Pengalaman yang Bermakna (good practise)
Pengalaman yang Bermakna (good practise)
Pembelajaran yang paling bermakna yang telah saya dapatkan selama perkuliahan di PPG UNY adalah saat saya mempelajari Computational Thinking atau biasa disebut dengan CT. CT merupakan cara berfikir untuk menyelesaikan suatu masalah cara yang dimaksud bisa dengan menguraikan setiap masalah kompleks menjadi sederhana atau menjadi beberapa tahapan yang efektif dan efisien.
Ada 4 aspek dasar Computational Thinking yaitu:
1. Dekomposisi, yaitu memecah masalah yang kompleks menjadi beberapa bagian kecil dan sederhana, sehingga kita bisa menyelesaikan masalah satu persatu.
2. Pengenalan pola yaitu mengamati pola-pola dan trend pada suatu data. Pada tahap ini kita mencari pola atau persamaan tertentu dalam sebuah masalah kemudian dari pola tersebut kita mencari solusinya
3. Abstraksi yaitu menghilangkan detail dan hanya mengambil data-data yang relevan, bisa juga dengan memilah/memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang kurang relevan
4. Algoritma yaitu tahapan pengembangan system dengan membuat daftar petunjuk atau langkah-langkah pemecahan masalah yang efektif dan efisien
Setelah mempelajari tentang CT selanjutnya pada topik ke 5 saya mempelajari tentang proyek dan CT dengan pendekatan flipped learning. Pada topik ini saya bersama anggota kelompok diminta untuk memilih sebuah proyek STEM. Terdapat keterkaitan antara bidang STEM dan CT, terutama pada bagian permodelan, penalaran, dan problem solving.
Desain Invensi / Inovasi
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kreativitas siswa. Salah satunya adalah dengan mebuat kegiatan pembelajaran yang lebih menarik dan melibatkan siswa aktif. Pada kegiatan pembelajaran , guru tidak hanya memberikan teori namun juga memberikan kegiatan kepada siswa untuk mengukur kemampuan siswa. Sejauh ini pada pembelajaran system peredaran darah manusia guru mengajarkan materi tersebut melalui video pembelajaran atau teks bacaan dari abhan ajar. oleh karena itu akan terlihat menarik Ketika kita membuat proyek berupa media konkrit yang dapat menarik perhatian siswa terutama pada materi system peredaran darah manusia. Pembuatan proyek menjadikan siswa lebih aktif dan kreatif dalam penyelesaian persoalan.
Membuat proyek sama saja dengan melibatkan siswa belajar secara langsung. Siswa belajar menyelesaiakan persoalan kompleks dengan pertanyaan dan permasalahan yang menantang. Bukan hanya meningkatkan kreativitas siswa namun juga secara tidak langsung menuntut siswa untuk merancang suatu perencanaan yang baik, memecahkan suatu persoalan, membuat keputusan, melakukan investigasi serta memberi kesempatakan kepada siswa untuk lebih mandiri. Melalui pembuatan proyek system peredaran darah manusia selain untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang cara kerja system peredaran darah manusia juga dapat meningkatkan psikomotor anak khususnya dalam proses pembuatan proyek.
Rencana Tindak lanjut
Berdasarkan hasil desain inovasi maka rencana tindak lanjut pada desain ini adalah seluruh siswa mampu membuat proyek system peredaran darah dengan memahami materi sebelumnya.
● Pembelajaran pertama : Peserta didik mengamati video pembelajaran mengenai sistem peredaran darah pada manusia.
● Pembelajaran kedua:Peserta didik merancang proyek untuk membuat papan Sistem Peredaran Darah Manusia.
● Pembelajaran Ketiga: Peserta didik menguji rancangan papan Sistem Peredaran Darah Manusia
Tujuan dari diadakannya kegiatan pembuatan proyek adalah peserta didik dapat membauta proyek papan system peredaran darah manusia dan sebelumnya mereka telah menelaah cara kerja system peredaran darah manusia dengan baik
Saran
saran dari inovasi ini, pihak sekolah dapat memfasilitasi pembuatan proyek dan media yang kembangkan ini dapat menarik dan bermanfaat bagi siswa secara berlanjutan.
Desain Proyek