giochino
dalla 1a elementare alla 2a elementare
da 5 a 30 giocatori.
5 minuti
qualsiasi campo morbido grande almeno 12m x 6m, va bene un prato o una materassina.
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scappare dalle formiche / toccare gli avversari.
I giocatori (umani) si posizionano a un’estremità del campo tranne uno (la formica mutante) che si mette sul lato opposto a 4 zampe.
Al via la formica, muovendosi a 4 zampe, cerca di catturare toccando i giocatori umani che, se vengono presi, diventano anche loro formiche e devono toccare gli altri giocatori in piedi.
Il gioco finisce quando tutti i giocatori diventano formiche.
Non c'è propriamente un vincitore in quanto tutti alla fine diventano formiche; il vincitore morale è l‘ultimo ad essere catturato.
Non c'è una zona sicura dove non si può essere presi. Non si può uscire dal campo di gioco, altrimenti si diventa immediatamente formiche.
Le formiche devono muoversi sempre a 4 zampe e non possono saltare; gli altri giocatori devono rimanere in piedi per essere distinguibili dalle prime.
Le formiche per catturare gli umani devono solo toccarli; NON serve spingere o placcarli.
I giocatori appena catturati devono mettersi a 4 zampe prima di toccare gli altri.
E’ opportuno che le formiche si mettano d’accordo su chi catturare e come occupare il campo di gioco.
La strategia dei giocatori umani è semplicemente quella di stare il più lontano possibile dalle formiche; avvicinarsi in segno di sfida è evidentemente controproducente.
Se si prevedono più partite, si può decidere che la nuova formica iniziale è l’ultimo giocatore catturato della manche precedente.
Questo è un giochino poiché ha una durata ridotta e non c’è una singola squadra vincitrice (nemmeno un giocatore).
L'arbitraggio non richiede particolari abilità. Può bastare anche solo un arbitro di lato al centro del campo che vigili sul rispetto delle regole.
Per velocizzare il gioco si può decidere che, per dare il via, un giocatore deve aprire la gabbia della formica, cioè deve avvicinarsi e girare una chiave immaginaria sulla testa della formica per 3 volte; una volta aperta la gabbia, la formica può subito toccare il giocatore e farlo diventare una sua simile.
Per aumentare la difficoltà si può decidere che le formiche devono muoversi facendo le capovolte (capriole).
Per prolungare il gioco si può decidere che, in momenti di breve durata (30 secondi), l'arbitro permetta a un giocatore umano di diventare il cacciatore X, che può rovesciare sulla schiena le formiche (è immune al loro tocco) e farle tornare giocatori umani; quando il bonus termina, il cacciatore X ritorna un giocatore normale.
Una variante prevede che quando una formica tocca un giocatore, questi due si invertono i ruoli: quindi ad ogni turno c’è sempre lo stesso numero di formiche e nessuno viene eliminato (il gioco prosegue per un tempo indefinito).
In base al periodo dell'anno il gioco può essere ambientato in modo diverso: le formiche mutanti possono essere sostituite da formiche zombie o da renne mutanti.
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Voto generale 4.5/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2/5