Computerspil findes i mange former og variationer, men udgangspunktet er det samme: Computerspil er en visuel udtryksform. Hvad computerspil er og rummer derudover, er muligheden for at kombinere forskellige elementer og genrer på kryds og tværs.
Eksempelvis har teknologiens udvikling medført, at elementer såsom narratologi, bevægelse og interaktion med andre spillere over hele kloden er blevet faste dele af mange computerspil. Sidst, men ikke mindst, er computerspil på lige fod med al anden litteratur afhængig af modtagerens evne til indlevelse og fantasi, men i modsætning til megen anden litteratur er computerspil også afhængig af spillerens evne til at være medskabende.
Grundstenene i computerspil er således narratologi, ludologi og det medskabende:
Hver for sig er de tre grundsten en vigtig brik i alle computerspil, og de kan hver især være repræsenteret i højere eller mindre grad i et givet computerspil, men det interessante er der, hvor der sker et samspil imellem de tre. Et spil, der formår at opnå en god kombination af de tre grundsten, vil ofte kunne fastholde spillelysten hos spilleren.
Computerspil og det skrevne sprog har narratologien til fælles som en grundsten i begge. Det medskabende, som fylder meget i computerspilgenren, ses kun i meget lille omfang i skreven litteratur ("Du er hovedpersonen-bøger"), mens ludologien udelukkende hører computerspilgenren til.
Narratologi er læren om fortælling. I dag anvendes begrebet i forbindelse med mange forskellige typer af litteratur og dækker således over både fiktive litterære fortællinger, ikke-fiktive fortællinger som eksempelvis biografier samt tegneserier, film og computerspil.
I computerspil er narratologien en betegnelse for den historie, der fortælles i spillet. Især i computerrollespilsgenren ses narratologien som det bærende element. Eksempler herpå er Fable III (2010) og Eye of The Beholder-serien. I et computerspil med hovedvægt på fortællingen er det udelukkende historien, som driver spillet til ende. Spilleren får altså en forståelse af den virtuelle verden, han befinder sig i, gennem det pågældende spils narratologi, men samtidig har han begrænsede handlemuligheder inden for denne fortælling.
Ludologi betyder læren om spil. Her ses der bort fra det fortællende element i computerspillet og i stedet fokuseres der på de forskellige regler, som optræder i spillet. Det handler altså i bund og grund om måden, man spiller på, inden for de rammer, spillet sætter. Ludologien indbefatter de systemer og regler, som spilleren møder i spillet, hvilket både kan optræde som regler og begrænsninger undervejs, som spilleren skal følge, forskellige sværhedsgrader i spillet eller konkurrencen mod systemet eller andre spillere.
Nogle spil er i høj grad baseret på ludologien, eksempelvis Tetris (1984), hvor målet er at få skabt en horisontal linje uden huller af nedfaldne brikker. Her får spilleren stillet nogle enkelte regler og mekanikker til rådighed, som han skal bevæge sig indenfor, mens de visuelle elementer og fortællingen er underordnet.
Det medskabende i et computerspil fungerer på samme måde som eksempelvis gruppearbejde eller samarbejde om et projekt: den enkelte spiller må afgive en del af sin indflydelse for at give plads til andre, så man i fællesskab kan skabe et fundament.
Kernepunktet i computerspil i samspillet mellem narratologien og ludologien er bevægelsen i spillet forstået som fortællingens fremdrift og begrænsningerne for denne bevægelse defineret gennem spillets regler. En god spiludvikler formår at skabe et spil, som har en harmonisk balance mellem narratologien og ludologien ved at designe nogle regler og spilmekanikker, som begrænser spilleren i sine handlemuligheder, men som samtidig åbner op for, at denne kan være medskabende i, hvordan historien udformer sig. Spilleren må altså ikke være for begrænset af designet, men samtidig bliver spillet også lynhurtigt trivielt, hvis reglerne og begrænsningerne bliver ophævet. Spilleren som en aktiv medskaber af fortællingen, der kan afprøve konsekvenserne af sine valg, gør, at computerspillet bliver interessant og nærværende. Hermed bliver det medskabende element yderst centralt for computerspillet. Der er altså tale om brugerskabt indhold. Endnu mere interessant bliver det, når der er tale om flere spillere (medskabere) i et og samme spil, som vi kender det fra online spil. Her er der tale om en fortælling, der udfoldes på baggrund af mange spillere (medskabere). I disse spil må den enkelte spiller afgive en del af sin indflydelse i forhold til den medskabende del af et computerspil for at give plads til andre, eksempelvis agar.io (2015) og Star Wars Battle Front (2015).
Samspillet mellem narratologi, ludologi og det medskabende
Ligesom tandhjul er indbyrdes afhængige af hinanden, for at den samlede mekanik kan fungere, så skal der også i et computerspil være et samspil mellem de enkelte dele, for at synergien kan opstå.
Synergien i et computerspil skabes således i samspillet mellem narratologien, ludologien og spillerens evne til at kunne være medskabende. Spilleren, som bevæger sig gennem et spil, lærer gennem den visuelle fortælling, hvordan historier kan fortælles, ligesom han lærer at forstå de systemer og mekanikker, som er på spil. Endelig lærer spilleren som en aktiv medskaber at begå sig i spillet, hvilket kan fastholde spillelysten. Samspillet mellem narratologien, ludologien og det medskabende kan derfor sige noget helt grundlæggende om, hvad der er på færde i det gode computerspil.
Tekst fra bogen ”Computerspil i dansk” af Julie Baden Korch-Frandsen og Pernille Cecilie Koksbang, 2016, SYSTIME