Blender és un programa lliure i gratuït amb el qual es poden crear objectes en 3 dimensions amb els quals després es poden fer fotografies, animacions, vídeos o impressions en 3 D. Serveix sobretot per fer-hi pel·lícules d'animació, escenaris i personatges de videojocs i catàlegs de productes fotorealistes.
Per saber més sobre Blender, podeu consultar el manual en català.
En aquesta pàgina comparteixo unes reflexions sobre l'experiència de traduir un programa com Blender al català. Podeu aportar comentaris aquí.
Escena creada per un programa de disseny en 3D
Interfície del Blender, amb el cub d'inici a l'origen del "món".
El món del disseny en 3D és molt interessant des del punt de vista lingüístic. Requereix la creació contínua de desenes de nous conceptes i expressions. El programa Blender fa anys que tenia una versió catalana inacabada i l'octubre de 2022 em vaig posar el repte de completar-la assessorat pels companys de Softcatalà (als quals vull expressar el meu agraïment, però també aclarir que no són responsables de les decisions preses en aquest projecte). Quan m'hi vaig posar, jo no era realment conscient del que això significava, ja que Blender no és com la gran multitud de petites aplicacions, on només cal traduir els menús de la interfície. A juny de 2023 hi havia per traduir 31,688 cadenes (controls, paràmetres, configuracions i explicacions) només de la interfície. A març de 2025 n'hi havia ja 35.724. En quantitat, traduir la interfície i el manual equival a traduir sencers vuit (8) llibres com, per exemple, "El baró rampant" d'Italo Calvino.
Aquesta secció presenta un recull de diversos aspectes de la traducció del programa Blender al català iniciada l’octubre de 2022. Un cop completada una primera versió, l’abril de 2023 la versió catalana de Blender va passar a estat de manteniment. L'any següent, mentre feia les petites actualitzacions setmanals de la Interfície d'usuària, em vaig posar per pura inèrcia a traduir fragments del manual d'ús. Al cap d'un any, l'abril de 2025, havia aconseguit acabar la traducció dels respectius manuals de les versions de Blender 3.6, 4.2 i 4.4, per bé que restava encara una tasca apreciable de revisió i correcció.
Aquest projecte proposa una bona colla de solucions de traducció innovadores en el món del programari en general, algunes de les quals per força sorprendran a més d'una persona. És per això que, després de presentar aquí mateix una síntesi breu de les opcions terminològiques més importants, en la secció següent comparteixo unes reflexions sobre les idees i els principis que hi ha al darrere. Crec sincerament que algunes de les qüestions que plantejo haurien de ser objecte d'un debat social més ampli.
Traduir interfície i manual de Blender representa una quantitat de feina desproporcionada per a una sola persona. Són projectes que normalment es fan en equip; però vaig voler anar a la meva perquè per a mi era un hobby i el que m'agrada és traduir i no pas liderar o coordinar grups de traductors i embrancar-me en discussions col·lectives sobre terminologia. El 2024 la Fundació de Blender havia decidit hostatjar els projectes de traducció al servei web Weblate. Això em permetia de dedicar-hi temps en qualsevol moment que tingués una estona morta. Per altra banda, la meva curta experiència de traducció d'altres programes més senzills m'havia fet conscient que les meves idees i actituds sobre la traducció diferien de les del comú de traductores i programadores voluntàries que s'hi han dedicat. Després d'alguns episodis de debat en què havia participat en diversos entorns, havia constatat que la gent en general s'oposava sistemàticament a les innovacions terminològiques imaginatives.
El cas és que, encara que per a mi aquest projecte fos un hobby, inevitablement la meva identitat professional com a sociolingüista m'ha empès a fer unes reflexions que després m'ha semblat que havia de compartir sobre aquesta experiència. Són unes reflexions que jo crec que interpel·len a la comunitat catalana en general i de manera especial a les lingüistes i a la gent que es dedica a ensenyar llengua.
És per això que he volgut complementar la tasca ja feta de traducció amb unes reflexions
Fins allà on he pogut veure per converses amb diversa gent, al món de la “localització” de programari predomina una actitud davant de la traducció que es defineix a si mateixa com a “pragmàtica” o “pràctica”. Dic “es defineix a si mateixa” perquè no tothom té els mateixos criteris sobre el que és “pràctic”. El que jo he entès és que en aquest pragmatisme es combinen elements de molta flexibilitat amb un conservadorisme molt implícit lligat a com ens han inculcat que funcionen les llengües. La flexibilitat té a veure amb la tendència a no ser restrictiu davant dels anglicismes; però en canvi hi ha molt de conservadorisme davant les innovacions lingüístiques en català. La meva interpretació és que el conservadorisme prové de la idea que ens han inculcat des de l’escola de què la llengua té una naturalesa pròpia, i que qualsevol intervenció humana sobre la llengua és per definició artificiosa. L’única excepció seria quan qui intervé són gent acadèmica a qui se'ls atribueix un criteri més format o una autoritat sobre la “naturalesa” de la llengua.
Dins la pràctica de la flexibilitat, veiem que en general la gent no té problemes per utilitzar expressions com input, output, shader, render, buffer, offset, script i moltes d’altres paraules manllevades directament de l’anglès. La comunitat del Blender pot parlar tranquil·lament de freims, quífreims, tracks, renderitzar, etc. Per contra, la pràctica del conservadorisme es defineix per una absència: s’evidencia per la manca general de nou vocabulari. És a dir, qui tradueix els programes al català no s’atreveix a crear noves paraules. Fins i tot innovacions mig exitoses com “programari” i “maquinari” s’han originat més a partir d'especialistes en terminologia o correcció que no dels la gent que treballa amb programació o disseny d'aplicacions, que haurien de ser líders de crear paraules per cobrir les pròpies necessitats expressives.
Aquesta situació és comprensible si tenim present que les traduccions són promogudes generalment per usuàries i programadores voluntàries que no es consideren prou expertes en llengua. Probablement, això explica propostes que busquin equivalències literals amb l’anglès com “clau de marc” per “keyframe”, i ja no diem traduccions com “ombratge” per shader, o “fitxer” o “arxiu” per file, basades ostensiblement en confusions de qui treballa amb diccionaris o vocabularis bàsics. Quan s’ha de traduir amb poc temps i amb por, aquests són els resultats.
Hi ha finalment un altre condicionant molt seriós que al meu entendre justifica les traduccions poc creatives més que cap altre criteri: moltes programadores o usuàries necessiten mantenir present el vocabulari original anglès. Molta gent aprèn primer la versió en anglès que la catalana (o castellana, francesa o italiana). A més, per consultar documentació, manuals o fòrums i tutorials a internet, és imprescindible fer servir la terminologia anglesa per fer cerques. Aleshores, per a molts catalans, fer servir la versió catalana és realment i paradoxalment un esforç afegit, i per això es prefereix utilitzar termes que s’assemblin al màxim a l’anglès, sigui en la forma o en la idea.
Aleshores, la primera versió del Blender en català ha estat feta també en base a un plantejament pragmàtic, però hi he tingut en consideració un criteri més. Aquest criteri és que la terminologia utilitzada s’havia de poder fer servir, un cop apresa, amb una mínima comoditat per parlar i escriure en múltiples situacions, no només en una interfície d’una pantalla. Això pot voler dir bàsicament dues coses: a) que el vocabulari adoptat, adaptat o creat de nou tingui una certa continuïtat a com els catalans en general expressen les coses; b) l’expressió s’ha de poder utilitzar i emmotllar als múltiples usos i contextos amb què ens trobem normalment els conceptes, i especialment al programa i a la corresponent documentació. S'han de poder interrelacionar amb altres conceptes en frases complexes; s'han de poder convertir de nom a verb, de verb a nom, de verb a adjectiu, etc.
Ho explicaré amb un exemple, agafant el cas de la paraula/concepte “keyframe”. Explicaré per què simplement no és possible limitar-se a les traduccions més òbvies que corren, com “clau de marc” o “clau de fotograma”. Els “keyframes” són uns controls que els usuaris poden crear i després associar als fotogrames d’un vídeo. Per explicar-ho gràficament, recordem com les cintes de les pel·lícules animades d'abans estaven compostes d’una corrua de fotografies que, en córrer dins la màquina, creaven la impressió de moviment.
Doncs per crear pel·lícules animades amb el Blender marquem els fotogrames de la pel·lícula amb diverses “fites”. A la fita 1 veiem la cara d’una nena que volem que es posi vermella. Per fer això, el que fem és un dibuix al primer fotograma de la cara normal i, uns quants fotogrames més avall, hi posem una fita 2 amb la nena amb la cara tota vermella.
Aleshores, el Blender està programat per generar les imatges entremig així:
Fotofites
Com es pot veure, la meva proposta és traduir “keyframes” per “fotofites”. Probablement es pot buscar una idea millor basada en altres metàfores pròpies del català. En aquest cas, és un compost de la paraula “foto” que remet a “fotograma” i la paraula “fita” que evidencia una marca de pas o límit, com la bandereta del córner dels camps de futbol.
Considerem dues altres alternatives proposades que semblen més properes a la morfologia anglesa de la paraula original: “clau de marc” o “clau de fotograma”. Sembla que l’ús del mot “key” obliga a pensar en el català “clau”. Aquí deixo de banda els múltiples usos catalans de la paraula clau: a) en masculí és un objecte punxant, que es pot també fer verb amb “clavar” i adjectiu amb “clavat”, però amb significats molt diferents; també pot ser b) una espècia i un tipus de peix, entre altres coses; i en femení pot indicar c) la peça que obre panys, d) per metàfora, la codificació d’un missatge, e) un element important d’un conjunt, la pedra zenital d’un arc, f) un signe musical, g) una maniobra de lluita cos a cos, h) una eina per roscar determinats cargols, i) l’estri de donar corda a aparells, j) diverses peces d’estris musicals i altres aparells, k) mànec per obrir i tancar un flux (p.e. el gas), etc.
Cal dir que en anglès la paraula “key” també és molt polisèmica i pot expressar encara més coses, per bé que en context de Blender s’usa quasi exclusivament fixada a “frame”: “keyframe” i en altres contextos associada a "color" (amb el significat de "croma"). El mot “frame” apunta al marc d'un quadre o una porta, però també al verb “enquadrar” i, metafòricament, a enganyar o parar una trampa a algú. En anglès, keyframe és una paraula força estranya, feta amb una derivació que no és l'habitual de l'idioma, ja que seguint la tradició hauria d’haver estat “framekey”, com l’altre concepte relacionat, “shapekey”, sobre el qual també parlo més avall. En tot cas, són termes de creació recent només per aquesta funció en el món de l'animàtica. Més avall també veurem que, per cobrir tots els usos, “fotofita” també s’ha de derivar una mica irregularment; però encara així és una opció molt més viable que les opcions associades a “clau”.
Vegem què passaria si haguéssim d’aplicar les diverses possibilitats a tots els usos que trobem de la paraula. A la taula següent el que hi ha és una selecció de “tipus de context”, ja que els exemples totals arriben a diversos centenars. Hem de pensar què fem si hem de llegir desenes de fragments que parlen de les fotofites.
Input i Output
Per al criteri de viabilitat comunicativa també hi ha a la traducció inicial de Blender una proposta per als termes estrella del llenguatge informàtic: input i output. Aquestes expressions, encara que no estiguin acceptades als diccionaris catalans (sí a la RAE, associats a “entrada” i “salida”), porten ja molts anys al vocabulari dels catalans, no només els programadors, sinó també en les enginyeries en general i fins en expressions populars.
La qüestió, però, és que les apropiacions catalanes, espanyoles, franceses, etc. dels termes output i input es restringeixen a la funció de substantius (un input, l’output), quan en anglès són també usats com a verbs i adjectius (com si diguéssim “inputar” o “outputiu”): Invalid Input (substantiu), Input Samples (verb) i input data (adjectiu). Per abastar tots aquests usos aleshores s’utilitzen “entrar” i “sortir” o “d’entrada” i “de sortida” com a sinònims. Passem a considerar quines formes poden prendre aquetes dinàmiques en diferents contextos.
En conclusió, l’opció està entre a) adoptar una nova terminologia i pagar el peatge d’habituar-s’hi i haver-la de difondre amb paciència, o b) mantenir els usos habituals fins ara en què un sol concepte es tradueix amb expressions del tot diferents, de forma que els usuaris poden no relacionar-les, alhora que allarguen les frases i compliquen la gramàtica.
Qui ho decideix? En essència, ho pot decidir cadascú, per bé que el que cadascú decideixi acabarà essent viable en funció de com es comporti la comunitat en conjunt. En les primeres versions parcials de la traducció de Blender es va provar de traduir “output” per “emissió” (i “emetre” i “emissiu”), forma més coneguda per tothom; però aquesta opció tenia el problema de no poder-hi associar una contrapartida per a “input” de l’estil de ”missió” o “inmissió” (morfològicament possible, present en castellà com a tecnicisme). Per contra, em va semblar que “ingressió” (ingressar, ingressiu) i egressió (egressar, egressiu) eren més assumibles i familiars i faciliten formalment la contraposició conceptual. Per bé que “egressar” no apareix als diccionaris catalans, sí que ho fa el concepte “egressiu”, evidenciant una tradició de derivació lèxica que la RAE sí que documenta, ja que té usos habituals però restringits en castellà.
Fins aquí l’exemplificació doncs del criteri de viabilitat comunicativa.
Aquesta primera versió catalana del Blender inclou en la majoria de pistes explicatives que s’obren en acostar-hi el ratolí la versió anglesa del paràmetre, operador o control. El format és el següent:
Aquest sistema no es fa servir en el 100% dels operadors, paràmetres i controls. S’han exclòs els casos en què els termes són els mateixos (s’escriuen igual), quan l’equivalència és arxiconeguda, o quan s’ha jutjat que la usuària ja s’hauria trobat abans l’equivalent en arribar a aquell paràmetre en altres contextos.
La comunitat ja decidirà en el seu moment si això li sembla bona idea. En tot cas, seria fàcil eventualment eliminar-los amb un simple protocol de cerca i eliminació perquè les equivalències en l’anglès original sempre són entre claudàtors seguits de dos punts []:
Ara presento la justificació d’aquesta característica.
L’anglès és l’elefant a la sala. L’anglès és la llengua efectiva d’intercomunicació de la comunitat de programadors/es a nivell global i, en el cas de Blender, també de la comunitat d’usuàries, ja que en bona part el maneig de Blender s’aprèn a través de tota mena d’assistents i tutorials. Això implica, entre altres coses, que qualsevol usuària catalana de Blender ha de saber també la terminologia anglesa en un nivell força alt.
Per altra banda, cal tenir present que una bona part de les usuàries catalanes de Blender és possible que aprenguin a fer servir el programa en la versió anglesa i que, per a elles, la versió catalana els exigeixi un esforç d’adaptació. Fins i tot en el cas ideal de què la traducció de Blender acabi essent la versió d’entrada per a les aprenents catalanes, també cal preveure que aquestes usuàries (tècnicament “catalanodominants”) necessitaran igualment aprendre el vocabulari anglès durant el procés.
És a dir, traduir un programa no és simplement una qüestió de fer-lo accessible als/les catalanoparlants, que per a això realment no ho necessiten, almenys de forma immediata. No és una qüestió de pensar en una comunitat de Blender que funcioni exclusivament en català. Ni tan sols és una qüestió de posar un límit, per petit que sigui, a l’expansió abassegadora de l’anglès. En realitat, és crear una mena d’espai de circulació, un mecanisme de conversió que facilita el trànsit entre una llengua i l’altra, entre uns espais i uns altres, i entre una gent i una altra. Igualment, és crear un espai que permeti pensar i parlar sobre el Blender en català, amb companyes, col·legues, dins d’equips i en recursos i documentació; i que ho puguin fer sense que se’ls entrebanqui la pronúncia, sense que hagin de demanar constantment aclariments sobre un significat, sense que s’hagin de rellegir documentació infumable una i altra vegada, i que puguin deduir directament el significat de moltes funcions perquè la terminologia connecta amb el seu llenguatge diari i amb la tradició industrial i d’oficis catalana. En definitiva, és posar usuàries, col·lectius i empreses catalans en peu d’igualtat en recursos comunicatius amb tothom que parla anglès bé, perquè puguin innovar i participar de la comunitat global.
La versió inicial de Blender en català contempla uns usos del gènere gramatical que no tenen precedents en el món de la informàtica. Per una banda, el tradicional “usuari” que apareix normalment lligat a les referències a la interfície apareix com a “usuària”, és a dir, en femení genèric.
Aquesta és probablement la característica d’aquesta traducció que més sorprendrà les usuàries, segurament de tots dos sexes i fins i tot dels entremitjos o altres. En tot cas, més enllà de com d’acceptable pugui trobar cadascú aquesta opció, és important que abans de canviar res tinguin present alguns detalls addicionals per evitar incoherències o altres problemes; ja que es dona el cas que l’ús del gènere s’ha combinat amb un seguit d’estratègies expressives pràctiques:
1. El femení genèric es redueix exclusivament als esments a la persona usuària del programa, i no s’ha extès a les construccions gramaticals. Per exemple, en català normatiu els adjectius són masculins quan s’associen a substantius de diferent gènere. Al final de la secció anterior, hi trobareu el sintagma “usuàries, col·lectius i empreses catalans.” La majoria de parlants a la pràctica, en aquests casos, fan lligar l’adjectiu amb l’últim substantiu, i aquí el farien femení, però al Blender ara mateix això està com mana la normativa.
2. Dins el Blender hi ha dos significats completament diferents de la paraula “user”. Una és la usuària esmentada. L’altra és la relació d’assignació d’un objecte a un recurs. Per exemple, un cilindre pot ser “user” d’una textura que determina els colors i el dibuix amb què se’l veu. Per als usuaris aprenents, aquesta ambigüitat pot crear moltes dificultats, per la qual cosa aquesta reinterpretació del concepte en clau de programació interna s’ha consignat en català com a “usador”, en masculí. El cilindre és aleshores un “usador” de la textura, que pot tenir més d’un usador si altres objectes apareixen amb la mateixa textura. És, per tant, un neologisme que almenys d’entrada, per a usuàries novelles, ja no es presta tant a confusió.
3. Dins el Blender hi ha codificada una relació de dependència entre objectes que es denomina “parenthood” (paternitat). Vol dir que, per exemple el cap d’un personatge pot ser “parent” del barret que porta, “child”. Si el cap es mou, el barret es mou amb ell, i no a l’inrevés. En anglès, per bé que etimològicament aquestes paraules són masculines, el seu ús actual no marca el sexe: parent, child, children poden ser pares, mares, criatures, mainada, etc. Les opcions per fer això en català són incòmodes i polisil·làbiques, per la qual cosa la solució adoptada ha estat simplement “paternitat”, “pare(s)” i “fill(s)”. També és la solució més curta que encaixa millor en espais petits. Paradoxalment, això es pot interpretar com un ús genèric del masculí en una metàfora molt patriarcal. Per tant, si hom volgués en el futur “masculinitzar” la usuària, caldria calcular les implicacions de reforçar la mirada global masculina en el vocabulari de Blender.
4. Dins el programa hi ha una altra funció “children” que és diferent, i que s’ha codificat com a “filles” en femení, això és, les instàncies derivades d’una generació de partícules: el programa pot fer créixer o fer brollar cabells, fluids, flames, fum, pedres, boles, etc. Les partícules generades sempre són “filles” d’un objecte que les “engendra”, i així està consignat en els diferents controls.