gioco completo – piano pioggia
dalla 3a elementare alla 3a media
minimo 2 squadre; massimo 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
una zona ampia, con la possibilità di costruire un percorso per ogni squadra e uno spazio dove queste possano sistemarsi; all'aperto o al coperto.
materiale per il percorso (cinesini, coni, cerchi, corde, sedie, panchine…) per ogni squadra, vaschetta e bigliettini-indizio per ogni squadra, scotch di carta per delimitare la linea di partenza, un segnapunti; opzionale: cassa e microfono.
Vince la squadra che fa più punti trovando le soluzioni alle richieste delle manche.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona dove sono presenti le vaschette con i bigliettini-indizio.
I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza, scegliendo l'ordine dei corridori.
Il conduttore spiega la tipologia della manche (può essere: capire una frase nascosta, o un personaggio o una parola).
All'inizio della manche un corridore per squadra alla volta esegue il percorso, arriva alla vaschetta, prende un unico bigliettino, rifà il percorso al contrario, consegna il bigliettino alla squadra e dà il cambio al corridore successivo, e così via come in una staffetta.
In ogni bigliettino c'è un indizio per completare la richiesta della manche (una frase, una parola o un pezzo di foto).
La squadra che per prima comunica all'arbitro principale la soluzione vince la manche e guadagna un punto. La squadra che vince più manche vince il gioco.
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente, prendere un unico biglietto alla volta e partire solo DOPO l'arrivo del corridore precedente.
E' ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme a un compagno di squadra o anticipare la partenza del corridore successivo prima dell'arrivo di quello precedente. Bisogna eseguire il percorso in modo corretto e completo.
Chi non rispetta queste regole può essere penalizzato con l’obbligo di ricominciare il percorso da capo, con la sospensione momentanea dalla corsa o altro.
A ogni bigliettino consegnato bisogna cambiare il corridore della propria squadra: devono partecipare tutti i componenti.
La squadra può consultarsi sulla soluzione richiesta dalla manche, tenendo in considerazione il fatto che anche gli avversari potrebbero ascoltare cosa viene detto.
Per dare la soluzione un singolo componente della squadra deve avvicinarsi all'arbitro principale e proporre la risposta della propria squadra.
Questo gioco si può proporre sia al coperto come piano-pioggia o quando c'è troppo sole, sia all'aperto se c'è una bella giornata. I percorsi possono anche essere messi radialmente alla zona delle vaschette, basta mantenere la loro simmetria e la lunghezza.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi e deve essere uguale per tutte le squadre, anche in lunghezza. Durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà) e per cambiare corridore.
Si deve tracciare una linea di scotch (meglio se di carta) per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Poiché è una staffetta, il percorso non deve essere troppo lungo o complesso, affinché i ragazzi vengano realmente coinvolti e giochino attivamente il più possibile. Se il numero di giocatori è troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre su più percorsi.
I biglietti possono contenere: un pezzo di frase (in questo caso la squadra deve prenderli quasi tutti per capire di cosa si tratta), una parola che è logicamente vicina a quella da trovare (ad esempio le parole sulle carte di Taboo), oppure un pezzo di un’immagine dell’oggetto o del personaggio da indovinare.
Nella vaschetta possono essere inseriti anche bigliettini bianchi che non servono a niente; tutti devono essere piegati in modo da non rivelare il loro contenuto e non dare la possibilità ai giocatori di selezionarli.
Il numero di bigliettini da preparare, per squadra, deve essere proporzionato a quello di manche da disputare (e quindi adeguato alla durata del gioco).
Per questo gioco occorre un arbitro principale (per dare il via e controllare le risposte) e alcuni arbitri lungo il percorso e vicino alle vaschette (per verificare che i giocatori prendano un unico bigliettino a corsa e non lo scelgano).
Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria e aiutare a decidere l’ordine di partenza; se la difficoltà della soluzione è elevata, possono cercare di aiutare la squadra; anche loro possono partecipare attivamente al gioco, basta che gareggino tra di loro.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale e portarlo in sala animatori.
Le manche possono essere basate su tutto quello che viene in mente agli organizzatori; oltre alle proposte già descritte, si possono preparare: pezzi di frase di una canzone per indovinare il titolo, caratteristiche di un personaggio per indovinare il suo nome, personaggi o frasi celebri di un cartone animato per indovinare il suo titolo, personaggi o luoghi famosi per indovinare una popolazione o uno Stato, lettere dell’alfabeto Morse o Braille per tradurre una frase consegnata a inizio manche (la direzione da cui leggere gli indizi deve essere chiara; su ogni indizio si può scrivere ad esempio “. _ → A”)…
Per dare il cambio e far partire il giocatore successivo si può battere il cinque con una mano o con un piede, passare sotto le gambe del compagno, consegnargli un testimone...
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando il compagno ritorna, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l'asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e si prende un bigliettino dalla vaschetta, al ritorno si esegue il percorso al contrario e si dà il cambio al compagno.
Voto generale 7/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 3/5