Le mosse Z sono un particolare tipo di mossa presente nell'universo Pokémon. Per essere eseguite richiedono un cerchio Z, un cristallo Z del tipo selezionato e una particolare posa dell’allenatore. Questo gioco, presente nell'episodio 21x05, utilizza proprio le pose necessarie per attivare queste mosse, elencate e mostrate nelle figure in fondo alla pagina.
giochino
dalla 1a elementare alla 5a elementare
da 4 a 25 giocatori.
15-25 minuti
uno spazio ampio per poter muovere le braccia e non urtare nessuno.
elenco pose (e nomi) delle mosse Z che si vogliono utilizzare; opzionale: musica di sottofondo, immagini delle mosse da proiettare, telo e proiettore, cartoncini, scotch e pennarelli.
Eseguire la posa corretta per ogni mossa Z richiesta.
I giocatori si dispongono distanti e rivolti verso l'arbitro (chiamato Pokédex Rotom).
Nella fase iniziale del gioco il Pokédex Rotom mostra ai partecipanti le 3 mosse Z presenti all'interno della manche (una alla volta), dichiarandone il tipo (es. fuoco, acqua...) ed eseguendone la posa.
Dopo che i giocatori hanno imparato le pose imitandole, il gioco procede con la fase a eliminazione: in ogni turno l'arbitro dichiara un tipo di mossa e mostra una posa; i giocatori devono eseguire la posa relativa alla mossa Z del tipo richiesto. Chi sbaglia viene eliminato.
Vince l'ultimo giocatore rimasto in gioco.
Ogni mossa ha un tipo, una posa e un nome specifici. Le pose mostrate dal Pokédex Rotom devono essere imparate all'inizio del gioco e ripetute fedelmente quando richieste.
Si ricorda che bisogna mettersi nella posa del tipo dichiarato (es. fuoco, acqua); se si sbaglia, si ha un'esitazione o ci si muove si viene eliminati. Bisogna rimanere immobili fino a quando l'arbitro non ha valutato tutti.
Procedendo con i turni (e aumentando la difficoltà) l'arbitro può anche non mostrare nessuna posa oppure eseguirne una diversa da quella del tipo richiesto, per confondere i giocatori.
Durante la partita il Pokédex Rotom può inserire nuovi tipi di mosse per aumentare la difficoltà; quando accade, l'arbitro mostra la posa e il tipo relativo come all'inizio del gioco.
Se si fanno più partite di seguito, il vincitore di una manche può diventare il Pokédex Rotom della partita successiva, tuttavia deve conoscere e saper spiegare le pose che vuole inserire.
Questo è un giochino/tappabuchi poiché ha una breve durata e non ha squadre.
Serve un animatore (il Pokédex Rotom) che dichiari i tipi delle mosse e conduca il gioco; è consigliato un secondo arbitro che osservi quali giocatori sbagliano e devono essere eliminati. Tutti gli altri animatori partecipano al gioco insieme ai ragazzi per coinvolgerli.
La conduzione e l'animazione sono fondamentali per la riuscita del gioco (alcuni ragazzi potrebbero essere restii a partecipare a un gioco che sembra un ballo di gruppo): il ritmo deve essere mantenuto elevato, come in sacco pieno, sacco vuoto. Poiché è un gioco a eliminazione, ogni manche non deve durare eccessivamente; se il numero di partecipanti è molto elevato si consiglia un’attività secondaria per gli eliminati.
Per aumentare il coinvolgimento può essere utile un sottofondo musicale (ma non a volume eccessivo perché bisogna riuscire a sentire i comandi).
L'elenco delle 18 mosse (tipi, pose e nomi) si trova in fondo alla pagina. Per ogni manche bisogna selezionarne 3 da utilizzare (si consigliano quelle molto differenti tra loro o divertenti); queste devono essere mostrate (fisicamente) all'inizio del gioco e fatte imitare. Se si pensa di inserirne altre durante la partita devono essere mostrate ai giocatori al momento opportuno.
La difficoltà del gioco può essere notevolmente livellata in base alle abilità dei partecipanti, variando il numero di mosse o le regole di eliminazione.
L'arbitro deve avvisare esplicitamente i giocatori ogni volta che si aggiunge una nuova regola, che sia l’introduzione di un nuovo tipo o una fase in cui le pose mostrate dal Pokédex Rotom potrebbero NON coincidere con il tipo richiesto.
Una variante più complessa del gioco inserisce la regola seguente: ogni volta che viene eseguita per 3 volte (anche non consecutive) una mossa dello stesso tipo, i giocatori devono urlare il nome della mossa Z; ad esempio, se è stata fatta per 3 volte la posa di tipo fuoco, si deve gridare “Fiammobomba detonante”. Chi sbaglia o si dimentica di gridarlo viene eliminato.
Se si inserisce questa regola, gli arbitri devono segnarsi quante volte chiamano le mosse dello stesso tipo (per non sbagliare); in più il Pokédex Rotom nella spiegazione delle mosse deve insistere anche sul loro nome, oltre che sul loro tipo e sulla loro posa.
Se si ritiene utile, è possibile proiettare le immagini delle pose (con i rispettivi tipi) come aiuto, almeno nelle fasi iniziali; in questo caso è necessario anche il materiale per proiettare.
Se si ritiene che il gioco sia troppo poco movimentato, si può permettere ai partecipanti di ballare e muoversi in giro e, quando la musica viene fermata (o abbassata), il Pokédex Rotom dichiara il tipo della mossa e i giocatori la eseguono immediatamente.
Si può decidere che chi è eliminato può continuare a fare i movimenti del gioco accanto al Pokédex Rotom e qualche volta può sbagliare di proposito per confondere chi è ancora in gioco. In questo caso gli arbitri devono controllare ancora più attentamente chi sbaglia.
In alternativa, se non si vuole eliminare nessuno, si può assegnare un punto a ciascun giocatore che esegue correttamente la posa; alla fine del tempo di gioco vince chi ha il punteggio più elevato. In quest’altro caso serve un numero adeguato di arbitri che controlli e assegni i punteggi a ogni singolo partecipante. Potrebbe essere utile un biglietto da appiccicare sulla maglietta dei giocatori: dopo ogni mossa gli arbitri girano tra i partecipanti e segnano sul loro cartoncino il punteggio ottenuto nel turno.
In seguito vengono presentate tutte le 18 mosse Z utilizzabili per questo gioco (elencate per tipo). Ad ogni manche basta sceglierne 3; per iniziare si consigliano ad esempio quella acqua (Idrovortice abissale), quella erba (Floriscoppio sfolgorante) e quella fuoco (Fiammobomba detonante). Aumentando la difficoltà se ne possono aggiungere altre.
Voto generale 7/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 1.5/5