ATTENZIONE: Selezionare l'edizione della gara con cui volete giocare (allenarvi), tenendo conto della vostra categoria, cioè i partecipanti sono divisi in categorie in relazione alla classe frequentata:
KiloBebras: alunni delle scuole primarie
MegaBebras: alunni delle classi prima e seconda delle scuole secondarie di primo grado
GigaBebras: alunni delle classi terze delle scuole secondarie di primo grado
TeraBebras: alunni del biennio delle scuole secondarie di secondo grado
PetaBebras: alunni del triennio delle scuole secondarie di secondo grado
Il Bebras ha lo scopo di promuovere nelle scuole gli aspetti scientifici dell'informatica. I giochi Bebras sono accessibili anche senza nessuna specifica conoscenza pregressa: si tratta di piccoli rompicapo che sollecitano l'uso delle tecniche informatiche di base come la codifica delle informazioni, la logica, il pensiero algoritmico, l'elaborazione dei dati.
Nella versione italiana, oltre alla modalità individuale, si può giocare a squadre, enfatizzando così l'importanza del lavoro di gruppo, così rilevante in questa disciplina.
Il "Concorso Internazionale Bebras" (https://www.bebras.it/) è nato in Lituania nel 2008 e si è velocemente diffuso in tutto il mondo; ad oggi sono più di 50 i paesi aderenti che ogni anno si riuniscono in un convegno internazionale per definire i quesiti che meglio si prestano agli scopi divulgativi dell'iniziativa. Bebras è insignito del "Best Practice in Education" di Informatics Europe. In Italia, la gara è organizzata dal laboratorio ALaDDIn del Dipartimento di Informatica dell'Università degli Studi di Milano.
Il Bebras dell'Informatica si svolge in una settimana del mese di novembre, in concomitanza con le analoghe edizioni nel resto del mondo.
La gara si svolge online, dura al massimo 45 minuti.
Ogni partecipante / squadra deve scegliere un proprio "nome di battaglia".
Per prendere visione della tipologia dei vari quesiti, e provare a giocare, cliccare il pulsante per accedere alla pagina di allenamento. Questa pagina è sempre accessibile, ad esclusione della settimana di gara internazionale.
Al termine dell'esercitazione / allenamento, è possibile anche visualizzare il punteggio ottenuto, e vedere tutte le soluzioni corrette con relative spiegazioni.
Il sito prevede la registrazione / creazione di un account di gestione per gli insegnanti. La registrazione di nuovi utenti (con ruolo insegnante) è aperta solo nei due mesi (circa) che precedono l'inizio della gara internazionale annuale del mese di novembre.
Si consiglia di utilizzare, nella fase di registrazione, l'email insegnanti con dominio @scuole.provincia.tn.it
Per ogni partecipante individuale / squadra verranno generate credenziali riservate, formate da un numero identificativo (login) e una password.
Le credenziali saranno necessarie per accedere alla piattaforma Bebras il giorno della gara, e potranno essere usate una sola volta: si raccomanda di non comunicarle alle squadre prima della gara!
Generalmente nel mese di Dicembre vengono comunicati e pubblicati (nell'area riservata all'insegnante) i risultati di gara; ogni insegnante è in grado di esportare i risultati in fogli di calcolo e anche di produrre gli attestati di partecipazione per gli studenti.
Imparare l'informatica divertendosi...perché i princìpi dell'informatica, oltre che per lo studio, sono utili anche per il lavoro.
Nella società contemporanea, in cui la tecnologia dipende in misura fondamentale dall'informatica e i computer sono dovunque, avere familiarità con i concetti di base dell'informatica è un elemento indispensabile del processo di formazione delle persone.
Come in passato, per preparare gli studenti alla società industriale, non sono state date loro competenze operative sui macchinari, anche oggi non è tanto importante l’uso dei dispositivi digitali, quanto conoscere principi e metodi della scienza che ne è alla base.
Per preparare i cittadini alla società digitale, oggi è quindi necessario inserire nella scuola un'ulteriore materia scientifica: l'informatica, la disciplina che spiega e rende possibile il mondo digitale.
La comprensione dei concetti di base dell'informatica è indispensabile affinché uno studente di adesso venga adeguatamente preparato a qualunque lavoro vorrà fare da grande. Esattamente com'è accaduto nel recente passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica, che sono state inserite come materie obbligatorie nella scuola secondaria, con un'introduzione ad esse già dalla primaria, per preparare adeguatamente i cittadini alla moderna società industriale.
Lo scopo non era quello di far diventare tutti gli studenti dei matematici, fisici, biologi o chimici. La società aveva riconosciuto la necessità che ogni cittadino conoscesse i concetti di base di queste scienze: non c'è tecnologia né una vera economia senza la matematica, non c'è ingegneria senza fisica e chimica, non c'è medicina senza biologia.
L'informatica, che ha reso possibile la creazione del nuovo mondo digitale, è stata il principale acceleratore, e spesso uno strumento indispensabile, della ricerca e dello sviluppo di tutte le altre scienze.
In tutte le professioni si ha modo di sfruttare i benefici del “pensiero computazionale”: avvocati, insegnanti, dirigenti di azienda, psicologi, architetti, medici, funzionari di amministrazioni - solo per citare alcune professioni - ogni giorno devono affrontare problemi complessi; ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi e la collaborazione con altri colleghi o collaboratori; formulare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo.
Per caratterizzare sinteticamente il rilevante contributo culturale apportato dall’Informatica alla comprensione della società contemporanea, la scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006 introdusse l’espressione “pensiero computazionale ”.
Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore (agente ), che opera in modo “meccanico” e “inconsapevole” nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale – il modo di pensare sviluppato da parte di chi ha studiato e praticato informatica – può essere definito come l’insieme dei processi mentali usati per modellare una situazione e specificare i modi mediante i quali un agente elaboratore di informazioni può operare in modo effettivo all’interno della situazione stessa per raggiungere uno o più obiettivi forniti dall’esterno.
È importante ribadire che l'agente esegue istruzioni (di cui però non conosce il significato), per elaborare dati (di cui però non conosce il significato). In tal modo un'elaborazione "meccanica" e "inconsapevole" riesce a replicare funzioni cognitive "umane".
Potete trovare in questo articolo una discussione più dettagliata su cosa si intenda con il termine “pensiero computazionale” e come vada usato. Si noti che il pensiero computazionale non considera la semplice “risoluzione di problemi” ma il “far risolvere i problemi ad un esecutore”. È questa la novità concettuale che rende l’informatica – termine che indica l’elaborazione automatica delle informazioni – una scienza nuova e distinta dalla matematica, che ha risolto problemi per millenni.
I metodi caratteristici e gli strumenti intellettuali che si acquisiscono con lo studio dell’informatica hanno un valore concettuale generale che inducono a ritenere utile per tutti gli studenti lo sviluppo del pensiero computazionale.
I metodi caratteristici includono:
analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “esecutore” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo;
automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;
identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);
generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.
Gli strumenti intellettuali includono:
confidenza nel trattare la complessità (dal momento che i sistemi software raggiungono normalmente un grado di complessità superiore a quello che viene abitualmente trattato in altri campi dell’ingegneria);
perseveranza nel lavorare con problemi difficili;
tolleranza all’ambiguità (da riconciliare con il necessario rigore che assicuri la correttezza della soluzione);
abilità nel trattare con problemi definiti in modo incompleto;
abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente, formazione, ...) è essenziale per il successo di qualunque sistema informatico;
capacità di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.
L'Ora del Codice è la modalità base di avviamento ai princìpi fondamentali dell'informatica, consistente nello svolgimento di un'ora di attività.
Ti suggeriamo di farlo soprattutto nelle settimane di ottobre (EU CODE WEEK) oppure di dicembre (THE HOUR OF CODE), in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo.
Percorsi suggeriti SP-SSPG (Hour of Code):
Minecraft Viaggio Acquatico, Minecraft Il viaggio dell'eroe, Guerre Stellari, Un'avventura con Minecraft, Programma il tuo Minecraft, Angry Birds, Piante contro Zombie e L'Era Glaciale, Crea un gioco Flappy, Artista, Oceania, Programma con Elsa ed Anna, Laboratorio Disney Infinity, Laboratorio L'Era Glaciale, Laboratorio Classico, L'Intelligenza Artificiale per il mare, Programma il tuo sport, L'isola del mistero: avventura col Coding, Soffio di Drago, Ballando col codice: edizione IA, https://blockly.games/
Per ogni percorso è possibile selezionare una tra le lingue disponibili (pulsante in basso a sinistra).
Il sito di riferimento è PROGRAMMA IL FUTURO, e prevede la registrazione / creazione di un account di gestione per gli insegnanti.
Nella fase di registrazione è obbligatorio l'utilizzo dell'email istituzionale con dominio @scuole.provincia.tn.it
Per ogni studente possono essere generate credenziali riservate. Tutti i percorsi possono essere svolti anche senza le credenziali; in questo modo però non vengono memorizzati i progressi effettuati dagli studenti.
Le credenziali saranno necessarie per accedere alla piattaforma il giorno della gara.
Ogni insegnante è in grado di esportare i risultati di gara in fogli di calcolo e anche di produrre gli attestati di partecipazione per gli studenti.
Scratch è la più grande comunità di coding per ragazzi al mondo e un linguaggio di programmazione con una semplice interfaccia visuale che permette ai giovani di creare storie digitali, giochi e animazioni. Scratch è progettato, sviluppato e moderato dalla Fondazione Scratch, una organizzazione no-profit.
Scratch promuove il pensiero computazionale e la capacità di problem solving; l'insegnamento e l'apprendimento creativo; l'espressione della propria personalità e la collaborazione; l'uguaglianza nel mondo informatico.
Scratch è sempre gratuito e disponibile in più di 70 lingue.
Il sito di riferimento prevede la registrazione / creazione di un account di gestione per gli insegnanti.
Nella fase di registrazione è consigliato l'utilizzo dell'email istituzionale con dominio @scuole.provincia.tn.it
Blockly Games è una serie di giochi educativi che insegnano la programmazione. È progettato per i bambini che non hanno avuto esperienza precedente con la programmazione del computer. Alla fine di questi giochi si è pronti per utilizzare i linguaggi testuali convenzionali.
Puzzle è una rapida introduzione alle forme di Blockly e al modo in cui i pezzi si incastrano insieme.
Maze è un'introduzione ai loop e ai condizionali. Inizia in modo semplice, ma ogni livello è più impegnativo del precedente.
Bird è un'immersione profonda nei condizionali. Il flusso di controllo viene esplorato con condizioni sempre più complesse.
Turtle è un'immersione profonda nei loop. Usa i cicli nidificati per dipingere un'immagine.
Il film è un'introduzione alle equazioni matematiche. Usa la matematica per animare un film.
La musica è un'introduzione alle funzioni. Utilizza le funzioni per comporre musica.
Pond Tutor introduce la programmazione basata su testo. I livelli passano avanti e indietro tra i blocchi e il JavaScript effettivo in un editor di testo.
Pond è un concorso a tempo indeterminato per programmare la papera più intelligente. Utilizza blocchi o JavaScript.
Il lancio
Scambiamoci i ruoli: questa volta sei tu il computer! Leggi e interpreta i programmi per trovare la giusta traiettoria e vincere le sfide. Dovrai concentrarti e usare le tue capacità intuitive per capire alcuni concetti fondamentali della programmazione.
Obiettivo
L'obiettivo principale di questo gioco è la lettura del codice. Dopo aver terminato Compute it, avrete acquisito una buona pratica su come un computer legge il codice. Sarà un'abilità utile per scoprire il codice scritto da altre persone.
Ma è un'abilità essenziale anche quando si scrive il proprio codice:
avendo in mente come il computer lo comprenderà, si creeranno meno bug.
essendoci trovati nella posizione del lettore, vi preoccuperete di scrivere codice più chiaro, con una denominazione significativa e una spaziatura accurata