Pacman

Indicazioni introduttive

Tipologia

giochino

Target di età

dalla 1a elementare alla 2a elementare

Numero di squadre e partecipanti

da 5 a 30 giocatori.

Durata

5 minuti

Campo di gioco

un campo con mattonelle rettangolari (anche quadrate) visibili.

Materiale

scotch di carta per segnare le linee.

Scopo

scappare dai pacman / toccare gli avversari.

Regole

Il campo è formato da una griglia con i bordi delle celle evidenziati.

I giocatori (i frutti) si posizionano a un'estremità del campo tranne uno (il pacman) che si mette sul lato opposto in piedi.

Al via il pacman, camminando sulle linee e muovendo le braccia davanti a sé aprendole e chiudendole, cerca di mangiare toccando i giocatori-frutti che, se vengono presi, diventano anche loro pacman e devono toccare gli altri giocatori-frutti.

Tutti i giocatori devono muoversi sulle linee e non possono saltare da una linea a un'altra (devono trascinare i piedi).

Il gioco finisce quando tutti i giocatori diventano pacman.

Non c'è propriamente un vincitore in quanto tutti alla fine diventano pacman; il vincitore morale è l'ultimo ad essere catturato.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Non c'è una zona sicura dove non si può essere presi.

    • Non si può: allontanarsi dal campo di gioco, uscire dalle linee e nemmeno saltare tra esse, altrimenti si diventa immediatamente pacman.

    • Se davanti a sé si trova una linea interrotta o un altro giocatore, bisogna cambiare direzione.

    • I pacman devono spostarsi sempre muovendo le braccia aprendole e chiudendole (per essere distinguibili) e non possono saltare da una linea all'altra; gli altri giocatori non possono fingersi pacman per evitare di essere mangiati.

    • I pacman per mangiare i frutti devono solo toccarli; NON serve spingere o placcarli.

    • I frutti appena catturati devono iniziare a muovere le braccia prima di toccare gli altri.

    • E' opportuno che i pacman si mettano d’accordo su chi catturare e come occupare il campo di gioco.

    • La strategia dei giocatori-frutti è semplicemente quella di stare il più lontano possibile dai pacman; avvicinarsi in segno di sfida è evidentemente controproducente.

    • Se si prevedono più partite, si può decidere che il nuovo pacman iniziale è l’ultimo giocatore catturato della manche precedente.

Indicazioni per gli animatori

    • Questo è un giochino poiché ha una durata ridotta e non c’è una singola squadra vincitrice (nemmeno un giocatore).

    • Il campo è composto da una griglia con celle almeno 1m x 1m; per disegnarla facilmente si può usare dello scotch di carta ed evidenziare alcune mattonelle. Se si vuole si possono costruire dei percorsi ciechi in cui i giocatori devono tornare indietro.

    • L'arbitraggio non richiede particolari abilità. Può bastare anche solo un arbitro di lato al centro del campo che vigili sul rispetto delle regole.

Varianti e aggiunte

    • Per aumentare la difficoltà si può decidere che i pacman (e/o i frutti) devono muoversi in un modo particolare, ad esempio in piede-scaccia-piede (cioè con un piede sempre davanti all'altro) oppure saltando su un piede solo.

    • Una variante prevede che quando un pacman tocca un frutto, questi due si invertono i ruoli: quindi ad ogni turno c'è sempre lo stesso numero di pacman e nessuno viene eliminato (il gioco prosegue per un tempo indefinito).

Figure

Classificazioni

Voto generale 4.5/10

Movimento 2/5

Coinvolgimento 3/5

Tempo di attesa 1.5/5

Difficoltà 2/5

Strategia 2.5/5