Palla Ballerina

Indicazioni introduttive

conosciuto anche come Massacro, Palla Ballerina è un adattamento meno letale dell'omonimo gioco inventato dagli inservienti nella serie Scrubs..

Tipologia

gioco completo – piano pioggia

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

2 squadre; da 10 a 30 componenti per squadra.

Durata

20-30 minuti

Campo di gioco

qualsiasi campo sufficientemente grande, meglio non asfaltato, e tale da non perdere le palline; va bene anche una palestra.

Materiale

cinesini per delimitare il campo, cronometro e segnapunti, almeno 5 palline da tennis (oppure palloni leggeri che possano essere lanciati, preferibilmente da pallavolo, sicuramente non da basket), un fischietto per l’arbitro per fermare il gioco.

Scopo

Vince la squadra che impiega meno tempo a colpire tutti gli avversari.

Regole

Il campo è composto da una zona centrale circolare in cui deve stare la squadra dei ballerini, da una ad anello occupata dall'altro gruppo (il resto del mondo) e da una esterna in cui vengono confinati i ballerini eliminati.

Il gioco si svolge a manche cronometrate, in ognuna delle quali ogni squadra ricopre entrambi i ruoli a turno.

Al via la squadra del resto del mondo deve cercare di colpire i ballerini (senza rimbalzo) lanciando le palline da tennis nella zona circolare; ogni avversario preso deve uscire dal cerchio e andare nella zona degli eliminati.

Quando tutti i ballerini vengono eliminati l’arbitro ferma il gioco, segna il tempo impiegato, ordina il cambio di ruoli (i ballerini diventano il resto del mondo e viceversa) e il gioco può riprendere come prima.

La manche si conclude quando anche la seconda squadra di ballerini viene completamente eliminata; in seguito l’arbitro confronta i tempi impiegati dalle due squadre: chi ne ha utilizzato di meno vince la manche e guadagna un punto.

Vince la squadra che alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutti i giocatori devono rimanere all'interno della propria zona del campo. Se non ci sono regole aggiuntive i giocatori del resto del mondo possono allontanarsi all'esterno per recuperare le palline finite lontano dal cerchio (per lanciare devono tornare comunque nell'anello).

    • Solo il resto del mondo può tirare le palle cercando di colpire i ballerini; questi ultimi possono lanciare quelle che si trovano nella propria zona il più lontano possibile, in modo da rallentare gli avversari.

    • La palla può essere lanciata solo con le mani.

    • Si può essere colpiti su tutto il corpo, testa compresa. Chi viene eliminato deve recarsi nella zona corrispondente.

    • Se la palla colpisce più ballerini prima di cadere a terra, tutti quelli colpiti vengono eliminati.

    • Se non specificato altrimenti, si viene eliminati anche se si ferma la palla al volo senza farla cadere.

    • L'obiettivo del resto del mondo è quello di eliminare in meno tempo tutti i ballerini. Una buona strategia consiste nel lanciare tutte le palline contemporaneamente e da direzioni diverse. E’ consigliabile dividersi i compiti tra chi lancia e chi recupera le palle finite lontano dal campo.

    • L'obiettivo dei ballerini è quello di schivare le palline e di posticipare la fine della singola manche; l'unico modo con cui possono farlo è lanciare il più lontano possibile le palle dal proprio cerchio (facendo attenzione a non essere colpiti nel frattempo). Non possono bloccare le palline all'interno della loro zona; non devono colpire il resto del mondo.

Indicazioni per gli animatori

    • Il cerchio dove si dispongono i ballerini deve essere adatto al numero di giocatori e a quanto si vuole far durare ogni manche (più il campo è piccolo, più è facile eliminare); si propone indicativamente un raggio di 3m (corrisponde alla distanza del lancio). L'anello dove è situato il resto del mondo ha un passo almeno uguale al raggio (3m).

E' consigliato giocare in un luogo dove è facile recuperare le palline se si allontanano dal campo.

    • Il numero di palline da tennis da utilizzare deve essere adattato a quanto tempo si vuole far durare la partita e a quanta partecipazione attiva dei giocatori si vuole creare (tante palline consentono un migliore coinvolgimento ma riducono il tempo della singola manche); si propone di iniziare dalle 5 alle 7 palline e poi modificare nelle manche successive in base a come si sviluppa il gioco.

    • Poiché è un gioco a turni e solo alcuni componenti della squadra dei ballerini continuano a partecipare attivamente (gli altri vengono eliminati), bisogna mantenere elevato il ritmo affinché nessuno si annoi.

    • L'arbitraggio è fondamentale. Gli arbitri devono disporsi su tutta la circonferenza interna e verificare che chi gioca rispetti le regole e venga eliminato se viene preso; se necessario, possono rilanciare all'esterno del cerchio le palline.

    • Anche gli animatori possono partecipare al gioco, basta non monopolizzare la partita o tirare troppo forte.

    • Poiché è un gioco di movimento, è probabile che ci siano dei contatti fortuiti o che qualcuno cada (perciò è consigliabile non giocare sull'asfalto); bisogna fare attenzione a situazioni simili e se necessario si può interrompere il gioco (e il tempo).

    • Se un ballerino esce dalla propria zona o trattiene a lungo una palla può essere squalificato.

    • L'arbitro principale può usare il fischietto per far partire e fermare il gioco; deve segnarsi il tempo impiegato dalla squadra del resto del mondo per eliminare tutti gli avversari.

    • Vista la tipologia del gioco, deve essere chiaro in quale squadra sia ogni giocatore e il loro numero deve essere equilibrato.

Varianti e aggiunte

    • Il nome Palla Ballerina deriva dal gioco inventato dagli inservienti dell’ospedale “Sacro Cuore” di Scrubs: nella serie, J.D. si comporta da arrogante e finge di saper giocare a questo gioco, finendo per essere preso a pallonate da tutti gli altri (“il resto del mondo”); per evitarle è costretto a muoversi come un ballerino.

Ovviamente il gioco qui proposto è meno letale di quello nel video.

    • Le regole e il campo possono essere sistemati e modificati anche tra una manche e la successiva: una volta che tutte e due le squadre hanno provato entrambi i ruoli con gli stessi metodi, si possono modificare in base al feedback ricevuto.

    • Si può decidere che il ballerino che prende al volo una pallina (senza farla cadere) non viene eliminato; oppure si può anche aggiungere che può far tornare nel cerchio interno un suo compagno eliminato.

    • In una variante i ballerini eliminati continuano a giocare all'esterno dell’anello del resto del mondo; se colpiscono con una pallina un avversario possono tornare nel cerchio interno (ai giocatori del resto del mondo non succede niente).

In questo caso il resto del mondo deve continuare a colpire i ballerini nel cerchio (che possono solo schivare o passare la palla ai compagni esterni), evitando di essere presi da quelli all'esterno.

Se un giocatore del resto del mondo prende la palla al volo (senza farla cadere), non succede niente.

    • In un'altra variante i ballerini eliminati possono tornare nel cerchio interno se prendono al volo una pallina lanciata dai compagni centrali (è più difficile e chi lancia si distrae).

    • Si possono aggiungere fino a 3 ballerini che non vengono eliminati se colpiti dalla propria spalla alla punta delle dita della mano; questi devono cercare di difendere i propri compagni.

    • Per velocizzare il gioco e per incitare i ragazzi si può far durare il secondo turno di ogni manche (se non viene concluso prima) un secondo in più del tempo impiegato dalla prima squadra: infatti, se la seconda non ha ancora vinto a quel punto, non ha senso continuare perché si sa già chi guadagna il punto. In questo modo si può segnalare il tempo da battere per tutta la durata del turno, coinvolgendo maggiormente i giocatori.

    • Se si ritiene che le palline da tennis siano troppo dure (soprattutto se i giocatori sono piccoli) si possono usare palloni leggeri (preferibilmente da pallavolo, sicuramente non da basket); tuttavia sono più grandi e difficili da schivare. Volendo si possono utilizzare entrambi i tipi di palle.

    • Nelle varianti in cui è più complicato eliminare gli avversari e terminare la manche è possibile giocare con turni di durata prefissata (ad esempio 10 minuti) per tutte e due le squadre; allo scadere del tempo di ognuno si contano i ballerini eliminati e la squadra che è riuscita ad eliminarne di più guadagna il punto della manche.

    • Questo gioco può essere proposto anche al coperto come piano pioggia.

Figure

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4.5/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 4/5

Strategia 3/5