Com o Eevee não se tem tantos segredos nas configurações mais básicas, você opta por usar Bloom, Ambient Occlusion, entre outros...
Mas é importante ressaltar alguns detalhes mais internos com respeito aos materiais renderizados e iluminação, já que a questão de Global Ilumination e Ambient Occlusion será totalmente configurada de forma manual através do uso das Light Probes e nós de materiais especiais do Eevee para renderização de objetos mais complexos.
!!!Se nas ilustrações a forma renderizada da cena parecer muito diferente da que você tem em trabalho é porque nessas imagens o high contrast do color management estava ativado!!!
Passo 1: adicione um irradiance volume e escalone para cobrir toda a cena. Você pode colocar mais de um irradiance volume caso sua cena tenha mais de uma sala.
Detalhe: A sala tem que estar dentro da caixa interna do irradiance volume.
*Os pontos amarelos do irradiance volume são amostras/samples que podem ser aumentados nas propriedades do mesmo (irradiance volume). Para salas pequenas use o padrão
Passo 2: Crie um reflection cubemap para capturar toda a reflexão da cena. Quando inserido, escalone para cobrir toda a cena, você pode optar por formatos como de esfera ou caixa.
*Para iluminação é recomendado usar uma luz hdri, para obter cores mais naturais.
*Você pode aumentar a strength da textura hdri caso a cena não pareça suficientemente iluminada, também pode-se adicionar nós de mapeamento para manipular toda a textura e conseguir um ângulo de iluminação mais interessante.
Passo 3: Agora vá para as propriedades de renderização, em indirect lighting altere o diffuse bounces para 10 e dê bake lighting. Ative o ambient occlusion e configure-o de acordo com a sua cena. Caso precise, dê bake na iluminação novamente.
Passo 4: Agora crie uma Sun Light, você pode posicionar e modificar o ângulo de incidência de luz dependendo do que você quer para a cena. Altere a intensidade da luz de forma que não extrapole e estrague a cena, caso alguma aresta da sala fique defeituosa, é possível fazer ajustes nas configurações de iluminação.
*Recomendo também ativar as contact shadows.
!!!Nas imagens ilustrativas anteriores o sun light já estava criado e devidamente colocado na cena, esse passo você pode deixar para fazer tanto antes como depois!!!
*Bloom é uma boa opção para embelezar a cena, ative esse recurso e ajuste conforme a cena, dê bake light de novo já que o sol foi adicionado recentemente, portanto, não calculado junto com a iluminação anterior.
Passo 5: Agora, para esconder a imagem do hdri precisaremos de uma esfera para bloqueá-la, então pressione Shift + A e a insira.
-Adicione um material a esfera, marque a opção de backface culling das propriedades de material e pressione Shift + N optando pelo inside (faça isso em modo de edição).
-Escalone a esfera cobrindo toda a cena.
-Depois configure esse material da esfera para ser um material emissivo bem forte, de preferência azul e vá ajustando sua força.
Passo 6: Agora adicione um cubo para fazer a luz volumétrica.
-Escalone-o para cobrir toda a cena
-Mude seu material para volume scatter.
*certifique-se que seu nó de material esteja conectado ao volume do material output
-Agora basta ajustar a Density e o Anisotropy lado a lado com a cena renderizada em viewport.
*Você pode entrar mais a fundo nas propriedades de volumetria na guia de Render Properties, também pode adicionar um Principled Volume para obter mais configurações do volume.
*Dica extra: para deixar toda a renderização final mais bonita vá para color management, mude para high contrast e vá mexendo na exposição e gama.