giochino
dalla 1a elementare alla 2a elementare
da 10 a 30 partecipanti.
5-10 minuti
un campo grande almeno come uno da basket.
cinesini o scotch per segnare le linee del campo.
Prendere le persone che passano da una parte all'altra del campo / scappare.
Il campo presenta tre linee parallele: le due esterne segnalano la fine del campo, mentre quella centrale è la ragnatela. Tutti i giocatori (i moscerini) si posizionano a un'estremità del campo dietro la linea, tranne uno (il ragno) che si mette sulla ragnatela.
Il gioco è a turni: quando il ragno dà il via, tutti i moscerini devono raggiungere la linea di fondo campo opposta senza essere toccati.
Il ragno può muoversi solamente di lato tenendo i piedi sulla ragnatela e può toccare i giocatori solo con le mani.
I moscerini toccati dal ragno diventano anche loro ragni fino alla fine della partita; devono rimanere sulla ragnatela e attaccati mano nella mano, altrimenti non possono prendere nessuno.
Il gioco termina quando tutti i moscerini diventano ragni.
I moscerini possono iniziare a correre al via dei ragni, non prima. Devono passare ai lati della catena di ragni ma sempre all'interno del campo. E' inutile e pericoloso cercare di passare tra le loro gambe.
Chi ha superato la ragnatela e ha raggiunto la linea di fondo campo deve attendere lì l’inizio del turno successivo. Se non si rispetta la regola e si torna indietro si rischia di essere toccati dai ragni.
Ogni turno ha un tempo limite (ad esempio 30 secondi); i moscerini che non superano la ragnatela allo scadere diventano ragni automaticamente.
I ragni devono rimanere sulla ragnatela (ogni componente deve avere almeno un piede su di essa) e tenersi per mano: se si staccano anche solo per un momento, i moscerini non possono essere toccati e possono oltrepassare la ragnatela tranquillamente.
Tra un turno e l'altro i ragni dovrebbero consultarsi per decidere da che parte spostarsi e chi toccare. I moscerini invece dovrebbero correre ai lati della catena dei ragni in modo da farla separare.
Se i ragni diventano troppo numerosi rispetto alla larghezza del campo, devono prendersi a braccetto.
Questo è un giochino perché ha una durata limitata e l'obiettivo dei giocatori viene modificato durante il gioco; richiede una buona dose di lealtà.
Anche se l'arbitraggio non richiede particolari abilità è piuttosto rilevante: alcuni giocatori tendono a non rispettare le regole: i moscerini negano di essere stati toccati oppure i ragni non rimangono sulla ragnatela. Per limitare questi atteggiamenti sono necessari degli arbitri in alcune zone critiche del campo: sulle linee di partenza e vicino alla ragnatela (non troppo vicino o si ostacolano i movimenti dei giocatori).
Gli animatori possono partecipare insieme ai ragazzi, magari coordinando il proprio gruppo di ragni o di moscerini.
Ragno nasce come variante di Sparviero. Il gioco originale è sempre a turni: al via i giocatori devono passare da una parte all'altra del campo senza essere toccati dallo sparviero che, a differenza del ragno, può muoversi per tutta la parte centrale del campo. Chi viene toccato deve rimanere immobile con le braccia e le gambe aperte (anche nei turni successivi fino a quando non viene liberato); per essere liberato e tornare a correre deve aspettare che un giocatore libero passi sotto le sue gambe. Lo sparviero vince quando i giocatori sono tutti immobili nello stesso momento.
Nelle figure vengono mostrati i campi da gioco rispettivamente di ragno e di sparviero. Gli arbitri si devono posizionare nelle vicinanze della ragnatela ma non troppo vicino, altrimenti si ostacolano i movimenti dei giocatori.
Voto generale 5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2/5
Strategia 2.5/5