ANTECEDENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
ANTECEDENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual consiste en recrear artificialmente todo tipo de ambientes tridimensionales por medio de computadoras. Las personas pueden interactuar con estos ambientes mediante un equipamiento especial, que permite ver, oír, oler y tocar los elementos que forman parte del ambiente modelado y simulado digitalmente.
El equipamiento necesario
Para sumergirnos en la realidad virtual resultan imprescindibles unas gafas especiales que traen una pantalla incorporada, o que dejan el espacio suficiente para colocar un móvil inteligente que hará las veces de pantalla.
Con estas gafas, que concentran tu vista y atención en la simulación e impiden que veas nada fuera de ella, se obtiene ya una experiencia muy interesante de lo que es la realidad virtual. Pero se puede ir más allá.
Al incorporar unos cascos se pueden percibir los sonidos que se producen en el ambiente simulado, y con unos guantes y un traje especial podemos añadir sensaciones táctiles, tomar y manipular objetos, recreando así nuestro propio cuerpo y sus movimientos dentro de la realidad virtual.
La realidad virtual (RV) es una tecnología que crea una experiencia inmersiva en la que los usuarios sienten que están inmersos en un entorno digital generado por computadora. Algunas de las características clave de la realidad virtual son:
Inmersión: La RV sumerge a los usuarios en un mundo digital tridimensional, haciendo que se sientan como si estuvieran realmente dentro de ese entorno. Esto se logra mediante el uso de dispositivos de visualización, como auriculares o gafas de RV, que cubren completamente el campo visual del usuario.
Interacción: La RV permite a los usuarios interactuar con el entorno virtual. Pueden moverse, tocar objetos virtuales, e incluso interactuar con otros usuarios en el mismo entorno, lo que crea una experiencia altamente inmersiva.
Entornos 3D: Los entornos de RV son tridimensionales y pueden ser creados para simular lugares reales o imaginarios. Los gráficos y la calidad visual son importantes para proporcionar una experiencia convincente.
Sensación de presencia: La RV busca crear una sensación de presencia, lo que significa que los usuarios sienten que están realmente presentes en el entorno virtual. Esto se logra a través de la inmersión, la interacción y la retroalimentación sensorial.
Retroalimentación sensorial: La RV puede incorporar retroalimentación sensorial, como sonido espacial, vibración háptica y seguimiento de movimiento. Estas señales sensoriales ayudan a los usuarios a sentirse más conectados con el entorno virtual.
Realismo: A medida que avanza la tecnología, la RV tiende a volverse cada vez más realista en términos de gráficos y simulación. Esto contribuye a una experiencia más convincente.
Aplicaciones diversas: La RV se utiliza en una variedad de campos, incluyendo juegos, educación, capacitación, atención médica, diseño y simulación. Las aplicaciones son diversas y siguen creciendo.
Hardware especializado: La RV a menudo requiere hardware especializado, como auriculares o gafas de RV, controladores y sensores de seguimiento de movimiento. Estos dispositivos son esenciales para crear la experiencia inmersiva.
Inmersión total vs. mixta: Existen diferentes grados de inmersión en la RV. Algunas experiencias son totalmente inmersivas, mientras que otras son mixtas, lo que significa que combinan elementos del mundo real con elementos virtuales.
Desafíos técnicos: A pesar de sus avances, la RV todavía enfrenta desafíos técnicos, como la latencia, la resolución de pantalla y el costo de los dispositivos. Estos desafíos están siendo abordados a medida que la tecnología continúa evolucionando.
En resumen, la realidad virtual es una tecnología que busca crear experiencias inmersivas en entornos virtuales tridimensionales, permitiendo a los usuarios interactuar y experimentar de manera convincente. Su aplicabilidad es amplia y abarca diversos campos.
Ventajas y Desventajas de la realidad virtual
Ventajas
· Permite adquirir habilidades complejas de una manera segura. Por ejemplo, un cirujano puede aprender a realizar operaciones críticas sobre un paciente y con instrumentos de realidad virtual.
· Permite reproducir con exactitud escenas del crimen y las actuaciones de los sospechosos, lo cual es una valiosa ayuda para la investigación criminal.
· Hace posible poner a prueba productos y procedimientos que aún están en diseño, como, por ejemplo, aviones, autos, o técnicas de construcción e ingeniería.
· Presenta beneficios para personas con ciertas minusvalías y movilidades reducidas.
· Hay algunas psicoterapias que reproducen los entornos que causan temores y, mediante la realidad virtual, se va exponiendo a los pacientes a estos escenarios en un ambiente seguro y controlado.
Desventajas
· Aunque los costos se han reducido y lo más probable es que sigan disminuyendo, aún resulta oneroso adquirir los equipos necesarios para la creación de entornos virtuales.
· La interfaz, que conecta al usuario con el programa generador del entorno virtual, adolece aún de ciertas deficiencias: resulta complicado y toma algo de tiempo aprender a controlar los mandos virtuales; el usuario experimenta cierta desorientación en su percepción del espacio.
· Al igual que la internet, los videojuegos y las redes sociales, la realidad virtual puede generar adicción.
Antecedentes de la realidad virtual
Precursores:
a. Filósofos y matemáticos: Pioneros como Platón y René Descartes imaginaron mundos virtuales.
b. Ingenieros y diseñadores: Los pioneros en el campo de la ingeniería, como Ivan Sutherland, diseñaron los primeros sistemas de realidad virtual (RV).
Influencias tecnológicas:
a. Aumento de la potencia de cómputo: A medida que las computadoras se volvían más rápidas y poderosas, se podía representar imágenes en tres dimensiones con mayor claridad.
b. Avances en la gráfica por computadora: Los avances en la tecnología de gráficos por computadora permitieron a los diseñadores y desarrolladores de videojuegos crear imágenes más realistas.
c. Creación de nuevas tecnologías: La creación de tecnologías específicas, como la teleoperación, ha permitido a los usuarios interactuar con entornos virtuales de manera más natural.
Impacto cultural y social:
a. Entrenamiento y capacitación: La realidad virtual ha demostrado ser una herramienta útil para el entrenamiento y la capacitación, permitiendo a los usuarios aprender y practicar en entornos virtuales.
b. Medicina y rehabilitación: La realidad virtual también ha encontrado aplicaciones en la medicina y la rehabilitación, ayudando a los pacientes a visualizar sus cuerpos de manera diferente y a entrenarse en técnicas específicas.
c. Entretenimiento y entretenimiento interactivo: La realidad virtual ha revolutionizado la industria del entretenimiento, permitiendo a los usuarios sumergirse en mundos virtuales completamente inmersivos y interactuar con otros usuarios en tiempo real.
Década de 1950: Morton Heilig, un cineasta, desarrolló el "Sensorama", una máquina que ofrecía una experiencia de cine multisensorial con visión estereoscópica, sonido estéreo, olores y vibraciones. Aunque no se considera puramente "realidad virtual", sentó las bases para la inmersión multimedia.
Década de 1960: Ivan Sutherland creó el "HMD" (Head-Mounted Display), un dispositivo que permitía a los usuarios ver gráficos generados por ordenador en una pantalla montada en la cabeza. Su sistema, llamado "The Sword of Damocles", es uno de los primeros ejemplos de un sistema de visualización en 3D.
Década de 1970: Myron Krueger desarrolló "Videoplace", un entorno interactivo que permitía a los usuarios interactuar con gráficos generados por ordenador en tiempo real.
Década de 1980: Jaron Lanier acuñó el término "realidad virtual" y fundó la empresa VPL Research, que desarrolló dispositivos de entrada y visualización para la realidad virtual.
Década de 1990: Se popularizó el uso de la realidad virtual en aplicaciones militares y de simulación, así como en la industria de los videojuegos. Aparecieron dispositivos como el Virtual Boy de Nintendo y sistemas de visualización 3D.
Década de 2000: Se desarrollaron sistemas de realidad virtual más avanzados, como el Oculus Rift, que introdujo una experiencia de realidad virtual más inmersiva y asequible para el público en general.
Década de 2010: La realidad virtual se expandió aún más con el lanzamiento de dispositivos como el HTC Vive, PlayStation VR y otros visores de realidad virtual. También se aplicó en campos como la medicina, la educación y la terapia.
Década de 2020: La realidad virtual siguió evolucionando con la mejora de la calidad de la visualización y la interacción. Además, la realidad aumentada (AR) se convirtió en un campo relacionado, combinando elementos virtuales con el entorno real.
Estos son solo algunos de los antecedentes clave en el desarrollo de la realidad virtual. La tecnología sigue avanzando y se espera que continúe evolucionando en las próximas décadas con aplicaciones cada vez más diversas en campos como los videojuegos, la medicina, la educación, la simulación y la colaboración remota.
ENTORNOS VIRTUALES
¿Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)?
entorno virtual de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado. El más extendido entre otras cosas porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita. Nacido a la vera de las universidades, cuna del software libre.
Conviene no confundir entorno virtual de aprendizaje con ERP educativo, que ya explicábamos en otro post . El primero tiene que ver con el proceso de enseñanza, el segundo con la gestión más bien administrativa de organizaciones docentes.
La primera y más extendida funcionalidad de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. Digamos que esa es la funciona más primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también debe de permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismos espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.
Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje que se precie debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por ultimo decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones.