1.
Seleccionar el personaje u objeto escogido para mostrar el enigma al jugador.
2.
Diseñar el reto o enigma:
2.1.
Ir a la sección "Disfraces":
2.2.
Duplicar el primer disfraz o eliminar el dibujo del segundo disfraz si ya existe un segundo.
2.3.
Ir a la herramienta del cuadrado.
2.4.
Dibujar un rectángulo donde se va a mostrar el mensaje, se puede cambiar el color.
2.5.
Ir a la herramienta de texto y escribir el enigma en el recuadro.
Por ejemplo:
MANZANA + ORDENADOR+ RADIO = SALIDA
En este ejemplo se mostrará el enigma cuando el objeto se coma la manzana.
1.
Seleccionar el personaje u objeto que se quiere programar, en este caso el personaje Avery.
2.
Ir a la sección de "Código", a los bloques de CONTROL
Seleccionar y arrastrar al área de programación el bloque de "por siempre", colocándolo debajo del de la bandera.
3.
Seleccionar y arrastrar al área de programación el bloque de "CONDICIÓN SIMPLE (si...entonces...)" colocándolo dentro del de "por siempre".
4.
Ir a los bloques de "SENSORES"
Seleccionar y arrastrar al área de programación el bloque de sensores "¿tocando MANZANA?", colocarlo dentro del bloque de condición simple: "Si ¿TOCANDO MANZANA? entonces...".
5.
Ir al bloque de "APARIENCIA"
Seleccionar y arrastrar al área de programación el bloque de "Cambiar disfraz a DISFRAZ ENIGMA", colocarlo dentro del bloque de condición simple, justo después del ‘entonces’.
6.
Comprobar que funciona el programa en el área de ejecución. (clicando con el ratón el personaje Avery)
7.
Ir al bloque de "APARIENCIA"
Seleccionar y arrastrar al área de programación el bloque de "Cambiar disfraz a DISFRAZ, CHICA", colocarlo justo debajo de la bandera, delante de todos los otros bloques de programación. Este paso es muy importante para hacer que cada vez que empiece el juego se vea al personaje y no se muestre directamente el enigma que está escondido.
8.
Comprobar que funcione en el área de ejecución.
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