gioco completo
dalla 1a elementare alla 3a media
si gioca singolarmente o a coppie, chi vince dà punti alla propria squadra; massimo 100 partecipanti.
30-45 minuti
uno spazio ampio
un foglio per giocatore, una penna e un dado a sei facce per postazione (10 o 20), cartelli numerati da 0 a 9 per le postazioni.
Vince il giocatore che arriva per primo a un numero prefissato (ad esempio 100).
All'inizio del gioco a ogni giocatore (o coppia) viene consegnato un foglio con una griglia su cui c'è scritto nella prima cella una cifra da 0 a 9. Il campo di gioco presenta dieci postazioni, una per cifra, dove in ciascuna è presente un animatore con un dado.
Al via i giocatori devono correre verso la postazione che rappresenta la cifra delle unità del primo numero che hanno sul foglio e iniziare da lì il gioco.
Quando si arriva alla postazione corretta, dopo aver fatto la fila se necessario, si lancia il dado a sei facce e l’animatore scrive sul foglio del giocatore la somma tra il numero uscito dal lancio e l'ultimo numero scritto sul foglio. A questo punto il giocatore deve andare alla postazione che rappresenta la cifra delle unità dell'ultimo numero scritto, lanciare il dado e sommare il numero uscito all'ultimo numero scritto, e così via.
Vince il giocatore che arriva per primo a un numero prefissato a inizio partita (ad esempio 100).
Ad esempio, se sul foglio si ha il numero 17, si deve cercare la postazione 7 e lanciare il dado; se esce 6, facendo la somma si ottiene 23 e, dopo averlo registrato sul foglio, si cerca la postazione 3. Se capitano i numeri 10, 20, 30… bisogna andare alla postazione 0.
Poiché non tutti partono dalla stessa postazione, il numero iniziale non viene sommato, oppure viene sottratto alla fine della partita dal risultato finale. Questo per non avvantaggiare chi inizia dal 9 rispetto a chi comincia dallo 0.
Se si gioca a coppie o a gruppi, i punti ottenuti dal piazzamento a fine partita vanno divisi tra le squadre dei componenti.
Per evitare che si creino code lunghissime già a inizio partita, i fogli devono essere preparati in modo tale che ogni decimo dei giocatori parta da una postazione diversa.
Se il numero di giocatori è elevato, per limitare i tempi morti si possono creare postazioni doppie, in cui vengono fatte due file, una per i maschi e una per le femmine; ovviamente servono il doppio dei dadi e di animatori.
Per le postazioni servono almeno 10 animatori; 20 nel caso se ne utilizzino il doppio. Gli altri animatori possono giocare con ragazzi in difficoltà e comunque far attenzione che nessuno si faccia male correndo.
Gli animatori a cui viene assegnato un dado devono essere persone responsabili, attente al gioco, vigili alle indicazioni date dall'organizzatore e devono aver capito le regole, soprattutto il primo lancio e il fatto di dover sommare ogni volta e scrivere il risultato.
E' consigliabile preparare i fogli stampando una griglia dove inserire ogni somma eseguita nelle celle. Le somme devono essere scritte in decente calligrafia e in modo ordinato, per non creare difficoltà all'animatore che deve fare la somma successiva. Se si pensa di arrivare a un numero elevato, pensare di creare una tabella opportuna o, se serve, scrivere dietro il foglio in modo ordinato.
Mettere i cartelli delle postazioni in alto in modo che siano visibili anche se si formano code davanti all'animatore. Nella spiegazione e durante il gioco il conduttore deve indicare la loro posizione.
Mettere le postazioni in luoghi facili da raggiungere e lontani da tombini o scale: se si perde il dado si rischia di bloccare il gioco.
Scegliere un numero di arrivo adatto al target di età. E' impensabile far arrivare a 200 i bambini di prima e seconda elementare. E’ consigliabile fare più manche invece di farne una lunghissima, poiché chi è sfortunato potrebbe rimanere indietro, scoraggiarsi e non voler più giocare.
La media di un lancio di dado a sei facce è 3.5, quindi vuol dire che per arrivare a 100 ogni giocatore impiega mediamente 29 lanci. Se si contano un minuto e mezzo tra un lancio e il successivo per la possibile presenza di coda a una postazione, si arriva a un tempo di gioco di circa tre quarti d’ora. Quindi per i primi anni di elementari è consigliato arrivare fino a 50, mentre per gli ultimi anni e le medie si può arrivare fino a 100.
La difficoltà matematica di questo gioco è praticamente nulla: le somme a una cifra vengono affrontate già in prima elementare, quindi sia i giocatori che gli animatori dovrebbero essere in grado di non sbagliare le somme.
Basta fare attenzione a quello che si sta facendo: la probabilità di ottenere con due lanci consecutivi di un dado a sei facce “20” è uguale a 0; la probabilità che su sei lanci consecutivi esca “6” tutte le volte è circa lo 0,002143%, un evento che non dovrebbe verificarsi anche se si considera il numero elevato di giocatori e di lanci. Se dovesse accadere, è consigliabile riflettere sulla possibilità che qualcuno abbia imbrogliato o sbagliato i calcoli.
Durante il gioco non devono circolare altre penne ad eccezione di quelle usate dagli animatori.
Chi raccoglie i fogli, prima di dichiarare il vincitore, deve ricontrollare che le operazioni siano state fatte correttamente.
Prima di cominciare il gioco bisogna decidere tra animatori se la cifra iniziale non deve essere sommata all'inizio oppure se deve essere sottratta al risultato finale. Occorre uniformare la scelta.
Se non si riesce a trovare un numero adeguato di dadi è possibile far scaricare a qualche animatore un'applicazione (gratuita) per smartphone che simula il lancio di un dado a 6 facce (ad esempio Dice 3D): per lanciarlo basta anche un semplice TAP sullo schermo.
Per aumentare la partecipazione, a fine gioco si possono raccogliere comunque tutti i fogli e assegnare punti anche ai piazzamenti successivi al primo.
Invece di arrivare a un numero prestabilito, si può giocare a tempo; vince chi alla fine del gioco ha ottenuto la somma più alta.
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Voto generale 7.5/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 1/5
Strategia 1/5