Realidade Virtual

BREVE HISTÓRICO:

A Realidade Virtual apareceu com os simuladores de vôo da Força Aérea dos Estados Unidos, construídos após a 2ª Guerra Mundial. Em seguida surgiu na indústria de entretenimento. Em 1962, Morton Heilig patenteou o Sensorama; daí surgiram muitos outros idealistas inovadores.

O conceito de realidade virtual vem, pelo menos, desde a década de 1970. Já então Myron Krueger utilizava o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.

O conceito de 'realidade virtual' é creditado a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., que o cunhou, no início dos anos 1980, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários, em ambiente compartilhado. Já William Gibson utilizou o termo cyberspace em 1984, no seu romance de ficção científica Neuromancer.

Várias são as definições sobre a realidade virtual, mas em geral, refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, é uma simulação gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginário.

Militar estadunidense com óculos de RV para simulação de salto de para-quedas. Fonte: Wikipédia

CARACTERÍSTICAS:

A imersão: propriedade mediante a qual o usuário tem a sensação de se encontrar dentro de um mundo tridimensional;

Existência de um ponto de observação ou referência: permite determinar localização e posição de observação do usuário dentro do mundo virtual;

Navegação: propriedade que permite ao usuário mudar sua posição de observação;

Manipulação: característica que possibilita a interação e transformação do médio ambiente virtual.



EXPERIÊNCIAS EM SALA DE AULA:

EDUCAÇÃO INFANTIL:

Há cinco anos, desde que fundou o Instituto Phi – ONG que assessora pessoas físicas e jurídicas a doar para projetos sociais – Luiza Serpa enfrenta um desafio: levar potenciais doadores de alta renda até as comunidades pobres para causar o choque de realidade às vezes necessário para despertar o desejo de fazer filantropia. Então, seguindo a máxima do ditado “Se Maomé não vai à montanha, a montanha vai a Maomé”, a executiva decidiu inovar na estratégia de captação de recursos para o terceiro setor: combinando storytelling e tecnologia, desde agosto, ela leva para as reuniões um óculos de realidade virtual e convida seu interlocutor a uma espécie de experiência imersiva em projetos sociais que preenchem lacunas dolorosas do poder público.

Nos óculos, é exibido um documentário produzido em 360 graus pelo Instituto Phi em parceria com a Recode, organização social voltada ao empoderamento digital de jovens da periferia. Permeado por imagens da Rocinha, dando visibilidade a uma população que vive em condição de total vulnerabilidade social, o curta-metragem apresenta o trabalho de três das 410 instituições que já receberam apoio financeiro através do Instituto Phi até hoje – Creche Tio João, One by One e Banco da Providência –, com seus respectivos custos de manutenção.

“Precisamos derrubar muros. Muros de medo da violência que impede as pessoas de conhecerem os projetos in loco para entender as mazelas que combatem. Muros de desconfiança em relação à idoneidade das ONGs. Muros de falta de visão de que a desigualdade brutal é ruim até mesmo para a sobrevivência do atual capitalismo”, destaca Luiza.

Lilia Lima, fundadora da Creche Tio João, na Rocinha, mostra no vídeo como é o dia a dia das 90 crianças atendidas atualmente pela ONG, que surgiu para suprir a necessidade de mães trabalhadoras de crianças com idade a partir de 4 meses. Foi Lilia quem precisou negociar com o chefe do tráfico da comunidade para liberação da entrada da equipe de cinegrafistas.

“Expliquei que seria para o benefício das crianças. Queríamos mostrar as valas que, em época de chuvas, enchem e impedem o acesso à creche. Os emaranhados de fios de ligações clandestinas que, vira e mexe, causam falta de energia”, conta Lilia que, apesar dos problemas, comemora o iminente fim das obras de ampliação da creche, graças a um investimento recebido por intermédio do Phi. “A partir do mês que vem, vamos poder atender as 84 crianças que estão na fila de espera, oferecendo educação, higiene, alimentação e lazer, proporcionando um ambiente propício para o desenvolvimento cognitivo e emocional delas”.

ENSINO FUNDAMENTAL (SÉRIES INICIAIS):

"Lá vem o tubarão, lá vem o tubarão! Ahhh!”, o grito é de Lara Souza de Freitas, de 8 anos. Ela não está no fundo do mar nem parada num aquário gigante. Lara está em sua sala de aula, na Escola Estadual Santa Rosa de Lima, na periferia de São Paulo. Ela segura óculos de papel enquanto pula, empolgada. Não é uma aula de origami. É uma parte da aula de ciências.

Pela primeira vez, Lara e seus amigos experimentam o programa de realidade virtual que a partir deste ano será usado em aulas de ciências, geografia e história de escolas públicas estaduais em São Paulo. Trata-se do Google Expeditions. Esse é o nome do programa que leva o observador para o fundo do mar ou para qualquer outra parte do planeta – e fora dele. Dentro dos óculos de papel, há um celular com o programa de realidade virtual. Para qualquer lugar que Lara vire a cabeça, a cena a sua frente (e o tubarão) se mexe. É como se ela estivesse lá, dentro da jaula de segurança, no fundo do mar, mirando um tubarão-branco, inúmeros peixinhos em torno dele e, atrás dela, corais e outros peixes coloridos. Lara não é a única que grita. “Nossa, lembrei que eu não sei nadar e fiquei com muito medo”, diz, ofegante, Julia Batista da Silva, de 8 anos. Em seguida, ela explode numa gargalhada.

As crianças não mergulham a esmo. O professor decide o ambiente que os alunos devem visitar. Com o uso de um tablet, ele controla uma seta discreta na paisagem que dirige o olhar de cada aluno para os detalhes que ele quer mostrar. Na tela do professor, há fichas com informações sobre o que a criança observa.

ENSINO MÉDIO:

A boa notícia é que a realidade virtual está cada vez mais mais barata e acessível. O Google Expedições, por exemplo, é um aplicativo que se propõe a levar a experiência até escolas municipais e estaduais nos rincões do país. Basta baixa-lo em um dispositivo móvel, e o sistema disponibiliza mais de 900 tours em realidade virtual.

Instigada com a possibilidade de levar seus alunos para um passeio no Monte Everest ou para um tour no Museu do Louvre, em Paris, a professora Joedna Sabino de Souza, da escola Liliosa Paiva Leite, em João Pessoa, na Paraíba, aplicou o projeto com 25 alunos do segundo ano do Ensino Médio.

Foram 15 aulas utilizando ferramentas de realidade virtual. Como o Google fornece um molde para os óculos de papelão, cinco delas foram dedicadas à confecção do material, o que foi feito pelos próprios alunos. Isso abriu a oportunidade de trabalhar lições de matemática e reciclagem, envolvendo diversos professores em uma abordagem multidisciplinar.

Com os óculos prontos, eles tiveram aulas em espaços urbanos e, inclusive, em outros planetas. “O mais interessante é o formato de manipulação da informação. Nesse espaço, o aluno pode pode observar e interagir com diversas situações enquanto o professor simula o processo dimensional”, destacou Joedna ao portal Desafios da Educação.

REFERÊNCIAS:

BRAGA, Mariluci - Realidade Virtual e Educação.

http://joaootavio.com.br/bioterra/workspace/uploads/artigos/realidadevirtual-5155c805d3801.pdf

Desafios da Educação - Realidade Virtual acerela aprendizagem em sala de aula

https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/realidade-virtual-aprendizagem/

Época - A realidade virtual em sala de aula

https://epoca.globo.com/ideias/noticia/2016/01/realidade-virtual-na-sala-de-aula.html

INSTITUTO PHI - Informa phi (artigos e entrevistas): Óculos de realidade virtual para enxergar a desigualdade

http://institutophi.org.br/oculos-de-realidade-virtual-para-enxergar-a-desigualdade/

Multimédia e realidade virtual no meio empresarial https://multimediaerealidadevirtualblog.wordpress.com/caracteristicasrv/

Wikipédia - Realidade virtual

https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual