Man kan i analytiske opgaver bruge kendt viden og kendte metoder. Fx målgruppeanalyse, gameplay, flow, spilmekanikker, interaktionsdesign og test af brugervenlighed. [1]
Kun i ”studieretningsprojekter, hvori kunstneriske fag eller innovative løsninger indgår, kan en del af det anvendte materiale være et selvproduceret produkt”.
For at imødegå det, kan man enten formulere opgaven innovativt, inddrage et eksperiment eller bede om en gennemgang af en implementering. [1]
Projekter med de øvrige STEM-fag (Science, Technology, Engineering & Math) kan tage afsæt i punkter, hvor fagene mødes og indsigt i ét fag er forudsætningen for indsigt eller teknologisk udvikling i et andet. [1]
Undersøgelser i projekter med sprogfag, samfundsfag og økonomiske fag kan være samspillet mellem et it-system og dets brugere eller organisationen/samfundet, det indgår i. [1]
Projekter i samspil mellem it-fag og humanistisk/kreative fag kan tage afsæt i budskaber om teknologien i sagprosa eller fiktion. [1]
Eksperimentelle metoder kan inddrages i studieretningsprojektet i form af egne eksperimenter eller ved en kritisk gennemgang af andres eksperimentelle arbejde. [2]
Om eksperimentelle metoder: I afsnit 2.1 er to af de faglige mål for studieretningsprojektet [3]
planlægge og gennemføre en undersøgelse af en problemstilling med anvendelse af viden, kundskaber og metoder fra indgående fag
udvælge, anvende og kombinere forskellige faglige tilgange og metoder
Eksperimentelt arbejde, eksempler: [3]
implementerer en træningsalgoritme og undersøger succesraten.
brugervenlighedsundersøgelser af interaktionsdesign.
empirisk undersøgelse om hvorvidt et design af en applikation lever op til den forudgående kravsspecifikation.