UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ES UN IDIOMA ARTIFICIAL DISEÑADO PARA EXPRESAR PROCESOS QUE PUEDEN SER LLEVADOS A CABO POR MÁQUINAS COMO LAS COMPUTADORAS.
PUEDEN USARSE PARA CREAR PROGRAMAS QUE CONTROLEN EL COMPORTAMIENTO FÍSICO Y LÓGICO DE UNA MÁQUINA, PARA EXPRESAR ALGORITMOS CON PRECISIÓN, O COMO MODO DE COMUNICACIÓN HUMANA.1
ESTÁ FORMADO POR UN CONJUNTO DE SÍMBOLOS Y REGLAS SINTÁCTICAS Y SEMÁNTICAS QUE DEFINEN SU ESTRUCTURA Y EL SIGNIFICADO DE SUS ELEMENTOS Y EXPRESIONES. AL PROCESO POR EL CUAL SE ESCRIBE, SE PRUEBA, SE DEPURA, SE COMPILA (DE SER NECESARIO) Y SE MANTIENE EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO SE LE LLAMA PROGRAMACIÓN.
TAMBIÉN LA PALABRA PROGRAMACIÓN SE DEFINE COMO EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN PROGRAMA DE COMPUTADORA, MEDIANTE LA APLICACIÓN DE PROCEDIMIENTOS LÓGICOS, A TRAVÉS DE LOS SIGUIENTES PASOS:
EL DESARROLLO LÓGICO DEL PROGRAMA PARA RESOLVER UN PROBLEMA EN PARTICULAR.
ESCRITURA DE LA LÓGICA DEL PROGRAMA EMPLEANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESPECÍFICO (CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA).
ENSAMBLAJE O COMPILACIÓN DEL PROGRAMA HASTA CONVERTIRLO EN LENGUAJE DE MÁQUINA.
PRUEBA Y DEPURACIÓN DEL PROGRAMA.
DESARROLLO DE LA DOCUMENTACIÓN.
EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO (O SOFTWARE) ES UN CONJUNTO DE LÍNEAS DE TEXTO QUE SON LAS INSTRUCCIONES QUE DEBE SEGUIR LA COMPUTADORA PARA EJECUTAR DICHO PROGRAMA. POR TANTO, EN EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA QUE ESTÁ ESCRITO POR COMPLETO SU FUNCIONAMIENTO.
EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA QUE ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOR EN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE (EL LENGUAJE MÁQUINA O CÓDIGO OBJETO) QUE SÍ PUEDA SER EJECUTADO POR EL HARDWARE DE LA COMPUTADORA. PARA ESTA TRADUCCIÓN SE USAN LOS LLAMADOS COMPILADORES, ENSAMBLADORES, INTÉRPRETES Y OTROS SISTEMAS DE TRADUCCIÓN.
EL TÉRMINO CÓDIGO FUENTE TAMBIÉN SE USA PARA HACER REFERENCIA AL CÓDIGO FUENTE DE OTROS ELEMENTOS DEL SOFTWARE, COMO POR EJEMPLO EL CÓDIGO FUENTE DE UNA PÁGINA WEB QUE ESTÁ ESCRITO EN EL LENGUAJE DE MARCADO HTML O EN JAVASCRIPT U OTROS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN WEB Y QUE ES POSTERIORMENTE EJECUTADO POR EL NAVEGADOR WEB PARA VISUALIZAR DICHA PÁGINA CUANDO ES VISITADA.
EL ÁREA DE LA INFORMÁTICA QUE SE DEDICA A LA CREACIÓN DE PROGRAMAS Y, POR TANTO A LA CREACIÓN DE SU CÓDIGO FUENTE, ES LA PROGRAMACIÓN.
UN COMPILADOR ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN A OTRO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, GENERANDO UN PROGRAMA EQUIVALENTE QUE LA MÁQUINA SERÁ CAPAZ DE INTERPRETAR. USUALMENTE EL SEGUNDO LENGUAJE ES LENGUAJE DE MÁQUINA, PERO TAMBIÉN PUEDE SER UN CÓDIGO INTERMEDIO (BYTECODE), O SIMPLEMENTE TEXTO. ESTE PROCESO DE TRADUCCIÓN SE CONOCE COMO COMPILACIÓN.
UN COMPILADOR ES UN PROGRAMA QUE PERMITE TRADUCIR EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE DE ALTO NIVEL, A OTRO LENGUAJE DE NIVEL INFERIOR (TÍPICAMENTE LENGUAJE DE MÁQUINA). DE ESTA MANERA UN PROGRAMADOR PUEDE DISEÑAR UN PROGRAMA EN UN LENGUAJE MUCHO MÁS CERCANO A CÓMO PIENSA UN SER HUMANO, PARA LUEGO COMPILARLO A UN PROGRAMA MÁS MANEJABLE POR UNA COMPUTADORA.
COMO PARTE IMPORTANTE DE ESTE PROCESO DE TRADUCCIÓN, EL COMPILADOR INFORMA A SU USUARIO DE LA PRESENCIA DE ERRORES EN EL PROGRAMA FUENTE.
LA CONSTRUCCIÓN DE UN COMPILADOR INVOLUCRA LA DIVISIÓN DEL PROCESO EN UNA SERIE DE FASES QUE VARIARÁ CON SU COMPLEJIDAD. GENERALMENTE ESTAS FASES SE AGRUPAN EN DOS TAREAS: EL ANÁLISIS DEL PROGRAMA FUENTE Y LA SÍNTESIS DEL PROGRAMA OBJETO.
ANÁLISIS: SE TRATA DE LA COMPROBACIÓN DE LA CORRECCIÓN DEL PROGRAMA FUENTE, E INCLUYE LAS FASES CORRESPONDIENTES AL ANÁLISIS LÉXICO (QUE CONSISTE EN LA DESCOMPOSICIÓN DEL PROGRAMA FUENTE EN COMPONENTES LÉXICOS), ANÁLISIS SINTÁCTICO (AGRUPACIÓN DE LOS COMPONENTES LÉXICOS EN FRASES GRAMATICALES) Y ANÁLISIS SEMÁNTICO (COMPROBACIÓN DE LA VALIDEZ SEMÁNTICA DE LAS SENTENCIAS ACEPTADAS EN LA FASE DE ANÁLISIS SINTÁCTICO).
SÍNTESIS: SU OBJETIVO ES LA GENERACIÓN DE LA SALIDA EXPRESADA EN EL LENGUAJE OBJETO Y SUELE ESTAR FORMADO POR UNA O VARIAS COMBINACIONES DE FASES DE GENERACIÓN DE CÓDIGO (NORMALMENTE SE TRATA DE CÓDIGO INTERMEDIO O DE CÓDIGO OBJETO) Y DE OPTIMIZACIÓN DE CÓDIGO (EN LAS QUE SE BUSCA OBTENER UN CÓDIGO LO MÁS EFICIENTE POSIBLE).
ALTERNATIVAMENTE, LAS FASES DESCRITAS PARA LAS TAREAS DE ANÁLISIS Y SÍNTESIS SE PUEDEN AGRUPAR EN FRONT-END Y BACK-END:
FRONT-END: ES LA PARTE QUE ANALIZA EL CÓDIGO FUENTE, COMPRUEBA SU VALIDEZ, GENERA EL ÁRBOL DE DERIVACIÓN Y RELLENA LOS VALORES DE LA TABLA DE SÍMBOLOS. ESTA PARTE SUELE SER INDEPENDIENTE DE LA PLATAFORMA O SISTEMA PARA EL CUAL SE VAYA A COMPILAR, Y ESTÁ COMPUESTA POR LAS FASES COMPRENDIDAS ENTRE EL ANÁLISIS LÉXICO Y LA GENERACIÓN DE CÓDIGO INTERMEDIO.
BACK-END: ES LA PARTE QUE GENERA EL CÓDIGO MÁQUINA, ESPECÍFICO DE UNA PLATAFORMA, A PARTIR DE LOS RESULTADOS DE LA FASE DE ANÁLISIS, REALIZADA POR EL FRONT END.
ESTA DIVISIÓN PERMITE QUE EL MISMO BACK END SE UTILICE PARA GENERAR EL CÓDIGO MÁQUINA DE VARIOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DISTINTOS Y QUE EL MISMO FRONT END QUE SIRVE PARA ANALIZAR EL CÓDIGO FUENTE DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN CONCRETO SIRVA PARA GENERAR CÓDIGO MÁQUINA EN VARIAS PLATAFORMAS DISTINTAS. SUELE INCLUIR LA GENERACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DEL CÓDIGO DEPENDIENTE DE LA MÁQUINA.
EL CÓDIGO QUE GENERA EL BACK END NORMALMENTE NO SE PUEDE EJECUTAR DIRECTAMENTE, SINO QUE NECESITA SER ENLAZADO POR UN PROGRAMA ENLAZADOR.
EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA FUE ORIGINALMENTE DESARROLLADO POR JAMES GOSLING DE SUN MICROSYSTEMS (LA CUAL FUE ADQUIRIDA POR LA COMPAÑÍA ORACLE) Y PUBLICADO EN EL 1995 COMO UN COMPONENTE FUNDAMENTAL DE LA PLATAFORMA JAVA DE SUN MICROSYSTEMS. SU SINTAXIS DERIVA MUCHO DE C Y C++, PERO TIENE MENOS FACILIDADES DE BAJO NIVEL QUE CUALQUIERA DE ELLOS. LAS APLICACIONES DE JAVA SON GENERALMENTE COMPILADAS A BYTECODE (CLASE JAVA) QUE PUEDE EJECUTARSE EN CUALQUIER MÁQUINA VIRTUAL JAVA (JVM) SIN IMPORTAR LA ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA SUBYACENTE. JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE PROPÓSITO GENERAL, CONCURRENTE, ORIENTADO A OBJETOS Y BASADO EN CLASES QUE FUE DISEÑADO ESPECÍFICAMENTE PARA TENER TAN POCAS DEPENDENCIAS DE IMPLEMENTACIÓN COMO FUERA POSIBLE. SU INTENCIÓN ES PERMITIR QUE LOS DESARROLLADORES DE APLICACIONES ESCRIBAN EL PROGRAMA UNA VEZ Y LO EJECUTEN EN CUALQUIER DISPOSITIVO (CONOCIDO EN INGLÉS COMO WORA, O "WRITE ONCE, RUN ANYWHERE"), LO QUE QUIERE DECIR QUE EL CÓDIGO QUE ES EJECUTADO EN UNA PLATAFORMA NO TIENE QUE SER RECOMPILADO PARA CORRER EN OTRA. JAVA ES, A PARTIR DEL 2012, UNO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS POPULARES EN USO, PARTICULARMENTE PARA APLICACIONES DE CLIENTE-SERVIDOR DE WEB, CON UNOS 10 MILLONES DE USUARIOS REPORTADOS.
JAVA DEVELOPMENT KIT O (JDK), ES UN SOFTWARE QUE PROVEE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO PARA LA CREACIÓN DE PROGRAMAS EN JAVA. PUEDE INSTALARSE EN UNA COMPUTADORA LOCAL O EN UNA UNIDAD DE RED.
EN LA UNIDAD DE RED SE PUEDEN TENER LAS HERRAMIENTAS DISTRIBUIDAS EN VARIAS COMPUTADORAS Y TRABAJAR COMO UNA SOLA APLICACIÓN.
EN LOS SISTEMAS OPERATIVOS MICROSOFT WINDOWS SUS VARIABLES DE ENTORNO SON:
JAVAPATH: ES UNA RUTA COMPLETA DEL DIRECTORIO DONDE ESTÁ INSTALADO JDK.
CLASSPATH: SON LAS BIBLIOTECAS O CLASES DE USUARIO.
PATH: VARIABLE DONDE SE AGREGA LA UBICACIÓN DE JDK.
LOS PROGRAMAS MÁS IMPORTANTES QUE SE INCLUYEN SON:
APPLETVIEWER.EXE: ES UN VISOR DE APPLETS PARA GENERAR SUS VISTAS PREVIAS, YA QUE UN APPLET CARECE DE MÉTODO MAIN Y NO SE PUEDE EJECUTAR CON EL PROGRAMA JAVA.
JAVAC.EXE: ES EL COMPILADOR DE JAVA.
JAVA.EXE: ES EL INTÉRPRETE DE JAVA.
JAVADOC.EXE: GENERA LA DOCUMENTACIÓN DE LAS CLASES JAVA DE UN PROGRAMA.
NETBEANS ES UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO LIBRE, HECHO PRINCIPALMENTE PARA EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA. EXISTE ADEMÁS UN NÚMERO IMPORTANTE DE MÓDULOS PARA EXTENDERLO. NETBEANS IDE ES UN PRODUCTO LIBRE Y GRATUITO SIN RESTRICCIONES DE USO.
NETBEANS ES UN PROYECTO DE CÓDIGO ABIERTO DE GRAN ÉXITO CON UNA GRAN BASE DE USUARIOS, UNA COMUNIDAD EN CONSTANTE CRECIMIENTO, Y CON CERCA DE 100 SOCIOS EN TODO EL MUNDO. SUN MICROSYSTEMS FUNDÓ EL PROYECTO DE CÓDIGO ABIERTO NETBEANS EN JUNIO DE 2000 Y CONTINÚA SIENDO EL PATROCINADOR PRINCIPAL DE LOS PROYECTOS.
LA PLATAFORMA NETBEANS PERMITE QUE LAS APLICACIONES SEAN DESARROLLADAS A PARTIR DE UN CONJUNTO DE COMPONENTES DE SOFTWARE LLAMADOS MÓDULOS. UN MÓDULO ES UN ARCHIVO JAVA QUE CONTIENE CLASES DE JAVA ESCRITAS PARA INTERACTUAR CON LAS APIS DE NETBEANS Y UN ARCHIVO ESPECIAL (MANIFEST FILE) QUE LO IDENTIFICA COMO MÓDULO. LAS APLICACIONES CONSTRUIDAS A PARTIR DE MÓDULOS PUEDEN SER EXTENDIDAS AGREGÁNDOLE NUEVOS MÓDULOS. DEBIDO A QUE LOS MÓDULOS PUEDEN SER DESARROLLADOS INDEPENDIENTEMENTE, LAS APLICACIONES BASADAS EN LA PLATAFORMA NETBEANS PUEDEN SER EXTENDIDAS FÁCILMENTE POR OTROS DESARROLLADORES DE SOFTWARE.
DIAGRAMAS DE FLUJO
UN DIAGRAMA DE FLUJO, TAMBIÉN LLAMADO FLUJOGRAMA DE PROCESOS O DIAGRAMA DE PROCESOS, REPRESENTA LA SECUENCIA O LOS PASOS LÓGICOS (ORDENADOS) PARA REALIZAR UNA TAREA MEDIANTE UNOS SÍMBOLOS. DENTRO DE LOS SÍMBOLOS SE ESCRIBEN LOS PASOS A SEGUIR. UN DIAGRAMA DE FLUJO DEBE PROPORCIONAR UNA INFORMACIÓN CLARA, ORDENADA Y CONCISA DE TODOS LOS PASOS A SEGUIR.
POR LO DICHO ANTERIORMENTE, PODRÍAMOS DECIR QUE: "UN DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA REPRESENTACIÓN GRÁFICA O SIMBÓLICA DE UN PROCESO".
EL PROCESO O PASOS QUE REPRESENTA EL DIAGRAMA DE FLUJO PUEDE SER DE CUALQUIER TIPO, DESDE LOS PASOS PARA FREIR UN HUEVO, HASTA LOS PASOS PARA REALIZAR UN ENORME PROGRAMA INFORMÁTICO.
NORMALMENTE PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO PRIMERO SE HACE LO QUE SE LLAMA EL ALGORITMO. UN ALGORITMO ES UNA SECUENCIA DE PASOS LÓGICOS A SEGUIR PARA RESOLVER UN PROBLEMA DE FORMA ESCRITA
UN ALGORITMO DESCRIBE UNA SECUENCIA DE PASOS ESCRITOS PARA REALIZAR UNA TAREA.
EL DIAGRAMA DE FLUJO ES SU REPRESENTACIÓN ESQUEMÁTICA. LOS DIAGRAMAS DE FLUJO REPRESENTAN LA SECUENCIA LÓGICA O LOS PASOS QUE TENEMOS QUE DAR PARA REALIZAR UNA TAREA MEDIANTE UNOS SÍMBOLOS Y DENTRO DE ELLOS SE DESCRIBEN LOS PASOS A REALIZAR.
POR LA TANTO SON UNA EXCELENTE HERRAMIENTA PARA RESOLVER PROBLEMAS, COMPRENDER EL PROCESO A SEGUIR ASÍ COMO PARA IDENTIFICAR POSIBLES ERRORES ANTES DEL DESARROLLO FINAL DE LA TAREA.
REGLAS BÁSICAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
1. TODOS LOS SÍMBOLOS HAN DE ESTAR CONECTADOS
2. A UN SÍMBOLO DE PROCESO PUEDEN LLEGARLE VARIAS LÍNEAS
3. A UN SÍMBOLO DE DECISIÓN PUEDEN LLEGARLE VARIAS LÍNEAS, PERO SÓLO SALDRÁN DOS (SI O NO, VERDADERO O FALSO).
4. A UN SÍMBOLO DE INICIO NUNCA LE LLEGAN LÍNEAS.
5. DE UN SÍMBOLO DE FIN NO PARTE NINGUNA LÍNEA.
ALGORITMOS O PSEUDOCODIGO
EL PSEUDOCÓDIGO (FALSO LENGUAJE) ES UNA DESCRIPCIÓN DE ALTO NIVEL DE UN ALGORITMO QUE EMPLEA UNA MEZCLA DE LENGUAJE NATURAL CON ALGUNAS CONVENCIONES SINTÁCTICAS PROPIAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, COMO ASIGNACIONES, CICLOS Y CONDICIONALES.
LAS CARACTERÍSTICAS QUE LOS ALGORITMOS DEBEN REUNIR SON LAS SIGUIENTES:
1. PRECISIÓN: LOS PASOS A SEGUIR EN EL ALGORITMO DEBEN SER PRECISADOS CLARAMENTE.
2. DETERMINISMO: EL ALGORITMO, DADO UN CONJUNTO DE DATOS IDÉNTICOS DE ENTRADA, SIEMPRE DEBE ARROJAR LOS MISMOS RESULTADOS
3. FINITUD: EL ALGORITMO, INDEPENDIENTEMENTE DE LA COMPLEJIDAD DEL MISMO, SIEMPRE DEBE SER DE LONGITUD FINITA.
LOS ALGORITMOS ENTONCES DEBERÁN SER UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES NUMERADAS Y ORDENADAS.
EXISTE UNA GRAN CANTIDAD DE PROBLEMAS QUE REQUIEREN DE UN ANÁLISIS PROFUNDO Y DE UN PENSAMIENTO FLEXIBLE Y ESTRUCTURADO PARA ENCONTRAR SU SOLUCIÓN,. ESOS SON LOS TIPOS DE PROBLEMAS INFORMÁTICAS QUE SE RESUELVEN MEDIANTE ALGORITMOS.
EL PRINCIPAL OBJETIVO DEL PSEUDOCÓDIGO ES EL DE REPRESENTAR LA SOLUCIÓN A UN ALGORITMO DE LA FORMA MÁS DETALLADA POSIBLE, Y A SU VEZ LO MÁS PARECIDA POSIBLE AL LENGUAJE QUE POSTERIORMENTE SE UTILIZARA PARA LA CODIFICACIÓN DEL MISMO.
LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ESTE LENGUAJE SON:
SE PUEDE EJECUTAR EN UN ORDENADOR
ES UNA FORMA DE REPRESENTACIÓN SENCILLA DE UTILIZAR Y DE MANIPULAR.
FACILITA EL PASO DEL PROGRAMA AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
ES INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE SE VAYA A UTILIZAR.
ES UN MÉTODO QUE FACILITA LA PROGRAMACIÓN Y SOLUCIÓN AL ALGORITMO DEL PROGRAMA.
TODO DOCUMENTO EN PSEUDOCÓDIGO DEBE PERMITIR LA DESCRIPCIÓN DE:
INSTRUCCIONES PRIMITIVAS
INSTRUCCIONES DE PROCESO
INSTRUCCIONES DE CONTROL
INSTRUCCIONES COMPUESTAS
INSTRUCCIONES DE DESCRIPCIÓN
ESTRUCTURA A SEGUIR EN SU REALIZACIÓN:
CABECERA:
PROGRAMA:
MODULO:
TIPOS DE DATOS:
CONSTANTES:
VARIABLES:
CUERPO:
INICIO
INSTRUCCIONES
FIN
EJEMPLOS
* PROGRAMA QUE CALCULA EL ÁREA DE UN CUADRADO A PARTIR DE UN LADO DADO POR TECLADO.
PROGRAMA: AREA_CUADRADO
VARIABLES:
LADO: NATURAL
AREA: NATURAL
INICIO
VISUALIZAR "INTRODUCE EL LADO DEL CUADRADO"
LEER LADO
AREA<- LADO * LADO
VISUALIZAR "EL ÁREA DEL CUADRADO ES", AREA
FIN
* PROGRAMA QUE VISUALICE LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL NUMERO INTRODUCIDO POR TECLADO
PROGRAMA: TABLA MULTIPLICAR
MODULO: MAIN
VARIABLES:
T: ENTERO
NUM : ENTERO
INICIO
VISUALIZAR "INTRODUCE UN NÚMERO"
LEER NUM
DESDE T=1 HASTA T=10 REPETIR
VISUALIZAR NUM, " X", T, "=", NUM*T
FIN DESDE
FIN
ALGORITMO PARA CAMBIAR UNA LLANTA DE UN COCHE.
HERRAMIENTAS
1 LLANTA DE REFACCIÓN
1 GATO HIDRÁULICO
1 PALANCA
1 LLAVE DE CRUZ
1 MADERO O PIEDRA
ALGORITMO
1. COLOQUE EL MADERO O PIEDRA DETRÁS DE LA LLANTA
2. CON LA LLAVE DE CRUZ AFLOJE LOS BIRLOS DE LA LLANTA PONCHADA.
3. COLOQUE EL GATO HIDRÁULICO DEBAJO DE COCHE.
4. CON LA PALANCA EN EL GATO, ELEVE EL COCHE.
5. QUITE LOS BIRLOS A LA LLANTA.
6. RETIRE LA LLANTA
7. COLOQUE LA LLANTA DE REFACCIÓN
8. COLOQUE LOS TORNILLOS Y GÍRELOS CON LA MANO
9. BAJE EL COCHE CON LA PALANCA DEL GATO
10. CON LA LLAVE DE CRUZ APRIETE LOS BIRLOS.
11. RETIRE EL MADERO Y EL GATO.
ALGORITMO PARA REALIZAR LA SUMA DE DOS VARIABLES
FORMULA: C= A + B
VARIABLES: C, A, B DE TIPO NUMÉRICO.
1. CAPTURE UN VALOR NUMÉRICO.
2. ASIGNE EL VALOR NUMÉRICO A LA VARIABLE A
3. CAPTURE UN VALOR NUMÉRICO.
4. ASIGNE EL VALOR NUMÉRICO A LA VARIABLE B
5. REALICE LA SUMA A + B Y ASIGNE EL RESULTADO A LA VARIABLE C.