gioco completo
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 10 a 30 componenti per squadra.
20-40 minuti
qualsiasi campo grande e sufficientemente lungo, meglio non asfaltato.
una fiaccola olimpica (tubo di cartone), cinesini per delimitare il campo, segnapunti, un fischietto per l'arbitro per fermare il gioco; opzionale: scotch di carta.
Vince la squadra che impiega meno turni ad arrivare alla fine del campo con la fiaccola.
Il campo è composto da tre zone: una lunga centrale, una di partenza (suddivisa in due) e una di arrivo. I giocatori si dispongono nelle zone di partenza separati per squadre: a sinistra si dispone la squadra che inizia in difesa della fiaccola e a destra quella in attacco.
La squadra che è in difesa deve portare la fiaccola fino in fondo al campo di gioco; l'obiettivo della squadra in attacco è impedirglielo.
Il gioco si svolge a turni; nel primo i giocatori difensori scelgono in segreto un loro compagno, chiamato tedoforo, che deve portare la fiaccola fino in fondo al campo. Al fischio di inizio, i difensori si muovono in ordine sparso all'interno della propria zona (per confondere gli avversari) e si fermano sulla linea di partenza, senza superarla; quando si sente pronto, il corridore con la fiaccola parte e cerca di raggiungere il fondo campo mentre tutta la squadra in attacco può superare la linea di partenza, rincorrerlo e cercare di fermarlo toccandolo. Il tedoforo si ferma dove è stato toccato e la squadra in attacco ritorna alla propria zona di partenza, pronta per il turno successivo.
La squadra in difesa sceglie segretamente un altro corridore che nel turno deve andare a liberare il tedoforo. Al via, la squadra si muove in ordine sparso, fermandosi sempre prima della linea di partenza, e il corridore parte e cerca di raggiungere il proprio tedoforo per liberarlo; se lo tocca, quest'ultimo può tornare a correre e cercare di raggiungere il fondo campo. Quando il corridore parte, tutta la squadra in attacco può partire e cercare di toccare il corridore e il tedoforo per bloccare la loro corsa; ci si deve fermare nel punto del campo dove si viene toccati.
Il gioco prosegue con la squadra in difesa che a ogni turno sceglie un nuovo corridore che può partire e cercare di liberare i compagni fermi in mezzo al campo (tedofori e corridori dei turni precedenti) toccandoli e permettendogli di tornare a correre, mentre la squadra in attacco cerca di bloccarli.
Quando il tedoforo riesce a superare la linea di fondo campo, l'arbitro registra su un foglio il numero di turni che la squadra in difesa ha impiegato e si fa cambio di ruoli: chi attaccava difende la fiaccola e viceversa.
Quando anche la seconda squadra è riuscita a portare la fiaccola fino a fondo campo, si confronta il numero di turni impiegati per ciascuna squadra; chi ne ha utilizzati di meno vince la manche e guadagna un punto.
Vince la squadra che alla fine del gioco ha totalizzato più punti.
Solo un giocatore alla volta (della squadra in difesa) può superare la linea di partenza. Se qualcun altro la supera, si ricomincia il turno; se l’infrazione si ripete più volte, si può essere penalizzati con l’aggiunta di un turno extra nel conteggio finale.
La squadra in difesa può muoversi all'interno della propria zona di partenza confondendo gli avversari e fingendo di superare la linea, in modo da farli sbagliare.
La squadra in attacco può superare la linea di partenza solo DOPO che il giocatore avversario l'ha fatto. Se qualcuno la supera prima della partenza dell'avversario, si ricomincia il turno; se l'infrazione si ripete più volte, si può essere penalizzati con l'aggiunta di un turno extra nel conteggio finale.
La priorità per la squadra in attacco deve essere quella di raggiungere il tedoforo, tuttavia serve anche una parte che si occupi dei corridori che cercano di liberarlo. Quando l’avversario parte, la squadra in attacco deve spargersi per tutto il campo, con una parte che si focalizza all'inseguimento dell’ultimo arrivato e gli altri che raggiungono le zone dove ci sono gli avversari fermi e che aspettano di essere liberati, in modo da prenderli subito.
Per fermare i giocatori bisogna solo toccarli: non bisogna spingerli, farli cadere, bloccargli le gambe, tirargli pugni o altro.
L'obiettivo dei corridori della squadra in difesa è quello di liberare il proprio tedoforo per fargli riprendere la corsa; tuttavia può essere utile liberare prima i corridori già presi che si trovano nel tragitto in modo da essere più numerosi.
Ci si ferma dove avviene il tocco; non vale fare “catena” per liberarsi; non vale riprendere a correre prima che un compagno venga a liberare.
Non si può uscire dal perimetro del campo da gioco durante la corsa.
I corridori liberi possono liberare (toccandoli) anche i compagni già fermati nello stesso turno. Il tedoforo non può liberare nessuno. Il turno finisce solo quando la squadra attaccante riesce a fermare tutti i giocatori avversari che si trovano nella zona centrale (o quando il tedoforo supera la linea di fondo campo). Ogni volta tutti i giocatori attaccanti tornano nella propria zona di partenza.
Il tedoforo non può passare a un altro compagno la fiaccola. Gli avversari non possono strapparla di mano.
La fiaccola olimpica può essere costruita con un rotolo di cartone, colorata e decorata per sembrare una torcia; poiché durante il gioco potrebbe rompersi inaspettatamente, è consigliabile prepararne qualcuna di scorta.
Il campo deve essere sufficientemente lungo; la zona della partenza deve essere ampia e adeguatamente separata tra le due squadre; se si ritiene utile, si può creare un’ulteriore linea trasversale che esce di qualche metro da quella di partenza e che le due squadre non possono superare, affinché i difensori abbiano un po' più di possibilità di non essere presi subito appena usciti dalla propria zona. Anche la zona di arrivo deve essere abbastanza lunga per poter rallentare in sicurezza. E’ opportuno lasciare libero lo spazio laterale del campo in modo che i giocatori non finiscano contro i muri o panchine. Poiché è un gioco di movimento e possono esserci contatti tra giocatori, bisogna tener presente che qualcuno potrebbe cadere a terra; per questo motivo il campo non dovrebbe essere in asfalto.
Per evitare che i giocatori spostino la linea di partenza, è consigliabile segnarla con lo scotch di carta, invece che con i cinesini.
L'arbitraggio è fondamentale. Gli arbitri devono coprire tutto il campo e verificare che chi gioca rispetti le regole e si fermi se viene preso. Serve particolare attenzione sulla linea di partenza, su quella di arrivo e lungo i bordi laterali del campo. Poiché è un gioco a turni e solo alcuni componenti alla volta della squadra in difesa partecipano attivamente, bisogna mantenere elevato il ritmo affinché nessuno si annoi. Anche gli animatori possono partecipare al gioco, basta non monopolizzare la partita.
L'arbitro principale può usare il fischietto per far partire e fermare il gioco; deve segnarsi il numero di turni impiegati dal tedoforo per raggiungere il fondo campo.
Vista la tipologia del gioco, deve essere chiaro in quale squadra sia ogni giocatore.
Per non avvantaggiare la squadra più numerosa, in ogni manche deve esserci lo stesso numero di attaccanti per tutte e due le squadre.
Se il numero di giocatori attaccanti è troppo elevato e impedisce ai difensori di percorrere anche solo qualche metro, si può decidere che a ogni turno corrono solo un numero prefissato di giocatori della squadra in attacco (ad esempio 5). Al termine del turno tornano nella propria zona di partenza e ne partono altri per quello successivo.
In alcune manche si può decidere che i giocatori (attaccanti e/o difensori) devono muoversi con un'andatura particolare: su un piede solo, all'indietro, a 4 zampe...
Il numero e l'andatura possono essere sistemati anche tra una manche e la successiva: una volta che tutte e due le squadre hanno provato a far correre lo stesso numero di giocatori attaccanti, si può modificare.
La figura presenta anche la linea trasversale di divisione, che non può essere superata dalla squadra in attacco.
Voto generale 7.5/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3.5/5
Strategia 4/5