Taboo può essere proposto sia come gioco da tavolo (o da serata) per il quale rimandiamo alle regole dell'omonimo gioco (link di Wikipedia), sia come una singola prova di una caccia al tesoro o un gioco a prove.
gioco da serata - gioco da tavolo
dalla 3a elementare in su
2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
60 minuti
un salone con uno spazio libero al centro.
gioco in scatola Taboo.
Voto generale 7/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5
prova
dalla 3a elementare alla 3a media
una alla volta; massimo 15 componenti per squadra.
10 minuti
qualsiasi, anche piccolo.
elenco di vocaboli e parole vietate, segnapunti, cronometro.
Vince la squadra che indovina più vocaboli nel tempo stabilito.
La squadra sceglie un componente (il suggeritore) che deve andare vicino al responsabile di questa prova. La prova è a tempo; l'arbitro lo fa partire e mostra al giocatore un biglietto con un vocabolo che deve essere indovinato dal resto della squadra; il suggeritore deve parlare e descrivere la sua funzione o il suo contesto; nel suo discorso tuttavia non può usare alcune parole che sono contrassegnate come proibite; se ne viene usata una, la squadra viene penalizzata e il vocabolo viene considerato non indovinato. La squadra ha infiniti tentativi di risposta.
Quando il vocabolo viene indovinato, la squadra guadagna un punto e il responsabile comunica al giocatore una nuova parola (su un altro biglietto) che deve essere indovinata dal resto del gruppo.
Al termine del tempo non si può più rispondere e il responsabile segna il punteggio totale della squadra. Quella che ottiene più punti vince la prova.
Tra un vocabolo e il successivo si può cambiare il suggeritore della squadra, tuttavia il tempo non viene messo in pausa.
Il suggeritore della squadra deve fare attenzione a non pronunciare le parole proibite per quel vocabolo, nemmeno quelle derivate, gli accrescitivi, i diminutivi o le differenze di genere e numero; non può nemmeno usare nomi propri di città, di personaggi, di oggetti... Non si può neanche gesticolare. Se si commette un errore tra questi il vocabolo viene cambiato e si può essere penalizzati con la sottrazione di punti. Nel caso non si conosca o non si sappia spiegare un vocabolo, è meglio cambiare parola e essere penalizzati, invece di perdere ulteriore tempo.
Poiché il numero di tentativi per rispondere è illimitato, tutta la squadra deve provare a indovinare a ripetizione. La risposta viene considerata esatta solo se coincide con la parola richiesta dal responsabile della prova, anche in genere e numero.
Ad esempio, per indovinare il vocabolo arresto, non si possono usare le parole proibite: polizia, stop, liberare, imprigionare e manette; è vietato l'uso anche di parole simili come polizie, poliziotto, liberiamo...
E' vietato sbirciare o origliare le risposte.
Il numero di vocaboli da preparare deve essere adeguato alla durata della prova (minimo 15 per essere sicuri). Possono essere scritti a mano liberamente su alcuni biglietti (magari prendendo spunto da qualcosa dell’oratorio) oppure presi direttamente dalle carte dell'omonimo gioco in scatola. Le parole proibite per ogni vocabolo devono essere 5 e logicamente collegate a ciò che bisogna indovinare, in modo che sia difficile descrivere il concetto senza usarle. E' consigliabile scrivere in modo diverso la parola da indovinare e quelle proibite, per non confondere i suggeritori.
Per questa prova serve solo un responsabile che comunichi il vocabolo al giocatore e che faccia attenzione che vengano rispettate le regole; gli altri animatori seguono la squadra nella prova e possono anche parteciparvi, basta non monopolizzare il gioco.
I responsabili possono incentivare la partecipazione chiedendo di volta in volta alla squadra di cambiare il proprio suggeritore.
E' consigliato distanziare di qualche metro gli altri giocatori dal suggeritore, affinché non possano sbirciare la soluzione o gli altri biglietti.
La durata della prova dipende dal gioco in cui è inserito (solitamente è tra i 5 e gli 8 minuti).
Nel raccogliere i punteggi, il responsabile deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Invece di giocare con il tempo fissato e contando il numero di risposte esatte, si può giocare con il numero di vocaboli prefissato (ad esempio 10) e cronometrando il tempo per indovinarli tutti; vince la squadra che ne impiega di meno. Per ogni parola proibita che viene detta si riceve una penalità in secondi sul tempo totale (ad esempio 30 secondi). Questa variante si può adottare se non ci sono troppi vincoli sulla durata della prova in relazione alle altre.
//
Voto generale 6.5/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5