IMPORTANTE: Quando eu estava repetindo o processo para criar as ilustrações esqueci de aumentar o Volume do meu Light Path em render properties, então por isso as ilustrações feitas por mim não estão muito parecidas com os resultados do vídeo, no final deixei um render com o volume dos meus light paths em 4 para verem o resultado
Monte sua cena tendo uma fonte de luz poderosa como uma Sun Light nela e aumente o Angle (raio) dela para que difunda embaixo d’água:
Agora você pode utilizar uma fake caustics texture na sua fonte de iluminação secundária (spot light), o intuito é adicionar uma image_texture como node na sua luz e então anexa-la a um emission shader, mas existe alguns métodos como criar a Caustic Texture de forma procedural e adicionar alguns outros nós para acrescentar no resultado final como nós matematicos e ColorRamps. Para a criação de caustics procedurais eu recomendaria o guia: Água realista com caustics, nele é ensinado a criação de caustics procedurais, basta pegar essa parte e atribuir a sua rede de nós deste guia:
!!!Importante dizer que o texture coordinate tem que estar no Normal!!
Agora ajuste o radius da sua luz para 0.01, isso vai deixar a textura do fake caustics mais nítida e menos borrada, em seguida você aumenta drasticamente a força do Spot Light para deixa-lo mais visível:
[Dithered Dispersion – OPCIONAL]
Adicione um White Noise Texture, um Color Ramp e um Mix RGB(Linear Light) e os deixe dispostos da seguinte maneira:
Mantenha o Fac o MixRGB em algo como 0.075 ou 0.100
~~Criando o material da água~~
No objeto responsável por representar sua água crie os seguintes nodes:
Light Path (Is Camera Ray);
Transparent;
Glass;
Conecte o Transparent e o Glass a um mix shader e o Light Path vai fica no Fac do mix
Depois Duplique o Glass e deixe o roughness em 0.400 e conecte-os entre sí usando um outro mix shader, dispondo o conjunto de nodes da seguinte forma:
Agora vamos para a volumetria da água, utilizaremos um volume absorption e um volume scatter para controlar as densidades independentemente, e cada uma irá ter um tom de azul diferente (Utilize um add shader para junta-las):
~~Adicionando Dithered Dispersion na água~~
Crie um MixRGB(Linear Light) e conecte seu color ao IOR dos dois Glass Shaders
Crie um Value Node em 1.333 e conecte ao primeiro ColorSlot do mixrgb
Crie um White texture com um texture coordinate em Generated, a output desse White texture vai para o segundo ColorSlot do mixrgb
Puxe uma segunda ligação desse White texture para um ColorRamp RGB que irá para um Vector Math(Scale em 3.000) que se conectará aos dois Colors Slot dos Glass Shaders:
Brinque um pouco com as configurações para ter o melhor resultado
Você pode adicionar algumas esferas brancas no cubo com o sistema de partículas para criar efeitos de bolhas e afins:
Meu resultado final depois de aumentar o volume em Render Properties / Light Paths:
Claro, tudo acaba dependendo de muito ajuste e principalmente nas cores dos volumes, ajuste de transparência e caustics.
Outro render que fiz depois de ajustar alguns valores relacionados ao Dithering (mais especificamente ao Fac do mixrgb dele) e valores de densidade dos volumes nodes, também ajustei o caustics para fazer com que ele ficasse mais aparente: