giochino
dalla 1a elementare alla 2a elementare
da 5 a 50 giocatori.
10-20 minuti
un campo qualsiasi su cui si possa correre, meglio non asfaltato.
cinesini o cerchi (in base al numero di giocatori) per delimitare il campo e le navi; opzionale: costumi da pirati.
Scappare dai pirati / toccare gli avversari.
Ogni giocatore (chiamato marinaio) si posiziona all'interno di una nave qualsiasi (un'area delimitata da un cerchio) ad eccezione di quella centrale, occupata dal pirata (che può essere un animatore).
Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ognuno il pirata gira su se stesso e, fermandosi, indica la nave che decide di affondare ed esce dalla propria. I giocatori presenti nel cerchio indicato devono correre ed entrare in un’altra nave senza essere toccati dai pirati; se invece succede, sono catturati e diventano anche loro pirati.
Quando tutti i marinai rimasti sono su una nave integra, il turno finisce e i pirati tornano nella loro nave centrale per il turno successivo; la nave affondata torna disponibile.
Il gioco prosegue i questo modo (con un unico pirata che gira su se stesso e indica la nave da affondare e con tutti i pirati che collaborano cercando di toccare i marinai) fino a quando tutti i giocatori diventano pirati.
Non c'è propriamente un vincitore in quanto tutti alla fine diventano pirati; il vincitore morale è l'ultimo marinaio ad essere catturato.
In ogni nave ci possono stare più marinai; per essere considerati dentro una nave basta avere almeno una parte del corpo al suo interno (anche solo un piede o un dito).
Se la nave in cui ci si trova viene affondata bisogna spostarsi su un'altra integra (e non quella centrale dei pirati); appena viene dichiarata quella affondata, i pirati possono uscire dalla loro e inseguire i marinai che non sono su una integra (cioè possono toccare un marinaio che è rimasto in quella affondata).
I marinai devono spostarsi SOLO se la nave su cui si trovano viene affondata; alla fine del turno tutte le navi tornano integre.
Ogni pirata deve iniziare il turno dentro la nave centrale e può uscirvi solo dopo che è stata indicata quella affondata; tutti i pirati possono rincorrere e toccare i marinai.
I pirati per catturare i marinai devono solo toccarli; NON serve spingere o placcarli.
E' opportuno che i pirati si mettano d’accordo su quale nave affondare, per essere più reattivi quando si deve correre.
Questo è un giochino poiché ha una durata ridotta e non c'è una singola squadra vincitrice (nemmeno un giocatore).
Le navi sono delle zone circolari delimitate dai cinesini o dai cerchi (in base a quanto sono grandi e al numero di giocatori). E' consigliato crearne 4 equidistanti, oltre a quella centrale dei pirati; è meglio se quest’ultima è più grande poiché nelle fasi finali del gioco il numero di giocatori al suo interno cresce.
L'arbitraggio non richiede particolari abilità. Può bastare anche solo un arbitro di lato al centro del campo; se i giocatori sono tanti e poco rispettosi delle regole, è consigliato posizionare un arbitro vicino a ogni nave.
Se il numero di giocatori è troppo elevato bisogna limitare quello dei pirati (per evitare che qualcuno si faccia male), ad esempio dividendo i giocatori su campi diversi o con altri metodi proposti nelle varianti e aggiunte.
Per velocizzare il gioco e aumentare la difficoltà si può decidere che i pirati affondano due navi alla volta.
I marinai toccati, invece di diventare pirati possono essere eliminati dal gioco (vince l'ultimo rimasto).
Una variante prevede che quando il pirata tocca un marinaio, i due giocatori si invertono i ruoli: quindi ad ogni turno c'è sempre lo stesso numero di pirati e nessuno viene eliminato (il gioco prosegue per un tempo indefinito).
Voto generale 4.5/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2/5