Hvad har tekster som Johannes V Jensens "Bo'l", Helle Helles ”En stol for lidt” og Tolkiens ”Ringenes Herre” at gøre med computerspil som ”World of Warcraft”, ”Minecraft”, ”Counter strike”, ”GTA” osv.? De er alle eksempler på tekster, hvori man finder en kommunikation, som er interessant set med danskfaglige øjne. Inden for danskfaget opererer man med det udvidede tekstbegreb, hvilket betyder, at alt, der indeholder en kommunikation og bærer på en betydning, kan regnes for en tekst. Det vil sige, at al tale, skrift, film, musik, billeder, kropssprog osv. er tekster – også computerspil. Computerspil har helt åbenlyst udvidet tekst- og fortællebegreberne, og vi skal nu se nærmere på, hvorfor det er interessant at arbejde med computerspil i danskundervisningen, og hvorfor det kan regnes for en danskfaglig tekst og et analyseområde.
Når vi spiller spil, hvad enten det er et brætspil som Matador eller WOW på computeren, indgår vi i en sammenhæng, som er udgjort af regler. Det er regulativerne (regulativer = et sæt af regler), der definerer, hvordan vi skal gøre i spillet for at komme videre, og dem der styrer de missioner, og den fremdrift der griber os og fastholder os i spænding ved computeren eller spillepladen i flere timer. Reglerne for spillet kalder man for game rules eller ludologi.
Udover reglerne (ludologien), der definerer spillets præmis, taler man også om game world. Det er denne, som er interessant, set med de danskanalytiske briller. Game world er spillets iscenesatte virkelighed. Det er spillets univers, og her man finder fortællingen (narratologien) om det spil og de regler, som skal fange os, og som vi skal følge for at komme igennem og klare missionerne. Det er det nærmeste, vi kommer på fortælling og fiktion, da der bruges mange kendte greb til at formidle historien og virkeligheden/miljøet, som vi også kender fra litteraturen og filmens verden. Game world er en kombination af fiktion (det, det handler om) og simulation (hvordan den fysiske virkelighed efterlignes). Fiktion er tekster der vil underholde og skabe en oplevelse hos læseren – det samme er spil. Man taler oftest om en ”spilleroplevelse”, da det er kernen i spilindustrien – hvordan skaber man den bedst mulige spilleroplevelse, som fastholder, underholder og bevæger, og i sidste ende sælger bedst? Spil er en eller flere fortællinger, der suger sin læser ind i et univers gennem en række virkemidler, som leger med kronologi, fortælleforhold og sanselig indlevelse. Set med danskfaglige briller, er det lige så interessant at analysere et spils narrativ og fremstillingsform, som det er at analysere en novelle, for hvad er det, der binder fortællingen sammen, hvordan er fortællingen fremstillet, og hvordan taler og kommunikerer teksten med sin læser/spiller?
Når vi analyserer tekster, er vi optagede af at forstå tekstens univers, og hvordan fortællingen helt præcist formidler/konstruerer historien, personerne, temaet og skaber tekstens virkelighed. I fiktion møder man en fortæller, der fortæller om eller konstruerer en handling med et særligt udvalgt sprog, hvori han f.eks. i et beskrivende og levende sprog beskriver og formidler universet og miljøet på en sanselig måde, så vi fornemmer universet, bliver suget ind og lever os ind i det. Fortællingen indeholder forskellige greb, som gør, at vi bliver fanget af fortællingen, sproget og universet.
I computerspil er spilleren selv aktøren, der skal navigere rundt i fiktionen og opleve den på helt tæt hånd, hvorfor spillerens indlevelse er en grundpræmis for spillet. Ligesom litteraturen skal skabe en fængende og sanselig verden/tekstunivers, så skal computerspil i lige så høj grad, hvis ikke mere, skabe en fortælling i et univers, som fastholder spillerens interesse. Spørgsmålet er så, hvordan spillet taler til os som læsere og fastholder vores interesse.
I en litterær analyse kigger man ikke kun på universet, men lige så meget på de karakterer, vi møder i fortællingen (personkarakteristik), de miljøer de færdes i (miljø), hvordan det hele konstrueres og fortælles (fortællerforhold, synsvinkel, komposition og fremstillingsformer), og om teksten forholder sig til et særligt emne, har et formål eller en særlig morale (tema+ budskab+ perspektivering).
De samme byggeklodser rummer computerspillet, og det er derfor lige så relevant at undersøge de forskellige forhold i en række computerspil for at lære noget om analyse. Hvor litteraturen kommunikerer gennem illustrationer og sprog, benytter computerspil sig af grafik, visuelle virkemidler og lyde, som skaber og formidler universet på samme måde, som sproget skaber og formidler litteraturens verden. Vi kan også her tale om fakta- og fiktionskoder – bruges der f.eks. greb til at simulere virkeligheden og gøre det realistisk? Oplever vi historien gennem en jeg-fortællers øjne - er vi fx Nico fra GTA, og ser de fede biler og lækre damer i gadebilledet med hans øjne - eller er vi observerende på sidelinjen og følger en avatars kamp mod trolde i en opdigtet verden? Hvordan identificerer vi os med de forskellige karakterer? Synsvinklen er meget afgørende for, hvordan vi oplever tekstens virkelighed, om vi føler sympati, had eller kærlighed for de forskellige karakterer, eller om vi blot er beskuere – hvad enten der er tale om litteratur eller gaming. Hvordan er spillets fortælling/handling konstrueret? Følger vi et klassisk lineært forløb, eller er vi med til at bestemme handlingens udvikling, gennem de valg vi træffer i løbet af spillet – og hvilken virkning har det i givet fald for vores oplevelse af spillet?
Det er et spørgsmål om fremstillingsformer, der adskiller sig i udtrykket, men læner sig op ad hinanden i måden at fortælle og udtrykke sig på.
I det følgende skal vi undersøge, hvordan litterære begreber kommer til udtryk med afsæt i computerspillene The last of us og The walking dead..
Vi skal arbejde med disse danskfaglige begreber:
Fortællerforhold – synsvinkel, indre/ydre syn og fortællertype
Miljø – socialt og fysisk miljø
Personkarakteristik
Virkemidler – visuelle og auditive virkemidler
Narrativen – fortællingens dramaturgi og komposition
Genre
Perspektivering
På siden her/i kompendiet, får I en teoretisk introduktion til nogle af de begreber I skal arbejde med i computerspilanalysen.
God arbejds- og læselyst
Mette
*Ovenstående er mine ord tilsat teori fra ”Digitalt dansk – mediedidaktik 2.0” af Jørgen Asmussen, ACADEMICA, 2011 og ”Netværker – digitale medier i dansk” af Charlotte Bork Høvsgaard, Dansklærerforeningens Forlag, 2011