Sputo (carte)

Indicazioni introduttive

A differenza di quello che si potrebbe pensare dal nome, questo gioco non prevede sputacchi o altre azioni deplorevoli, ma solo una grande dose di rapidità di riflessi.

Tipologia

gioco di carte

Target di età

dalla 3a elementare in su

Numero di squadre e partecipanti

2 giocatori.

Durata

5 minuti

Materiale

due mazzi di carte francesi da 52 carte, Jolly compresi.

Scopo

Vince chi termina per primo le carte davanti a sé mettendole nelle due pile degli scarti.

Regole

Si gioca uno davanti all'altro su una superficie piana. Si mescolano le carte e si taglia il mazzo in due parti; ogni giocatore sceglie uno dei due mazzi e prepara la sua parte del tavolo formando di fronte a sé 7 mazzetti di carte in questo modo (vedi figura): si posizionano 6 carte coperte e una settima girata; sui mazzi senza la carta coperta si posizionano altre 5 carte e una sesta girata... e così via fino a terminare tutti i mazzetti. I due mazzetti contenenti le carte avanzate diventano i mazzi di pesca e devono essere piazzati coperti tra i due giocatori ai due lati del tavolo, lasciando due spazi in mezzo per le pile degli scarti (dove verranno messe le carte girate).

Al via, entrambi i giocatori girano contemporaneamente una carta dai mazzi di pesca e la mettono scoperta nella rispettiva pila degli scarti. Da questo momento, liberamente, i giocatori devono giocare le carte dei propri mazzetti (cioè quelle che hanno davanti a sé) mettendole scoperte sopra le pile degli scarti e seguendo l'ordine crescente o decrescente delle carte: ad esempio, se in cima a una pila degli scarti c'è un 4, ci si può mettere sopra un 3 o un 5; sopra un Jolly è possibile mettere qualsiasi carta; ogni volta che si mette una carta da un proprio mazzetto si può scoprire la carta sottostante. Quando entrambi i giocatori non possono (o non vogliono) mettere più carte dai propri mazzetti si girano contemporaneamente altre due carte dai mazzi di pesca e si prosegue il gioco. Vince chi termina per primo le carte davanti a sé mettendole nelle due pile degli scarti.

Chiarimenti sul gioco e strategie

    • Esistono vari modi per preparare i propri mazzetti, l’importante è che al termine si abbiano 7 mazzetti così formati: 6 carte coperte e la settima scoperta; 5 carte coperte e la sesta scoperta; 4 carte coperte e la quinta scoperta; 3 carte coperte e la quarta scoperta; 2 carte coperte e la terza scoperta; 1 carta coperta e la seconda scoperta; 1 carta scoperta.

Il modo forse più rapido per posizionarle e per cominciare a giocare è il seguente: partire da sinistra e andando verso destra mettere 6 carte coperte e girare la settima; partire dal mazzetto di destra incompleto e andando verso sinistra mettere 5 carte coperte e girare la sesta; partire dal mazzetto più a sinistra incompleto e andando verso destra mettere 4 carte coperte e girare la quinta... e così via fino a che si deve mettere una sola carta scoperta sull'ultimo mazzetto rimasto incompleto. Il totale delle carte di ogni mazzetto (coperte + quella scoperta in cima) risulta così essere, a partire da sinistra: 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1. In questo modo, supponendo che le carte vengano prelevate dai mazzetti in modo equo durante la partita, si minimizza la probabilità di doverli spostare perché quelli centrali vengono esauriti prima (si evita così di perdere tempo prezioso).

    • I mazzi di pesca e le pile degli scarti devono essere posizionati alla stessa distanza dai due giocatori per evitare di avvantaggiarne uno. Completata la fase di preparazione, si consiglia di sistemare bene i propri mazzetti e di osservare attentamente le proprie carte scoperte e quelle dell’avversario.

    • Al via entrambi i giocatori contemporaneamente girano una carta dai mazzi di pesca, senza sbirciarla prima. Da questo momento si possono giocare le carte liberamente (senza dover attendere il proprio turno) mettendole nelle pile degli scarti. Se un giocatore non può giocare altre carte deve attendere che anche l’avversario abbia esaurito le mosse. Solo quando entrambi non possono (o non vogliono) giocare altre carte, si procede a girare altre due carte dai mazzi di pesca.

    • L'ordine con cui giocare le carte è semplice: si può mettere la carta subito precedente o subito successiva. Inoltre, sopra un asso si può mettere o un 2 o un K. La sequenza, percorribile in entrambi i sensi risulta quindi essere la seguente: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – J – Q – K – A. I semi non svolgono nessuna funzione in questo gioco, conta solo il valore.

    • Non è possibile recuperare una carta dalla pila degli scarti se è stata giocata correttamente.

    • Non appena viene giocata una carta da un mazzetto, si può girare la carta sottostante.

    • Il Jolly può essere giocato in qualsiasi momento su qualsiasi carta e su di esso può essere messa una qualsiasi carta. Per questo motivo è necessario ragionare e decidere quando e come giocarli.

    • Poiché le pile degli scarti sono in comune, i giocatori possono ostacolare e rallentare l'avversario mettendo una propria carta su una delle pile prima che lo faccia l'altro e bloccandogli la mossa.

    • La qualità fondamentale per questo gioco è la rapidità dei riflessi: si consiglia di usare entrambe le mani per prelevare più velocemente le carte dai propri mazzetti, metterle in rapida successione sulle pile degli scarti e girare quelle coperte quando se ne ha l'occasione.

Non si possono giocare insieme due o più carte (soprattutto se una è un Jolly) usando un’unica mano: le carte devono toccare la pila degli scarti separatamente e in istanti diversi, seppur vicini tra loro.

L'avversario, se sufficientemente rapido, può inserire una sua carta tra un jolly (o qualsiasi altra carta) e un'altra carta che stava per essere giocata. Quello che conta non è chi è partito prima a mettere la carta, ma in quale ordine sono arrivate sulla pila degli scarti (quella sotto è ovviamente arrivata prima).

Una carta che è stata messa sulla pila degli scarti senza rispettare la sequenza delle carte deve essere ritirata dal proprietario e rimessa sul mazzetto da dove proveniva.

    • Si consiglia di giocare le carte in un ordine che permetta di sfruttare al meglio i mazzetti e le successioni: ad esempio, se in un momento del gioco c'è un 3 nella pila degli scarti e come carte scoperte si hanno 2, 4, A, 2, A, K, è meglio cercare di mettere un 2 invece del 4, poiché in seguito si potrà tentare di mettere A, 2, A e K.

Inoltre, nel caso si abbiano due mazzetti con la carta scoperta con lo stesso valore, ma uno dei due non ha altre carte coperte sotto, è meglio giocare la carta proveniente dal mazzetto con più carte, poiché la carta sottostante una volta girata potrebbe aiutare a giocare l'altra.

    • E' importante osservare anche le carte scoperte dell’avversario e adattare l'ordine delle proprie giocate in funzione di esse. Qualche volta potrebbe essere meglio terminare il turno senza giocare una carta che potrebbe favorire eccessivamente l'avversario, soprattutto verso la fine del gioco.

    • In alcuni casi possono funzionare anche degli stratagemmi psicologici: finire prima dell’avversario di posizionare i propri mazzetti nella fase di preparazione (potrebbe incutere timore nei meno esperti); prendere il ritmo ed essere fluidi nel giocare le proprie carte, trovando i tempi migliori per girare le carte coperte; “rubare” una giocata o mettere una propria carta su un Jolly giocato dall'avversario (che dovrà perdere tempo a rimettere la carta che non è riuscito a giocare sopra il mazzetto di origine).

    • Anche se la rapidità è fondamentale, rimane comunque un pizzico di fortuna ineliminabile dovuto alla composizione iniziale dei mazzetti: troppe carte uguali (e nessuna carta con un valore consecutivo), tutti i Jolly solo all'avversario, lunghi momenti in cui un giocatore non può mettere carte ma l'altro può...

    • Poiché può diventare un gioco piuttosto aggressivo, si consiglia di usare mazzi con carte abbastanza rigide, magari anti-piegatura o plastificate.

Nelle fasi avanzate del gioco, in un momento di pausa, è meglio sistemare le pile degli scarti che potrebbero essere diventate molto alte e poco ordinate. Se un mazzo di pesca si esaurisce, si divide l'altro mazzo in due e si continua a giocare. Nel caso (ancora più improbabile) in cui si esauriscono entrambi i mazzi di pesca, si rimescolano insieme tutte le carte delle pile degli scarti che diventano i due nuovi mazzi di pesca.

Varianti e aggiunte

    • Altre strategie, non estremamente funzionanti ma testabili, sono le seguenti: nel girare la carta dal mazzo di pesca ci si focalizza nel mettere all'istante la prima carta giocata sempre sulla stessa pila degli scarti, anticipando l'avversario e sperando che la carta messa sia compatibile con quella sottostante. Lanciare una carta sulla pila degli scarti, sperando che finisca sotto a quella che sta per essere messa dall'avversario. Fingere di mettere il Jolly su una pila e all'ultimo curvare e metterlo sull'altra (la carta non deve toccare la prima pila).

    • E' possibile giocare anche solo con un mazzo di carte francesi (da 52 carte), Jolly compresi. In questo caso i mazzetti da preparare per ogni giocatore sono solamente 5 (con un numero di carte che va da 5 a 1, carte scoperte comprese).

    • E' possibile aggiungere la regola splash: in qualsiasi momento, quando sulla pila degli scarti sono presenti due carte con lo stesso valore (ad esempio due 5 o due J), un giocatore può mettere entrambe le mani sulle due pile e gridare “splash”. Chi l'ha fatto continua a giocare normalmente ma l'avversario non può giocare altre carte fino a quando non ne vengono girate altre due dai mazzi di pesca.

    • Questo gioco si adatta bene a diversi tipi di torneo poiché non ha bisogno di grandi spazi o di grandi materiali ma solo due mazzi di carte per ogni coppia di giocatori.

Figure

Nella prima figura viene mostrata la preparazione dei mazzetti, usando il metodo empiricamente più veloce. I numeri accanto ai mazzetti mostrano di quante carte sono composti (la carta scoperta è inclusa); si noti che i mazzetti più grandi sono al centro e più vicini alle pile degli scarti.

Nella seconda figura viene mostrato l’inizio della partita: entrambi i giocatori girano una carta dai mazzi di pesca e la mettono sulla pila degli scarti; nella terza figura, B ha già giocato il 3 sul 4 di sinistra, mentre A ha giocato un 2 sul 3 di destra, un 2 sul 3 messo da B a sinistra e ha girato la carta del suo terzo mazzetto. Ora A può ancora girare una carta (del suo quinto mazzetto) e decidere se giocare il suo Jolly; B può giocare il suo Jolly o attendere le decisioni di A. Idealmente, quando uno dei due giocherà un Jolly, A vorrà metterci sopra un K, in modo da poter poi giocare Q e l'altro K; B invece vorrà mettere Q o il 9 per fare una lunga sequenza con le sue carte, facendo attenzione che anche l'avversario ha una Q e un 10. Se nessuno dei due vorrà giocare i Jolly, al via gireranno due nuove carte dai mazzi di pesca.

Classificazioni

Voto generale 9.5/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 1.5/5

Tempo di attesa 3/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 1.5/5