1.
Ir a la sección de objetos y escoger 4:
Por ejemplo:
Personaje:
Manzana
Ordenador
Radio
1.
Seleccionar el objeto en el área de ejecución, moverlo con el ratón por la pantalla de pruebas a la posición deseada.
2.
Ir a "Código", a los bloques de EVENTOS
3.
Arrastrar el bloque de inicio al presionar la bandera al área de programación
4.
Ir al bloque de "Código" de MOVIMIENTO
5.
Arrastrar el bloque de posición y colocarlo debajo del bloque de la bandera en el área de programación, así cada vez que se inicie el programa el objeto estará colocado en el sitio escogido.
6. Repetir la acción con todos los objetos seleccionados. Hay que fijarse bien que las coordenadas de las X y las Y del bloque de programación de movimiento coincida con las indicadas en la información del objeto debajo del área de ejecución.
1.
Decidir qué función y qué pista dará cada objeto.
Por ejemplo:
Persona:
Dará una pista: (¡Tengo hambre!), cuando el jugador la clique con el ratón.
Cuando se coma la manzana dará un enigma: (manzana + ordenador + radio = SALIDA)
Manzana:
Dará una pista (cuando sea comida por la persona cambiará el disfraz dónde mostrará un número: 4)
Ordenador:
Dará una pista (cuando el jugador la clique con el ratón cambiará el disfraz dónde mostrará un número: 3)
Radio:
Dará una pista (cuando el jugador la clique con el ratón cambiará el disfraz dónde mostrará un número: 3)
Secuencia y Relaciones entre los objetos, pistas, enigmas y personajes:
Persona y manzana = proporciona una pista y un enigma a resolver.
Manzana, ordenador y radio = proporcionan el código para poder abrir la puerta.
POR EJEMPLO LA MANZANA
1.
Seleccionar el objeto de la manzana, para programar.
2.
Ir a la sección de disfraces
3.
Duplicar su disfraz: en la parte izquierda del apartado de disfraces encontramos la manzana, se pueden hacer varias "capas". Con el ratón clicamos la tecla derecha y nos saldrá la opción de duplicar.
4.
Con la opción del texto seleccionada escribir dentro la pista. Por ejemplo el número 4.