Agora vamos assar/colar texturas que estão sendo projetadas pela câmera no objeto, tem meios mais simples de se fazer isso, como através do método Project From View, mas ele é bem bugado e não organiza muita bem a textura de certos objetos, o método que iremos abordar é algo um pouco mais técnico e complicado, mas que também é extremamente útil para criação de texturas em objetos 3D, também vai poder ser modificado no UV Layout e através das ferramentas de Texture Paint do próprio blender.
Etapa-1: Pegue uma imagem de um objeto ao qual queira recriar em 3D, no meu caso irei recriar uma caixa de cereal. É ideal que sua imagem tenha o máximo de informações visuais possíveis em um só ângulo, como no caso dessa caixa, onde temos o topo dela, uma lateral bem visível e uma frente bem nítida.
Etapa-2: Copie a perspectiva da sua imagem usando o FSpy
Etapa-3: Importe para o blender e recrie a forma geométrica do seu objeto .
Verifique como está a projeção utilizando os modificadores de UVProject e Subdivision Surface e adicione a imagem como textura da forma 3D
Importante: Quando for adicionar a textura da imagem, deixe-a linkada com um emission node, isso será importante no futuro .
Quando aplicamos os modificadores, nosso objeto tem sua textura projetada da seguinte maneira:
Desse jeito um simples cubo fica desnecessariamente subdividido e impossibilita a gente de editar partes da malha livremente, então o que queremos fazer é manter essa textura de projeção, mas dividida em um unwrap organizado. Portanto delete os modificadores e renomeie seu UVMap da seguinte maneira:
Esse finalunwrap será o nosso objeto com o unwrap organizado e bonito, então com ele selecionado, pegue seu objeto em modo de edição (edges) e dê um Mark Seam, em seguida desembrulhe com o Unwrap. Fizemos dessa maneira porque trata-se de um cubo, mas existirá formas um pouco mais complexas que irão precisar de mais cuidado na hora de fazer as marcações para o desembrulho(unwrap). Vai ficar mais ou menos assim :
Etapa-4: Duplique seu objeto e renomeie para projection
Agora crie uma nova uvmap nessa duplicata e renomeie para projection unwrap (ignora a imagem da ilustração), em seguida selecione-o clicando na camera
Esconda o objeto original e adicione o modificador UVProjection e Subdivision Surface, detalhe, no UVProjection em UVMap vc deve selecionar o projection unwrap e não o final unwrap, pois vamos fazer a projeção da textura normalmente com os modificadores e só depois passa-los para o modelo UV do objeto original através do Bake.
Aplique os modificadores.
Verá que nossa textura está no formato Project To View, mas se selecionarmos o FinalUnwrap veja o que acontece :
Temos aquele layout organizado e guardado ainda.
Etapa-5: Bake-It Agora vamos iniciar o processo de bake, é importante eu dizer que o bake só existe no cycles, mas uma vez usado vc pode voltar ao Eevee e usar a textura que você acabou de assar, então vamos para as etapas: Vá para a guia shading, duplique seu image texture, limpe-o e crie uma nova textura, é nela onde iremos assar nossa projeção:
Ainda no seu objeto duplicata, vá para as UVMaps e selecione “finalunwrap” (não clique na camera, apenas selecione-o).
Agora vá para render tab, desça até Bake e mude o bake type para “Emit” e por fim clique no botão Bake
Agora delete seu objeto duplicata e linke o bakefinal_texture ao surface do seu objeto original.
Você também pode incrementar mais nodes agora:
Se você olhar os outros ângulos do objeto verá repetições ou distorções, isso acontece é claro por não termos a informação visual dessa parte de trás, então o programa simplesmente repetiu a textura e o mapeamento.
Mas você pode corrigir isso direto no UV Editor, ou exportando a textura e modificando-a externamente com o photoshop, pode-se também usar as ferramentas de texture paint do próprio blender.