Podrida (carte)

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco di carte

Target di età

dalla 1a media in su

Numero di squadre e partecipanti

tutti contro tutti, da 4 a 10 giocatori.

Durata

20-40 minuti

Materiale

un segnapunti, un mazzo di carte francesi da 52 carte, Jolly esclusi; in alternativa: un mazzo di carte da 40 carte, Jolly esclusi.

Scopo

Vince chi alla fine della partita ha guadagnato il punteggio più alto azzeccando le proprie chiamate.

Regole

Si prepara il segnapunti scrivendo in ordine i nomi dei partecipanti. Il gioco si svolge a manche; il loro numero dipende da quanti sono i giocatori e da quante sono le carte, poiché a ogni turno deve essere distribuito un numero diverso di carte: nel primo una sola carta a testa, nel secondo 2 carte a testa, nel terzo 3 carte a testa... e così via fino a raggiungere il limite massimo (6 se si gioca in 8, 7 se si gioca in 7, 8 se si gioca in 6...); poi si torna indietro: ... nel terzultimo 3 carte a testa, nel penultimo 2 carte a testa e nell'ultimo una sola carta a testa.

Il mazziere del turno mescola le carte e consegna ad ogni giocatore tante carte quante ne prevede la manche; ripone quelle inutilizzate a lato.

Nella fase di chiamata ogni giocatore guarda le proprie carte e in ordine, partendo dal primo che ha ricevuto le carte fino ad arrivare al mazziere, dichiara pubblicamente quante mani prevede di vincere (o prendere) in quella manche; la somma totale delle prese dichiarate dai giocatori non può essere uguale alla somma delle carte che ciascuno ha in mano.

Terminata la fase di chiamata, si procede a giocare in un modo simile a briscola (ma senza una briscola chiamata e senza pescare): partendo da chi ha ricevuto per primo le carte, in ordine si gioca una delle carte che si hanno in mano scoprendola; la mano viene presa (o vinta) dal giocatore che ha calato la carta con il valore più alto. I valori delle carte sono come quelli nella briscola (cioè, in ordine decrescente: A, 3, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 2) e a parità di valore vince il seme che compare prima in questo elenco: cuori, quadri, fiori, picche. Nella mano successiva inizia a giocare chi ha vinto l’ultima.

Terminate le carte che si hanno in mano, si ricontrollano le previsioni fatte a inizio manche sul numero di mani che si sarebbero vinte e si assegnano i punteggi: 10 punti a ogni giocatore che ha indovinato la propria chiamata (cioè ha preso lo stesso numero di mani che aveva dichiarato) + 2 punti aggiuntivi per ogni mano presa; 0 punti a ogni giocatore che ha sballato, cioè ha sbagliato la sua previsione (in negativo o in positivo). Le carte vengono rimescolate insieme a quelle non utilizzate.

Nella manche seguente il mazziere diventa il giocatore che aveva ricevuto le carte per primo nel turno precedente.

La fase di chiamata dell’ultima manche si svolge in modo differente dalle altre: il mazziere distribuisce una sola carta a ciascuno; i giocatori, senza vedere la propria carta, la tengono davanti alla propria fronte rivolta verso gli avversari. Per fare quest'ultima previsione bisogna basare la propria decisione sulle carte degli avversari invece che sulla propria.

Terminata l'ultima manche si calcolano i punteggi totali di tutti i turni; vince chi ha ottenuto il risultato maggiore.

Chiarimenti sul gioco e strategie

    • Il prodotto tra il numero di giocatori e il numero di carte da distribuire a ciascuno deve essere minore o uguale del numero di carte totale. Questo vincola il numero massimo di manche effettuabili. Partendo da 1, in ogni manche successiva si aumenta di uno il numero di carte da dare all'inizio a ciascun giocatore; dopo aver raggiunto il numero massimo, nelle manche successive si diminuisce di uno ogni volta fino a tornare nuovamente a 1.

    • Il giocatore che ricopre il ruolo di mazziere cambia a ogni manche seguendo il senso della distribuzione delle carte.

    • La previsione da fare sul numero di mani da vincere deve tenere conto del valore delle carte che si hanno in mano (e di quello che dichiarano gli avversari): se si ha un asso di cuori (la carta più alta) si deve chiamare almeno 1 (perché si è sicuri di vincere almeno una mano), mentre se si ha un due di picche (la carta più bassa) non si deve fare la chiamata massima (perché si è sicuri di perderne almeno una); se si ha un 3 di quadri potrebbero esserci in gioco solo altre cinque carte con valore superiore (gli assi e il 3 di cuori – sempre che non siano rimaste tra le carte non distribuite), alcune delle quali potrebbero essere giocate nella stessa mano...

    • Nella fase di chiamata ognuno può dichiarare un qualsiasi numero compreso tra 0 e il numero totale di carte che si ha in mano in quella manche; tutti tranne il mazziere che è l'ultimo a fare la previsione e deve rispettare la regola che la somma totale delle prese dichiarate dai giocatori non può essere uguale alla somma delle carte che ciascuno ha in mano. Ad esempio, se si hanno 5 carte in mano e gli avversari hanno chiamato 0, 1, 2, 0, 1 prese, l'ultimo non può chiamare 1 ma solo 0, 2, 3, 4 o 5. In questo modo è certo che almeno un giocatore sballi e non faccia punti.

Il mazziere è sfavorito soprattutto nelle manche con poche carte perché potrebbe essere costretto a fare una chiamata non vincente; il suo vantaggio risiede nel fatto che nella prima mano della manche è l’ultimo a dover calare una sua carta e quindi può essere sicuro delle conseguenze della sua giocata.

    • La fase successiva si sviluppa in modo simile alla briscola: seguendo l’ordine di distribuzione delle carte, a turno e uno alla volta si sceglie quale calare (mostrandola a tutti); quando ognuno ha giocato la propria carta si controlla chi ha messo quella con valore più alto e che vince la mano (prendendo tutte le carte calate) e da cui deve iniziare la mano successiva. L'ordine con cui si giocano le proprie carte nella manche solitamente modifica chi vince le mani.

    • La scala dei valori delle carte è uguale a quello della briscola: A > 3 > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 2. Per ricordarsi quella dei semi bisogna pensare alla solita frase Come Quando Fuori Piove (Cuori, Quadri, Fiori, Picche)

    • A differenza della briscola, non è sempre un bene vincere una mano: in questo gioco conta azzeccare la propria previsione. Se si prende una mano ma si aveva dichiarato 0, non si guadagna nessun punto; analogamente, se si aveva dichiarato 2 ma si ha preso solo 1, non si guadagna niente.

Parte della strategia risiede nel far sballare gli avversari facendogli prendere più mani di quante previste da loro o rubandogli quella che avevano puntato di vincere (magari superando la loro carta migliore con la propria). Prendere subito le mani che servono espone al primo rischio, mentre aspettare a prenderle fino alla fine spinge al secondo.

In ogni mano è importante anche valutare quante persone devono ancora giocare la propria carta e devono ancora prendere, e come si evolverà la situazione e l'ordine di giocata nella mano successiva.

Solitamente, quando si deve calare una carta per primi è meglio metterne una di valore basso, poiché chi non deve prendere potrebbe cercare di disfarsi delle carte con valore alto ma inferiore alla propria (diminuendo il loro rischio di sballare), mentre chi deve ancora prendere potrebbe superare la propria con più sicurezza senza che si possa replicare.

    • Nell'ultima manche bisogna fare la propria previsione senza conoscere la propria carta ma solo quella degli avversari. Tutti i giocatori devono controllare reciprocamente che nessuno bari e sbirci la carta sulla propria fronte, magari nel riflesso di una finestra o di un cellulare.

Varianti e aggiunte

    • C'è la possibilità che qualche giocatore, ormai lontano dalla vetta della classifica, cominci a giocare senza preoccuparsi più del proprio punteggio ma concentrandosi a ostacolare gli avversari, facendo previsioni irrealizzabili o sballando volontariamente per far sballare qualcun altro insieme a lui. Anche se non è un atteggiamento propriamente sportivo, è un fattore che potrebbe alterare le manche finali e quindi deve essere preso in considerazione nelle valutazioni da fare durante le fasi di chiamata e di giocata.

    • Alcuni giocatori potrebbero impiegare troppo tempo ad eseguire le loro azioni o perché si distraggono o perché riflettono eccessivamente; per mantenere comunque un ritmo di gioco decente, è possibile mettere un limite di tempo per ogni chiamata o giocata, scaduto il quale gli altri giocatori decidono casualmente il numero da chiamare o la carta da giocare.

    • E' consigliato un mazzo da 52 carte in modo che si possano fare più manche possibili. E' possibile utilizzare tuttavia anche un mazzo da 40 carte (senza 8, 9, 10). In questo caso il valore relativo delle carte viene leggermente modificato (le probabilità di prendere una mano con una figura diminuiscono, mentre aumentano quelle per i numeri da 7 a 4) e deve essere considerato durante entrambe le fasi di gioco.

Figure

Nella figura viene mostrata la scala di valore delle carte.

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4.5/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 4.5/5

Strategia 1.5/5