オリジナルキャンペーン
シナリオの構成は、基本的に「PC達が業魔を倒す」ものになる。ということは、シナリオを作る際には、「どこに どうして どんな業魔が出てくるのか」というポイントを抑える必要がある。
というわけで、以下にいくつか定型をまとめた。参考にしてもらいたい。
生活圏とは、いわゆる街中である。人類がかろうじて確保した束の間の楽園である。一般人が生活する、平和な空間のハズである。つまり生活圏に業魔が出てくる場合、大きく以下のどちらかに分けられるだろう。
関係者としては、生活圏を守る第一・第二部隊。緩衝圏との境界を守る第三部隊などが主に絡んでくるだろう。いくつか街中に業魔が現れるケースを挙げる。必ずしもこれに沿う必要はない。
1.隊員が呪珠器に呑まれるケース
不幸な事故もある。呪珠器との契約に失敗し、業魔になり、それが町中に逃げ出してしまったりする場合。また、生活圏の外で負傷したのち帰還し、人に戻れなかったなど。
2.呪が収束し、自然発生するケース
呪素は瘴気の濃いところに充満しているが、生活圏にも無いわけではない。鬱屈した人々の想いを偶然溜まった呪素が反映してしまい、業魔を生むこともあるだろう。何かしらの良くない噂や、ひどい事件の後などに起こりやすいかもしれない。
3.いかがわしいものが町中に出回るケース
ある意味で呪は人の願いを叶えるものでもある。それを利用して、クスリのように呪素関係の物質や、アンダーグラウンドの呪珠器が民間に出回ることもあるだろう。粗悪品は被害者を生む。業魔という悲劇を増やさないためにも、謎を追わなくてはならない。裏にはもしかしたら、禁呪研究分室や妖異帝国の工作員が絡んでいるかも。
4.隠遁していた妖異が暴走するケース
妖異は人とは異なるが、中には平穏を好む者もいる。また、獅子身中の者として潜り込む妖異もいるだろう。彼らは必死に人としての皮を被り、日々の生活を送っているのだろうが……何らかの理由でそれが破られ、討伐対象となる。
5.外から攻め入られるケース
シンプルな話だ。町を外敵から守り切れなかった。ここで引き下がれば、明日以降の平穏はないだろう。業魔を倒した後は、いったい何が引き金だったのかを探るシナリオに繋がるかもしれない。
緩衝圏とは、多くの人が住むことを放棄した土地である。プラントの資源には限りがある。土地があっても多くの人が十全に暮らせるとは限らない。つまり、スラムのような追い出された人々の住処であり、安全の行き届いていない廃墟でもある。襲い来る妖異は少ないが、生活圏のように洗練されているわけでも警護がきちんとされているわけでもない。緩衝圏の業魔と戦う場合、大きく以下の三つに分けられそうだ。
関係者としては、生活圏と緩衝圏との境界を守る第三部隊、また緩衝圏のさらに外を睨む第六部隊などが主に絡んでくるだろう。いくつかケースを挙げる。必ずしもこれに沿う必要はない。※思い付いたらまた増やす。
1.隊員が呪珠器に呑まれるケース
おそらく「生活圏」よりもこのケースは多い。
2.呪が収束し、自然発生するケース
緩衝圏の住民は不満を抱えている者が多い。ただし、生活圏程密集して暮らしているわけでもない。つまり、単身で強烈な恨み憎しみを抱えている者が、呪素を引き寄せ業魔を生むケースが考えられる。
3.廃墟を探索しにいくケース
かつて放棄された物資を取りに行くシナリオもあるだろう。あるいは強力な呪魂を探しに。ダンジョン形式のハック&スラッシュが向いている構成かもしれない。
4.隠遁していた妖異が暴走するケース
妖異が単純に平穏に暮らしたい場合、緩衝圏は意外と良い場所かもしれない。何故なら、妖異帝国の領域になってしまえば、彼らの支配を受けてしまうからだ。かといって生活圏では人類からの風当たりがきつい。妖異たちの悠々自適な村があるとしたら、緩衝圏なのかもしれない。
5.外から攻め入られるケース
妖異帝国が本腰を入れて攻め入ってきた場合、戦場は緩衝圏になるだろう。というか、「それを察知するため」「生活圏を戦場にしないため」の緩衝圏ともいえる。単純なバトルロワイヤルや戦争シナリオをやりたいのならば、このスタイルが一番楽かもしれない。
妖異帝国とは、緩衝圏の外の、瘴気の濃い領域が漠然とそう示されている。帝国自体は存在しているが、正確には何処までが彼らの領域なのか、見極めるには情報が足りない=GMが自由に設定して良い。ただ、緩衝圏の外域に近づくにつれ、そこは建造物などが風化した砂漠のような地帯になっているようだ。妖異帝国はさらにその先にある。つまり妖異帝国を舞台にする場合は以下の二つか。
関係者としては、緩衝圏のさらに外を睨む第六部隊か、新規創設部隊などが主に絡んでくるだろう。そもそも妖異帝国に囚われたPCたちをスタートにして、生活圏まで逃げのびるシナリオにしても面白いかもしれない。妖異帝国のイメージについては、あえて深く言及せず、GMたちの創作力に任せたい――というか、ぶっちゃけ細かく詰め始めるとめんどくさい。
ワールド専用Dロイス:『龍神の器(ドラゴンアイズ)』を持ったキャラクター。特待生ではないが、機関の訓練を受けている。恐らく手の一方が呪珠器に乗っ取られているのだろう。HPを消費して達成値を増やすことを基軸にしており、汎用的能力が高い。
ワールド専用Dロイス:『酒呑鬼の器(ダーティオーガ)』を持ったキャラクター。出自がマフィアなので、アウトローだったところ契約者の素質を見出されて機関所属になったのだろう。邪毒8という、なかなか他に見ない毒々しさを持つ。
ワールド専用Dロイス:『猫又の器(トリビアキャット)』を持ったキャラクター。偽の絆を利用して、多めにカバーリング→復帰すること狙っているようだ。何気に自転車乗りのボディーガード……。
ワールド専用Dロイス:『狐狗狸の器(フェイクサイド)』を持ったキャラクター。《ミスディレクション》と《孤独の魔眼》で範囲攻撃絶対防ぐちゃん。そのあと回避するつもりといっても、小学生に集めて良いのか?
Dロイス:『実験体(ロストナンバー)』を持った機関特待生。【祭】型の呪珠器を使ったRC使い。きっと業魔と戦うために実験の対象にされた適合者。デバフ要員なので、それこそ禍々しい呪い的な能力かも。
Dロイス:『錬金術師(アルケミスト)』を持った機関特待生。【刃】型の呪珠器を使ったRC使い。白兵戦闘型かと思いきや。強力な武器を作っては飛ばして壊す。呪珠器に封じられた妖異は妖刀系か?
Dロイスの無い防御型。
Dロイスの無い交渉戦闘型。
Dロイス:『破壊の子(チルドレン)』を持った禁呪被験体。禁呪の粋を集めて作られたキーンナイフを最大8個も同時に投げる。コワ。
Dロイス:『強化兵(バーサーカー)』を持った禁呪研究員。呪に取り憑かれたか、半分獣になって戦うのだろう。
Dロイス:『奇跡の血(ミラクルブリーディング)』を持ったキャラクター。運転で戦う珍しいタイプ。Dロイスの解釈はPL次第だけど、多分たまたま適性を持ってて機関にスカウトされた派遣機関員。
ひとまず載せ。