1.1.3 LA WEB EN LA MULTIMEDIA
1.1.3 LA WEB EN LA MULTIMEDIA
Multimedia es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen de diversos medios para transmitir o presentar un tipo de información combinando, de manera simultánea, textos, imágenes, audios, entre otros.
La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia, también es necesario acceder a una red de internet con el fin de descargar o compartir datos de relevancia según sea el caso.
En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara.
La multimedia permite presentar la información de maneras variadas y fáciles de comprender, lo que resulta muy útil en muchas áreas. Por ejemplo, en el campo educativo los maestros valen de un gran número de recursos para enseñar a sus alumnos infinidad de temas de estudio.
En estos casos, la multimedia es una herramienta que hace posible presentar un tema de estudio de manera más dinámica y amena para los estudiantes, logrando así captar su atención e interés por el tema de estudio.
De igual manera, los estudiantes utilizan la multimedia para realizar sus presentaciones escolares, para realizar descargar o compartir información entre sus compañeros de clase, entre otros.
Sin embargo, la multimedia también se emplea en otras áreas del desarrollo humano como en, por ejemplo, actividades artísticas, investigaciones científicas, medicina, ingeniería, negocios y muchos más, en los que se hace un amplio uso de:
Textos.
Imágenes.
Audios.
Gráficos o cuadros.
Vídeos.
Animaciones.
La web en la multimedia se refiere al uso de estos medios en las páginas web, para crear contenidos interactivos, educativos, comerciales, informativos o de entretenimiento.
Algunos ejemplos de recursos multimedia en la web son: presentaciones de diapositivas, blogs, diagramas, mapas mentales, animaciones, aplicaciones, plataformas de aprendizaje, vídeos insertados desde YouTube, música de fondo y HTML5 o Flash.