Palla Base
Indicazioni introduttive
Tipologia
gioco completo
Target di età
dalla 3a elementare in su
Numero di squadre e partecipanti
2 squadre; da 20 a 40 componenti per squadra.
Durata
40-50 minuti
Campo di gioco
qualsiasi campo grande almeno come due da basket.
Materiale
una palla mediamente leggera e più piccola di una da calcio, cinesini per delimitare le basi, segnapunti. Opzionale: mazza o tubo di cartone.
Scopo
Vince la squadra che alla fine del tempo ha fatto più punti portando i componenti della squadra nell'ultima base.
Regole
Il campo presenta una zona centrale e 4 basi circolari delimitate dai cinesini e posizionate a forma di diamante (la punta è la quarta e ultima base, la prima si trova alla sua destra).
All'inizio della partita si sorteggia quale squadra inizia in difesa, posizionandosi sparsa nella zona centrale, e quale in attacco. La squadra attaccante comincia tutta all’interno della quarta base.
L'obiettivo della squadra in attacco è di fare più punti possibile, quella in difesa deve cercare di ottenere il cambio di ruoli, cioè diventare la squadra attaccante e iniziare a fare punti.
Un membro della squadra attaccante, chiamato battitore, si posiziona davanti alla quarta base e rivolto verso il centro; di fronte a lui si mette uno della squadra in difesa, chiamato lanciatore.
Il gioco si svolge a turni. Ogni turno inizia con il lanciatore che tira con le mani la palla tra la vita e le spalle del battitore e di fianco; quest'ultimo colpisce con il braccio (o con la mazza se ne è in possesso) e indirizza la palla verso il centro del campo. Dopo la battuta i componenti della squadra in attacco possono iniziare a correre verso la prima base e successivamente nelle altre rispettando l'ordine in senso antiorario.
Ogni volta che un corridore raggiunge la quarta e ultima base, la squadra guadagna un punto.
Dopo la battuta, la squadra in difesa raccoglie la palla e passandosela la indirizza nella zona di campo che preferisce.
Per cambiare i ruoli e diventare la squadra attaccante, quella in difesa deve riuscire a fare 3 strike. Ogni strike può essere realizzato prendendo al volo la palla colpita dal battitore oppure colpendo con la palla un corridore che si trova all'esterno di una base.
Quando la palla torna al lanciatore o si realizza uno strike, il turno finisce e il gioco viene fermato; i corridori che si trovano all'esterno di una base tornano nell'ultima che hanno visitato, pronti per il turno successivo.
Se sono stati realizzati 3 strike si effettua il cambio di ruoli: la squadra che era in attacco si posiziona al centro del campo per difendere, quella che era in difesa si raccoglie nella quarta base, il lanciatore e il battitore si scambiano di posto. I punti accumulati vengono mantenuti fino alla fine del gioco.
Il gioco prosegue in questo modo fino allo scadere del tempo. Vince la squadra che ha fatto più punti, cioè ha fatto compiere un giro completo del campo a più suoi corridori.
Indicazioni e chiarimenti sul gioco
Non succede niente se il lanciatore o il battitore sbagliano la loro azione, cioè se la palla non viene colpita o se finisce fuoricampo dopo la battuta: non viene assegnato nessuno strike e i corridori attaccanti devono ritornare alla base di inizio turno. In questo caso non sarebbe corretto assegnare un vantaggio a una squadra per azioni eseguite dai soli animatori (lancio e battuta) e non dai ragazzi.
Per evitare di subire uno strike, il battitore dovrebbe indirizzare la palla verso il basso, per evitare la presa al volo, e lontano dai suoi compagni corridori. La palla deve essere comunque battuta verso il centro del campo, non dietro il battitore.
Il numero di corridori che possono partire per raggiungere una base è illimitato. Una volta completato il giro i corridori possono iniziarne subito un altro, se lo ritengono opportuno. E' consigliabile procedere una base alla volta e, solo se la palla è lontana, proseguire per quella successiva.
I componenti della squadra in attacco possono iniziare a correre solo dopo che il battitore ha colpito la palla.
Ad ogni turno i corridori devono uscire dalla base dove si trovano e raggiungere almeno quella successiva.
La squadra in difesa dovrebbe spargersi sul campo per raccogliere il prima possibile la palla e fermare il gioco. Invece di rincorrere gli avversari con la palla in mano, è meglio passarsela nella zona di campo migliore, evitando di far completare troppi giri agli avversari.
E' vietato ostacolare i corridori mettendosi sulla linea di due basi consecutive; si può invece stare vicino alle basi per cercare di colpirli quando sono all'esterno.
Indicazioni per gli animatori
Se le dimensioni del campo lo impongono, le basi possono essere posizionate a forma di rettangolo, con i lati 1a-2a base e 3a-4a più lunghi.
Per velocizzare il ritmo del gioco, il lanciatore e il battitore dovrebbero essere due animatori, affinché colpiscano al primo colpo la palla.
Serve almeno un arbitro fisso a base per vedere che i corridori rispettino le regole, soprattutto la partenza dopo la battuta e l’arrivo quando il gioco viene interrotto; inoltre serve un controllore posto all'ingresso dell'ultima base affinché conti i punti fatti dalle squadre e li scriva su un segnapunti.
L'arbitro principale può servirsi di un fischietto per far partire il lancio e fermare il gioco.
Gli animatori possono partecipare, sia come lanciatori/battitori sia come giocatori, tuttavia non devono monopolizzare il gioco. Devono fare attenzione che i giocatori non si scontrino mentre corrono.
Per la spiegazione è consigliabile spiegare brevemente le regole principali e successivamente a ogni singola squadra quelle che servono per il ruolo che stanno ricoprendo.
Vista la tipologia del gioco, deve essere chiaro in quale squadra sia ogni giocatore.
Varianti e aggiunte
Una versione più complessa presenta le seguenti regole:
La mazza o il tubo di cartone è presente.
Ad ogni turno devono partire esattamente 5 corridori.
Gli strike sono aboliti. I ruoli si cambiano ogni volta che la palla viene presa al volo o si colpisce un corridore.
Appoggiando la palla dentro una base, la si chiude e tutti i corridori nel tratto tra quella base e la precedente devono tornare nell'ultima visitata. Gli altri tratti rimangono liberi, quindi i corridori possono terminare il giro se avevano superato quella base o raggiungere quella precedente se erano indietro. La chiusura di una base non ferma il gioco; per terminare il turno la palla deve tornare al lanciatore. Si può chiudere anche più di una base a turno.
Figure
Classificazioni
Voto generale 9.5/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 5/5
Strategia 4.5/5