre a experiência ocorrida.