Generale

Indicazioni introduttive

conosciuto anche come: guerra

Tipologia

gioco completo

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

2 squadre; da 20 a 60 componenti per squadra.

Durata

30-40 minuti

Campo di gioco

all'aperto e spazioso.

Materiale

foglietti militari, anche di riserva, vaschette/contenitori per foglietti, fogli e penne per segnare i punteggi.

Scopo

Vince la squadra che fa più punti catturando i soldati avversari.

Regole

Il campo è composto da una parte centrale e dalle basi delle due squadre. Prima dell'inizio del gioco a ciascun giocatore viene consegnato uno e un solo foglietto che rappresenta un militare della propria squadra. In ogni foglietto c'è scritto il grado del militare (bomba, soldato, sergente, tenente, colonnello, generale) e il suo valore (0, 1, 2, 3, 4, 5).

All'inizio del gioco, i giocatori devono rincorrere gli avversari e sfidarli toccandoli. I due giocatori si mostrano contemporaneamente il proprio foglietto e chi ha il valore più alto vince la sfida, cattura il foglietto avversario e lo porta alla propria base nella vaschetta dei catturati per essere conteggiato; chi perde ritorna alla propria base per ricevere un altro foglietto della propria squadra e torna a giocare. Se il valore è uguale non succede niente.

Ogni foglietto catturato fa guadagnare un punteggio alla propria squadra equivalente al valore scritto sopra.

La bomba (valore 0) non fa punteggio e perde contro tutti, ad eccezione del generale: è l'unico tipo di foglietto che può sconfiggerlo. La cattura di un generale fornisce 50 punti alla propria squadra (in altre varianti fa terminare il gioco oppure fa vincere).

Vince la squadra che al termine del tempo ha fatto più punti con la cattura degli avversari.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Ogni volta che un giocatore cattura un foglietto avversario, deve portarlo alla propria base per essere contato; può capitare che si venga sfidati mentre si torna alla base, in questo caso si esegue lo stesso la sfida e si cerca poi di tornare alla base.

    • I foglietti catturati della propria squadra non possono essere sottratti al giocatore che li ha vinti. Nelle sfide possono essere presi solo i foglietti avversari. Per recuperare i propri foglietti bisogna aspettare che la base avversaria li abbia contati e restituiti.

    • Le bombe e i militari di valore inferiore, poiché valgono meno, servono a scoprire le identità degli avversari per poi avvisare i gradi più alti e sconfiggerli.

    • Poiché la cattura del generale vale molti punti, il giocatore che ha questo foglietto deve rimanere in disparte per non essere scoperto e subito sconfitto.

    • Nessun giocatore può stazionare all'interno della propria base per non essere sfidato; una volta ricevuto il foglietto bisogna rimanere all'interno del campo di gioco.

    • Non possono avvenire sfide all'interno delle basi.

    • Se non concordato a inizio partita, i giocatori non possono passarsi i foglietti tra di loro per difendere l'identità del generale.

Indicazioni per gli animatori

    • Il problema principale di questo gioco è che i ragazzi potrebbero iniziare a barare portandosi in giro più foglietti della propria squadra e utilizzando ogni volta quello più adatto alla situazione. Per limitare questa attitudine occorre preparare i foglietti di due colori diversi, in modo tale che i giocatori non possano riutilizzare quelli appena catturati per sconfiggere gli avversari; inoltre non bisogna crearne troppi di scorta ma incentivare i giocatori a riportare subito alla propria base quelli catturati, altrimenti potrebbe capitare che alcuni compagni ne rimangano senza.

    • Servono alcuni animatori alla base per le vaschette: uno per la consegna di quelli della propria squadra, uno per il conteggio di quelli catturati, uno per il loro ritiro e uno che riporti quelli catturati alla base avversaria (dopo essere stati contati) per poter essere rimessi in gioco. Gli altri animatori possono giocare con la propria squadra o comunque fare attenzione che nessuno si faccia male o non rispetti le regole.

    • Prima dell'inizio del gioco, durante la prima consegna dei foglietti, gli animatori devono dare in modo appropriato i vari gradi affinché vengano rispettate le proporzioni e devono mettere in gioco il loro generale. La consegna dei fogli successivi ai giocatori perdenti e rimasti senza deve essere fatta in modo casuale, evitando di formare un esercito di soli gradi alti.

    • Per dar via al gioco e per caricare i partecipanti, si può far eseguire un grido di guerra a ciascuna delle due squadre.

    • Il conteggio dei foglietti catturati deve essere fatto in tempo reale appena arrivano (se una squadra ci impiega troppo tempo, rallentando il gioco e la riconsegna dei foglietti agli avversari, potrebbe essere pesantemente penalizzata). NON si deve utilizzare la calcolatrice perché si potrebbe sbagliare a schiacciare un tasto e falsare così tutto il conto (ad esempio dimenticandosi di sommare e scrivendo 11 al posto di 1+1). Bisogna appuntarsi in una tabella I vari gradi e fare un segnetto di fianco ogni volta che arriva un foglietto di quel grado; è conveniente raggruppare i segni in modo ragionevole per poter poi alla fine contarli in modo rapido. Alla fine della partita basterà contare quanti militari dello stesso grado sono stati catturati e moltiplicare per il loro valore (soldati x1, sergente x2, ... generale x50) e infine sommare i risultati (si usa cioè la proprietà distributiva della moltiplicazione). In questo modo viene concessa la possibilità anche all'arbitro di verificare il conto eseguito.

    • Il numero di foglietti da preparare - per squadra - deve essere all'incirca con queste proporzioni:

Bomba (valore 0): 6%

Soldato (valore 1): 40%

Sergente (valore 2): 30%

Tenente (valore 3): 16%

Colonnello (valore 4): 6%

Generale (valore 5): 1 o 2

Ovviamente si possono personalizzare i nomi dei gradi; per facilitare i giocatori, bisogna scrivere esplicitamente il valore su ogni foglietto.

    • La riserva deve essere al massimo il 150% dei foglietti dati inizialmente, con proporzioni simili.

Quindi, ad esempio, per una squadra di 50 componenti si hanno 50 + 75 foglietti:

Bomba (valore 0): 3 da consegnare subito + 7 di riserva

Soldato (valore 1): 20 + 35

Sergente (valore 2) 15 + 20

Tenente (valore 3): 8 + 11

Colonnello (valore 4): 3 + 2

Generale (valore 5): 1 o 2 + 0

    • Alla fine del gioco, se si riescono a ritirare tutti i foglietti, possono essere riciclati per la volta successiva.

Varianti e aggiunte

    • Invece di giocare a tempo, si può decidere che il gioco finisce con la cattura del generale e/o anche che la vittoria viene assegnata alla squadra che l'ha sconfitto.

    • Se il numero di partecipanti è elevato (40-50) si può decidere di inserire più di un generale per squadra (fin dall'inizio).

    • I generali catturati possono essere restituiti e rimessi in gioco.

    • Se il target di età è più avanzato e le regole standard sono già conosciute, si può provare a giocare con tre o quattro squadre; ognuna ha foglietti di colore diverso e si raccolgono e si contano in due vaschette separate (in modo da non doverli dividere ogni volta); vince sempre la squadra che cattura più avversari, a prescindere dalla fazione da cui sono stati catturati. Per restituire velocemente i biglietti catturati (già contati) e per non rimanerne senza occorrono uno o due animatori che devono passare a ciclo continuo da tutte le basi, ritirare i biglietti catturati e restituire quelli della rispettiva squadra: ad esempio passando dalla base A si ritirano i biglietti delle squadre B, C e D e si depositano quelli della squadra A (precedentemente catturati dagli avversari); in seguito passando dalla base B si ritirano quelli delle squadre A, C e D e si depositano quelli di B, e così via.

Figure

Nella prima figura il colore delle vaschette è quello dei foglietti contenuti al loro interno. Nella seconda figura viene mostrato chi vince nello scontro tra tutte le possibili coppie di sfidanti (in caso di valori uguali non succede niente).

Classificazioni

Voto generale 9/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 5/5

Tempo di attesa 1.5/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 4.5/5