フォーチュン・ビジネス・インサイツによると、世界のゲーム市場は2022年に2,495億5,000万米ドルと評価され、 2030年には6,657億7,000万米ドルに急増し、年平均成長率(CAGR)13.1%で堅調に成長すると予想されています。アジア太平洋地域は、スマートフォンの急速な普及、eスポーツ文化の急成長、そして家庭用エンターテイメントへの支出増加に支えられ、 46.03%の市場シェアで世界をリードしています。
ゲームは「単なる娯楽」の域をはるかに超え、文化的、社会的、そして経済的な力となっています。何百万人もの人々にとって、ゲームはストレス解消、没入感のある物語、マルチプレイヤーによる社会的なつながり、そして達成感をもたらしてくれます。より良いエンターテイメントシステムに投資する家庭が増えるにつれ、ゲームは家族活動の中心的な部分となり、特に子供や高齢者の間で人気が高まっています。
スマートフォンと高速インターネットの普及により、ゲームはほぼすべての人に利用可能になりました。モバイルからクラウドゲームまで、プラットフォームが急速に拡大するにつれ、ゲーム業界は規模と影響力の両面で成長を続けています。
リアルな 3D グラフィックス、戦術的なミッション、マルチプレイヤー モードにより、シューティング ゲームは最大の収益源の 1 つとなっています。
4G/5Gの普及と低価格のスマートフォンのおかげで、現在では業界全体のほぼ半分がモバイルゲームから生まれています。
賞金総額が数百万ドルの大規模トーナメント
世界中で視聴者数増加(リーグ・オブ・レジェンド チャンピオンシップの視聴者数は 380 万人を突破)
若者の間でストリーミングや対戦プレイへの関心が高まっている
ハードウェア制限がなく、AAA タイトルにすぐにアクセスでき、マルチデバイス ゲームプレイが何百万人もの新規プレイヤーを魅了しています。
ゲーム業界は、若者の関心の高まり、スマートフォンの利用率の増加、そしてeスポーツやオンラインマルチプレイヤーエコシステムの爆発的な人気によって牽引されています。しかし、課題は依然として残っています。
インタラクティブなデジタルエンターテインメントを好む若者の増加
ホームエンターテイメントシステムへの支出増加
スマートフォンの普及によりモバイルファーストのゲームが可能に
eスポーツトーナメントの拡大がエンゲージメントを向上
子どもや10代の若者のゲーム依存症が大きな懸念事項として浮上しています。
精神衛生上の懸念から、ゲーム機の購入をためらう親もいます。
また、発展途上国では、ハードウェアやゲーム機の価格も普及を阻んでいます。
リアルな環境とマルチプレイヤー機能のおかげで、シューティング ゲームが主流になっています。
ロールプレイングゲームやアクションゲームは、ニッチながらも忠実なファンを魅了します。
スポーツ ゲームは、ライセンスを受けたリーグと世界中のファンの恩恵を受けています。
開発者がモバイルファーストのタイトルに注力するにつれ、携帯電話が世界市場をリードしています。
PC/MMO およびコンソール ゲームは、高度なグラフィックスと処理ニーズにより、熱心なゲーマーを魅了し続けています。
タブレットとスマートテレビは着実に貢献していますが、依然として二次的な存在です。
最大かつ最もダイナミックな市場。スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム機の普及、そして根強いゲーム文化が、莫大な需要を牽引しています。Nintendo Switchだけでも、2020年には世界で1,560万台を販売し、特にアジアで大きな牽引力を発揮しました。
成熟しつつも成長を続ける市場は、高齢層のプレイヤーと高額な世帯ゲーム支出に支えられています。
多くの子供が個人用のスマートデバイスを利用できるため、モバイルゲームと家庭用ゲーム機の消費が急増しています。
eスポーツの発展と政府の投資が成長を大きく支えています。ドイツはゲーム産業の振興に2,000万米ドルを投資しました。
インターネット普及率の伸びは依然として主要な原動力となっています。ブラジルでは、2021年にインターネットにアクセスできる世帯が90%に達しました。
スマートフォンの普及率は急速に高まっており(サハラ以南のアフリカでは64%)、モバイルゲームはこの地域におけるゲームへの最大の入り口になりつつあります。
この業界は、買収、クラウドゲーム、VR、クロスプラットフォームエコシステムを通じて事業を拡大する世界的大企業によって支配されています。
マイクロソフト
ソニーグループ
ソニーエンタテインメント
任天堂
テンセント
エレクトロニック・アーツ
アクティビジョン・ブリザード
バンダイナムコ
エヌビディア
ロビオ
バルブコーポレーション
マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収
ソニーがバンジーを36億ドルで買収
Savvy GamingはESL GamingとFACEITの合併に10億8000万ドルを投資した。
テイクツーがジンガを127億ドルで買収
こうした動きは、業界がクラウド ゲーム、モバイル ファーストのゲーム エコシステム、VR 主導のエクスペリエンスへと移行していることを反映しています。
ゲームはもはや単なる趣味ではなく、創造性、テクノロジー、ストーリーテリング、そしてコミュニティを融合させた、世界的な経済の原動力となっています。モバイル普及率の上昇、eスポーツの爆発的な成長、そしてクラウドゲームによるハードウェアの壁の撤廃により、ゲーム業界は2030年にかけて飛躍的な成長を遂げると見込まれています。
子供から高齢者まで、カジュアルプレイヤーからプロのeスポーツ選手まで、ゲームは世界の娯楽、つながり、競争のあり方を形作っており、その勢いはますます強まっています。