Talent show

Indicazioni introduttive

conosciuto anche come: OFE Factor, Tu si que vales.

Può essere proposto sia come un gioco da serata sia durante tutto l'oratorio feriale estivo.

Tipologia

gioco da serata

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

quante si vuole; da 1 a 15 componenti per squadra.

Durata

60-90 minuti (dipende dal numero di esibizioni)

Campo di gioco

un salone e delle sale ausiliarie per preparare gli sketch.

Materiale

cassa e microfono, materiale di scena per le esibizioni; opzionale: palette per i giudici, fotocamere per riprendere le esibizioni, computer e programma di montaggio per metterle insieme, telo e proiettore.

Scopo

Vince la squadra che produce l'esibizione migliore e ottiene il voto più alto da parte della giuria.

Regole

Ai giocatori viene dato un periodo di tempo in cui possono pensare e preparare una loro esibizione da mostrare agli altri nella serata in cui è programmato questo gioco.

I giocatori possono raggrupparsi e creare un'esibizione comune.

Le squadre pensano e provano lo sketch in sale diverse; terminato il momento delle prove, tutti i gruppi si riuniscono nel salone principale per mostrare cosa hanno prodotto davanti a una giuria (una squadra alla volta).

Vince chi ha preparato l’esibizione migliore ottenendo il voto più alto da parte della giuria.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • L'esibizione deve coinvolgere tutti i componenti della proprio gruppo, deve essere preparata in modo simpatico e creativo e deve convincere i giudici.

    • Viene lasciata la massima libertà di espressione; si può: cantare, ballare, raccontare barzellette, palleggiare, recitare, mimare, imitare, mangiare, disegnare, fare tatuaggi, travestirsi, fare esercizi sportivi...

    • La durata di ogni scenetta può variare entro i tempi stabiliti della giuria (ad esempio tra 1 e 5 minuti).

    • Si possono usare e/o costruire tutti gli oggetti che vengono in mente (cartelloni, parrucche, vestiti, palloni...) per la propria presentazione.

    • Il tempo per pensare, preparare e provare la scenetta è prestabilito dalla giuria; al termine, bisogna recarsi velocemente nel salone principale.

    • La giuria stabilisce i criteri di valutazione delle esibizioni, ad esempio: partecipazione di tutti i componenti, creatività, costumi, coefficiente di difficoltà, movimento, dialoghi usati...

    • Durante le performance delle squadre avversarie bisogna mantenere un clima tranquillo e non disturbare chi sta recitando.

    • Il microfono non è un giocattolo e non deve essere rotto; bisogna maneggiarlo con cura.

Indicazioni per gli animatori

    • Per questo gioco serve un conduttore che prepara una scaletta della serata, presenta i concorrenti, tiene il tempo e avvisa quando è il momento di riunirsi per vedere cosa si è preparato.

    • Il tempo lasciato alle squadre per organizzare l’esibizione può essere ad esempio di 20-30 minuti (se fatto durante la serata); si contano circa 5 minuti per esibizione e 15 minuti per la discussione della giuria e la dichiarazione dei vincitori; bisogna tenere conto anche dei tempi morti per spostarsi da un luogo all'altro e tra un’esibizione e la successiva.

    • Per aumentare la qualità delle prove, si può anticipare ai ragazzi nei giorni precedenti la volontà di proporre questo gioco, in modo che abbiano un periodo utile per pensare e preparare le esibizioni, utilizzando anche i tempi morti durante le giornate.

    • Gli animatori aiutano attivamente i gruppi nella produzione delle esibizioni. Se ai ragazzi non vengono in mente idee, gli animatori devono suggerirgli come procedere. Questa attività funziona solo se animata bene e se i ragazzi vengono coinvolti e hanno spirito di iniziativa.

    • La giuria può essere composta da alcuni animatori imparziali, dallo staff e dal don, oppure da una selezione di giocatori provenienti in parti uguali da gruppi diversi. Si può decidere che la votazione è in decimi (da 1 a 10) e che ogni giudice, per ogni categoria, non può assegnare lo stesso voto a più di una squadra (cioè ad esempio non può dare a due squadre diverse la votazione 9 nella categoria “partecipazione”).

    • Se il tempo delle esibizioni è troppo lungo e non animato, i ragazzi potrebbero annoiarsi e fare confusione durante le esibizioni degli altri. Bisogna quindi tenere alto il ritmo del gioco ed evitare il più possibile i tempi morti.

Varianti e aggiunte

    • Si possono riprendere con la fotocamera le varie esibizioni (dopo aver ottenuto gli eventuali permessi), per poi montarle insieme in un unico video. Se le squadre sono troppe, si possono registrare le singole esibizioni una a una riprendendole con una fotocamera, montare insieme e guardare il risultato riunendosi in un secondo momento. Per fare ciò servono parecchie fotocamere e qualcuno che riesca a mettere insieme velocemente le riprese. Se si fa ciò tuttavia viene a mancare il momento importante dell’esibizione dal vivo.

    • Invece di proporlo come attività da fare per una serata, questo gioco può essere utilizzato anche durante tutto l'arco dell’oratorio feriale. Nei primi giorni viene sparsa la voce e chi vuole può iscriversi (anche a gruppi) e presentarsi in una data prefissata per mostrare la propria esibizione a una giuria composta da alcuni animatori. I ragazzi possono utilizzare i tempi morti e i momenti non organizzati per pensare e provare la loro presentazione. Le esibizioni possono anche essere registrate (dopo aver ottenuto gli eventuali permessi) e messe insieme in un best of da proiettare nella serata conclusiva.

Figure

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Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 4.5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 3.5/5