Primeiro de tudo iremos baixar uma arquivo base, nele irá conter uma camera com uma location já configurada, uma curva e alguns elementos de lixos e detritos para usarmos na composição da cena, mas você pode decidir montar tudo por conta própria e criar seus próprio modelos.
Agora vamos para as propriedades de objeto da tartaruga e limparemos todos os quadros em verde, isso serve para podermos colocar a tartaruga em outras posições e remodelarmos sua escala sem resetar tudo ao dar o play:
Agora mude a escala do objeto para algo como 75 e zere a location e rotation:
Agora vamos aumentar o tempo de loop da animação da tartaruga, para isso muda a timeline para Non-Linear Animation:
Clique no botão de propriedades embaixo do objeto nessa time line:
Duplique a timeline umas duas vezes com Shift + D e as coloque desse jeito:
Agora precisamos fazer com que nossa tartaruga siga a curva do cenário, para isso selecione-a e vá na aba de Constraints, por fim adicione um Follow Path Constraint e linke o object option a curva:
Nosso modelo está apenas fixado no meio da curva, então iremos adicionar a animação indo nas configurações da curva e procurando por Path Animation
Mude o Evaluation Time para 1.000 e pressione a tecla "i" para marcar um keyframe, essa será o inicio da nossa animação:
Agora mude para 250.000 e aperte "i" novamente
Obs: em path animation os frames são o numero de quadros que leva para rodar os 250 fotogramas que configuramos(evaluation time) que é no caso a posição do nosso objeto dentro da curva.
Agora nosso objeto está se movendo pela curva, mas não está inclinado na direção correta, vamos apenas nos certificar de que selecionamos nossos keyframes, aperte Ctrl + E e selecione Ease in and Out
Agora selecione nossa tartaruga/constraints properties, marque a caixa Follow Curve e depois mude para o eixo Y
Agora vamos adicionar um movimente aleatório no eixo Y da nossa tartaruga, podemos fazer isso facilmente adicionando um quadro chave para rotação Y do modelo, depois mude a timeline para Graph Editor:
Selecione o eixo Y e abra a guia de modificadores do Graph Editor e adicione um Noise Modifier
Mude o Scale do noise para 250.000 e o Strenght para 1.500
Precisamos ter certeza de que a camera está seguindo a tartaruga antes de partimos para a volumetria, será bem rápido e simples de fazer isso, basta adicionar um Track To constraint na sua camera, mirar no modelo da tartaruga e ajustar a barra de Influence para 0.500:
Iniciaremos o efeito de submersão embaixo d'água, adicione um cubo na cena e renomeie para volume, depois escalone ele até que fique mais ou menos assim:
Agora adicione um material ao cubo , remova o Principled BSDF shader e adicione um Principled Volume
Agora vamoas mudar para o modo renderizado. Tudo deve ser preto pois nossa iluminação é inexistente, então adicione uma Sun Light e incline-a um pouco
Mude a intensidade da Sun Light para 10.000
Agora em volume defina a densidade para um valor baixo como 0.020 e mude a cor para um tom mais azulado
Mude a intensidade do Sol para 50. O que precisamos agora é um topo mais claro e um fundo mais escuro, e utilizaremos o Anisotropy para isso, ajuste-o para algo como 0.750
Crie um plano que cubra toda a superficie do volume cube:
Crie um material para esse planoe configure-o com esses nós
Agora voce pode randomizar e animar isso através do eixo X(do mapping node) por exemplo, então no primeiro keyframe da timeline crie uma Key no eixo X de rotação do mapping node, agora vá para o ultimo frame e crie uma outra key mas de valor 20:
obs: eu estava usando eevee então em material eu me certifiquei de mudar o blend mode e o shadow mode dom aterial para alpha hashed/alpha clip
Agora selecione os keyframes dessa animação do mapping node e mude o interpolation mode para Linear
Adicione um sistema de particulas no volume cube:
Mude o number para 100, o End para 1.000(pois queremos que as particulas aparecem já no inicio) o LifeTime precisa corresponder a quantidade de quadros na nossa animação, nesse caso é 500
Defina a velocidade para zero pois não queremos nenhum movimento
Precisamos deixar o rotation totalmente randomizado, portanto coloque-o da seguinte maneira:
Em render mude para object, selecione Cap e altere os valores da seguinte maneira:
ative também o object rotation
Desligue a gravidade:
Agora mude o emit from para Volume, pois queremos emitir do volume e não das faces:
Agora vamos adicionar um turbulence forcefield,
Vá nas opções dele e mude o strenght para 0.1, agora temos algo parecido com uma simulação de lixo a deriva
Adicione um novo sistema de particulas, dessa vez será para os canudos, mas utilizaremos um pouca da configuração das tampinhas de garrafa:
Então voce clica no 2 em particles configs para duplica-lo. Voce pode configurar da maneira que achar melhor, no caso dos canudos eu só mudei o Number para 50 / mudei a seed para 4 e mudei o target do objeto de Cap para Straw, alterando também a scale para 1.000
Repita o processo para a sacola(bag) e as latas(cans) experimente alterar valores como scale randomize e afins.
Vamos adicionar as particulas marinhas agora, crie um novo sistema de particulas, renomeie para Sea Particles, Re-use as configurações de Cap e siga as seguintes configurações:
Renderize um quadro e vá para a guia compositing, verá que terá uma predefinição já montada para usar:
O Mix junta a imagem limpa(principal) com a imagem de ruido(imagem sem denoise) fazendo com que adicione alguns grãos/particulas exrtas na cena, o Blur em gaussiano com fator de escala em 2 serve para diminuir um pouco a definição da imagem que temos, já que é uma cena embaixo da água e nossa distancia focal fica bem curta com isso, também ajuda a reduzir as bordas nitidas do modelo, o balanço de cor é apenas para regulagem do cor e vc pode defini-lo como quiser. O rgb curve serve apenas para dar mais contraste, a exposição é auto-explicativa, o glare da mais brilho aos elementos principais da nossa cena, aumentando assim o realismo e as lens distortion são para aberração cromática, obtemos esse efeito com a caixa Fit, Distort em 0 e a dispersion em 0.02 por exemplo.
Render Final em Cycles
Todos os créditos vão para o Kaizen Tutorials, apenas transcrevi o vídeo dele para ficar melhor localizado para brasileiros entusiastas em criação de ambientes subaquáticos