gioco da serata
dalla 1a media in su
da 2 a 4 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
20-45 minuti
un salone con un muro su cui proiettare.
proiettore, computer, file word delle frasi, segnapunti; opzionale: cassa e microfono.
Vince la squadra che ottiene più punti trovando le lettere e completando le frasi.
I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da vedere cosa viene proiettato, e nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore. La ruota della fortuna viene posizionata di fianco alla superficie dove si proietta.
Il gioco si svolge a manche: all'inizio di ognuna viene proiettata una griglia e un indizio per indovinare la frase nascosta.
Dopo aver sorteggiato chi inizia il gioco, la prima squadra sceglie una vocale e tre consonanti che secondo lei sono presenti nella frase nascosta. Se ci sono, vengono fatte comparire tutte al loro posto nelle celle della griglia.
In ogni turno si può:
Girare la ruota e scoprire una consonante: se il puntatore della ruota si ferma su un punteggio (100, 200, 300 o 400), si può scegliere una nuova consonante e verificare che sia presente nella frase nascosta; se c'è, si guadagna il punteggio indicato dalla ruota moltiplicato per il numero di volte che compare nella frase. Le lettere trovate vengono tutte inserite nella griglia al loro posto.
Comprare una vocale: la squadra spende 500 punti accumulati durante la manche, sceglie una vocale e verifica che sia presente nella frase nascosta. Le lettere trovate vengono tutte inserite nella griglia al loro posto.
Dare la soluzione: la squadra prova a indovinare la frase nascosta; se è corretta, guadagna 1000 punti. Se è sbagliata termina il turno.
Nei primi due casi, se si scopre almeno una lettera, si ha diritto a giocare un nuovo turno (altrimenti tocca alla squadra successiva).
Se nel girare la ruota il puntatore si ferma su SALTA IL TURNO, la squadra non può fare niente e il gioco prosegue da quella successiva; PERDI TUTTO fa perdere tutti i punti ottenuti nella manche e fa saltare il turno; JOLLY annulla l’eventuale penalità (successiva) dovuta a SALTA IL TURNO o PERDI TUTTO e fa girare di nuovo la ruota.
Quando la manche finisce (cioè viene trovata la soluzione), il gioco riprende dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l'ultima manche.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre e messi da parte (non possono più essere persi); vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto sommando tutte le manche.
Tutte le squadre giocano contemporaneamente sulla stessa frase. E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso.
Bisogna ascoltare le lettere e le risposte proposte dai portavoce avversari in modo da non ripeterle se sono sbagliate. La squadra che propone una lettera già richiesta termina il proprio turno senza ottenere punti.
Il JOLLY rimane valido per la squadra che l'ha trovato fino alla fine della manche o fino a quando non viene usato (vale solo per uno tra SALTA IL TURNO o PERDI TUTTO); ogni squadra può avere al massimo un JOLLY alla volta (non può essere accumulato): se il puntatore finisce su JOLLY mentre se ne ha già uno, si gira solamente la ruota di nuovo.
Ogni squadra ha un tempo limitato per comunicare la propria scelta (ad esempio 30 secondi); quando scade, si perde il diritto di rispondere e termina il turno.
Quando il conduttore dichiara che le consonanti della frase sono esaurite, si può solo comprare una vocale o dare la soluzione.
La frase della soluzione deve essere IDENTICA (lettera per lettera) a quella preselezionata, anche per genere e numero.
Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene proiettata la griglia, in modo da essere visibile a tutti. Per questo gioco basta preparare le frasi su una tabella di un documento di Word, sul quale aggiungere di volta in volta le lettere; il carattere usato deve essere visibile da tutti e deve esserci contrasto tra le celle di bordo e le celle contenenti una lettera (anche nella proiezione).
Bisogna tenere le risposte in un file separato e non consultabile dalle squadre (non deve essere proiettato).
Le frasi possono essere inventate personalmente, anche ispirandosi ai fatti dell’oratorio, o si può prendere spunto da quelle proposte nel documento Word La ruota della fortuna – frasi (in fondo alla pagina).
Il numero di manche per partita deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché ognuna inizi lo stesso numero di frasi e abbia la stessa possibilità di vincere.
Serve un conduttore e un addetto alla proiezione delle lettere; gli altri animatori assistono la propria squadra e possono anche suggerire alcune parole.
La ruota della fortuna può essere costruita ritagliando un cartone; dovrebbe avere un diametro di circa 1m ed essere divisa in 16 spicchi colorati in modo diverso (6x 100, 3x 200, 2x 300, 2x 400, 1x JOLLY, 1x SALTA IL TURNO, 1x PERDI TUTTO); all'estremità di ogni raggio di divisione deve essere messa una puntina, affinché il puntatore (una fascetta di carta 2x10cm fissata per rimanere a 0,5cm di distanza dalla ruota) si fermi chiaramente su un solo spicchio; al centro della ruota deve essere messo un perno su cui questa possa girare. Per maggiore visibilità può essere messa anche in verticale e fissata a un asta (il puntatore viene applicato all'estremità della barra). Per evitare una rottura involontaria della ruota, è consigliabile farla girare solo dagli animatori.
Al posto della ruota si può usare un altro tipo di selezione casuale, come un programma informatico progettato ad hoc o il lancio dei dadi a cui ogni valore corrisponde uno spicchio; tuttavia si perde un fattore caratteristico del gioco.
Nella figura viene mostrata la ruota della fortuna costruita per il gioco.
In fondo alla pagina è presente il documento Word La ruota della fortuna – frasi con alcune frasi di esempio. Nella proiezione della griglia bisogna fare attenzione che i colori delle celle siano ben visibili anche quando sono proiettati e non solo sul pc.
Voto generale 8/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 5/5