Et computerspil, som på en eller anden måde indeholder reklame for et produkt, en tjeneste eller en virksomhed.
Nogle "advergames" (reklamespil) er skabt af en virksomhed med det eneste formål at promovere selve virksomheden eller et af dens produkter, og spillet distribueres ofte gratis som et markedsføringsværktøj.
Andre gange kan et advergame være et almindeligt, populært computerspil, som er sponsoreret af en virksomhed og inkluderer reklamer i spillet for den sponsorerende virksomhed. For eksempel kan man se en karakter drikke et bestemt mærke læskedrik, eller en racerbil kan køre forbi et reklameskilt for en bestemt snack.
Advergames er blevet mere populære i takt med internettets udbredelse.
Da reklamespil skal sælge et budskab eller et produkt, så kan idéer til disse evalueres i forhold til en markedsføringsmodel som AIDA. Her fremhæves 4 punkter som skal inddrages i en markedsføring: Attention, Interest, Desire og Action.
Se Kommunikation.
I de enkle, kortere reklamespil er der ofte et enkelt gameplay og da der kun er kort tid til at få budskabet frem placeres reklamen centralt i spillet. Mange af spillene er nye versioner af kendte spil med et lille sjovt twist, som skal give målgruppen lyst til at spille det.
I de længere/mere gennemarbejdede spil kan reklamen være mindre åbenlys og ligge i eks. i spillets handling og budskab. En variation af spillene er gratis, sponsorede baner til spil, der ellers skal købes - eks. Jyske Banks remake af Globetrotter. Motivationsfaktoren for at bruge tid på spillet er oftest, at man spille en gratis, gennemarbejdet (bane af) spil.
I actionspil skal man have hurtige reflekser for at skyde, undgå skud, fange ting osv. for at gennemføre spillet. Eksempler på spil er Pacman, Snake, Skydespil m.m. Spillene kan være ganske enkle og gøres meget korte og måske derfor er langt de fleste reklamespil også actionspil.
Adventurespil udfordrer logikken og går ud på at løse gåder og gennemskue træk og konsekvenser. Adventure fra 1976 er det første spil, mens Myst var med til at gøre genren populær. Der er en eksempler på reklamespil inden for genren, men typisk er det en enkelt (type af) gåde der skal løses.
I strategispil er det evnen til at analysere, samle og organisere ukendte og kendte faktorer der tæller. Her er Sim-City det klassiske eksempel sammen med Civilization & Dune. - Da genren går ud på at opbygge ressourcer er spillene er oftest meget tidskrævende og der er kun få eksempler på reklamespil inden for genren.
Man kan diskutere om en række processpil snarere er leg end spil, da der ikke er noget klart slutmål. Her står selve oplevelsen i centrum og "spillene" er meget forskellige fra flysimulatorer til dukkehusspil som Sims.
Om segmenteringsvariable og Minerva-livsstilsmodellen.
Se Målgrupper.
Stræbere fokuserer på at være bedre end de andre spillere, f.eks. ved en highscore. Det er vigtigt for denne type spillere at kunne vise sine opnåede resultater frem og kunne sammenligne sig selv med andre.
Udforskere fokuserer på verdenen og historiefortællingen, f.eks. ved at prøve alle baner, inklusive de skjulte ekstra baner. Det er vigtigt for denne type spillere at spilleverdenen er troværdig og har ekstra valgfrit indhold.
Dræbere fokuserer på destruktion og magtfølelse, f.eks. ved at kunne ødelægge indhold i spillet.. Det er vigtigt for denne type spillere at de har mulighed for at være på den forkerte side af etik og moral. - Vigtigt: Et killers fokuseret spil kan virke meget frastødende på de andre spillertyper (især socializers), med mindre at spillet er lavet humoristisk eller har et klart budskab (F. eks. September 12th , der viser at bombning af terrorister medfører flere terrorister).
Sociale fokuserer på social interaktion med andre spillere, hvor de kan udtrykke sig og vise tilhørsforhold (dette kan f.eks. gøres med like på Facebook). Det er vigtigt for denne type spillere, at de kan forbinde spillet til deres verden og sociale netværk.
Er du den spillertype, som du tror? Check her: matthewbarr.co.uk/bartle/
4 små spil, som introducerer aspekter af gameplay
Spillets regler definerer spillernes mulige handlinger.
Reglerne er entydige, forståelige og gælder for alle spillere.
Intet spil kan spilles uden spillerens interaktion.
Spillets udfald skal være usikkert, ellers mister det sin appel.
Computerspil simulerer eller ændrer egenskaber og processer fra den virkelige verden.
Et spils regler og dets repræsentation er ikke uafhængige, men påvirker hinanden.
Spillere har brug for klar og øjeblikkelig feedback for at forstå sammenhængen mellem handling og resultat.
Spillere har brug for et tydeligt mål, så de kan udføre meningsfulde handlinger i spillet.
Konflikt og konkurrence er afgørende for spillerens motivation.
Spillets udfordringer bør matche spillerens færdigheder: hverken for lette (kedelige) eller for svære (frustrerende).
Spillets tema påvirker, hvordan det appellerer til forskellige typer mennesker.
Jo mere abstrakt en spilfigur er, desto lettere kan flere spillere identificere sig med den.
Styringen af en spilfigur kan være direkte eller indirekte og påvirker forholdet mellem spiller og figur.
Ofte kan spilleren vælge mellem forskellige figurer, som muliggør forskellige strategier i spillet.
Mange computerspil kan spilles uden at læse manualen. I stedet lærer spilleren gennem forsøg og fejl.
Spilleren udfører handlinger i spillets verden og observerer, hvordan disse handlinger ændrer spillets tilstand.
Spilleren danner hypoteser om betydningen af objekter eller handlinger på baggrund af sine observationer.
Spilleren genkender og lærer grundlæggende mønstre i spillet og kan anvende disse i forskellige situationer.
Design af gameplay kræver en fælles forståelse for hvordan de enkelte aktører i spillet opfører sig. Denne fælles forståelse kan opnås ved at lave diagramer, som beskriver aktørernes opførsel.
Sekvensdiagram viser hvordan aktørerne i spillet kommunikerer. Det kan både være spilleren, de enkelte sprites eller baggrunden. Diagrammet viser rækkefølgen af beskeder mellem aktørerne.
Rutediagram (activity diagram) viser hvordan en aktør opfører sig. Det kan både være spilleren eller en sprite. Diagrammet viser rækkefølgen af handlinger, betingelser og løkker, samt kommunikation med andre aktører.
Se hvordan værktøjet draw.io kan anvendes til at lave diagrammer.