Cranium può essere proposto sia come gioco da tavolo (da serata) per il quale rimandiamo alle regole dell’omonimo gioco (link di Wikipedia), sia come gioco a prove Certificato Cranium.
gioco da serata - gioco da tavolo
dalla 1a media in su
da 2 a 4 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
60-90 minuti
un salone con uno spazio libero al centro
gioco in scatola Cranium - elenco di domande e altre attività, creta Cranium (pongo o platislina), fogli e una matita per squadra, plancia di gioco, segnalini, dado a 10 facce – opzionale: cassa e microfono.
Voto generale 9/10
Movimento 1.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3.5/5
gioco completo (a prove)
dalla 3a elementare alla 3a media
da 2 a 8 squadre; massimo 15 componenti per squadra.
40-60 minuti
una zona ampia con la possibilità di sistemare 4 (o 8) postazioni per le prove.
elenco di domande e altre attività, creta Cranium (pongo o plastilina), fogli e matite, certificati Cranium; opzionale: cassa e microfono per far iniziare e concludere il gioco, timbri.
Vince la squadra che completa più certificati superando le prove.
All'inizio del gioco a ogni squadra viene consegnato un foglio (certificato Cranium) sul quale verranno segnate le prove superate. Ci sono 4 postazioni (CAPATANTA-rosso, STELLA LA STAR-verde, PITTO GATTO-blu, ALFA BACO-giallo), ognuna delle quali sottopone una prova diversa.
Al via ogni squadra, muovendosi insieme, deve presentarsi a una delle postazioni e provare a superare la rispettiva prova; gli esiti positivi vengono segnati dal responsabile della postazione sul certificato della squadra tramite un timbro (o una firma); se l'esito è negativo, la squadra può ritentare anche subito.
Quando supera tutte e quattro le tipologie di prove, la squadra consegna all'arbitro principale il proprio certificato e guadagna un punto; al posto del certificato completato ne viene consegnato un altro da riempire, superando nuovamente una prova in tutte e quattro le postazioni.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha completato più certificati.
Se una postazione è occupata già da una squadra, è consigliabile andare a cercarne un’altra e ritornare successivamente.
E' obbligatorio completare il certificato prima di tornare a una postazione già visitata: non si possono accumulare due timbri nella stessa postazione senza prima aver completato le altre prove.
Per completare il certificato bisogna superare una prova in ognuna delle quattro postazioni; ciascuna presenta diverse tipologie di prova:
CAPATANTA (simbolo rosso):
abruciapelo: il responsabile sottopone alla squadra una domanda a risposta aperta, si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e un solo tentativo.
veronò: il responsabile sottopone alla squadra una domanda vero o falso, si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e un solo tentativo.
azzeccala: il responsabile sottopone alla squadra una domanda a risposta multipla con 4 opzioni, si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e un solo tentativo.
STELLA LA STAR (simbolo verde):
falastar: il responsabile suggerisce a un giocatore un personaggio o una condizione da imitare, usando anche la voce (ma non nomi propri di persona o città); la squadra deve indovinare di chi si tratta. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
mimik: il responsabile suggerisce a un giocatore un personaggio o una condizione da mimare, senza usare la voce (o l’alfabeto muto); la squadra deve indovinare di chi si tratta. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
telecanto: il responsabile suggerisce a un giocatore una canzone da canticchiare, senza usare le parole (deve mugugnare o dire solo la la la); la squadra deve indovinare qual è. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
PITTO GATTO (simbolo blu):
matitando: il responsabile suggerisce a un giocatore un personaggio, un oggetto o una condizione da disegnare, senza usare simboli, numeri, frecce e senza parlare o indicare; la squadra deve indovinare di cosa si tratta. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
trattobuio: il responsabile suggerisce a un giocatore un personaggio, un oggetto o una condizione da disegnare con gli occhi chiusi, senza usare simboli, numeri, frecce e senza parlare o indicare; la squadra deve indovinare di cosa si tratta. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
scultorama: il responsabile suggerisce a un giocatore un personaggio, un oggetto o una condizione da modellare con la creta Cranium (o il pongo o la plastilina), senza creare lettere, simboli, numeri, frecce e senza parlare o gesticolare; la squadra deve indovinare di cosa si tratta. Si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
ALFA BACO (simbolo giallo):
ranagamma: il responsabile sottopone alla squadra un anagramma; si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e infiniti tentativi.
olobacov: il responsabile sottopone a un giocatore nominato dalla squadra una parola di cui bisogna fare lo spelling al contrario (cioè elencare le lettere che compongono la parola, dall'ultima alla prima); si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e un solo tentativo. Non è valido suggerire o scriversi la parola.
chevuoldì: il responsabile sottopone alla squadra una parola e i giocatori devono trovare la sua definizione corretta tra le 4 opzioni proposte; si hanno 60 secondi di tempo per rispondere e un solo tentativo.
Il numero di certificati da preparare deve essere adeguato alla durata del gioco.
Per questo gioco servono l'arbitro principale e i responsabili per le postazioni; gli altri animatori seguono le squadre negli spostamenti.
I responsabili, prima di sottoporre la propria prova, devono verificare che il singolo certificato non abbia già il proprio timbro.
La scelta delle prove da sottoporre dipende dai responsabili: possono essere inventate personalmente (pensando alle domande e alle cose da far indovinare) o prese dal gioco in scatola originale; in questo secondo caso devono essere selezionate perché alcune sono troppo difficili.
Il numero effettivo di prove da preparare deve essere elevato (almeno 30 per postazione), poiché ogni squadra torna a ogni postazione parecchie volte.
Bisogna ignorare le regole dei Club Cranium.
I responsabili devono incentivare la partecipazione chiedendo di volta in volta alle squadre di cambiare il proprio portavoce e chi si sottopone alla prova.
Se il numero di giocatori è elevato, si possono dividere le squadre in due sottogruppi che si muovono indipendentemente e hanno un proprio certificato da completare; in questo caso servono per forza il doppio delle postazioni e dei responsabili, che però sottopongono la stessa tipologia di prove (a due a due); ogni squadra può quindi recarsi a propria scelta in una delle due postazioni simili.
Anche se non si dividono le squadre, si possono creare lo stesso più postazioni, affinché le squadre abbiano una maggiore scelta di postazioni libere.
Nel raccogliere i certificati, l'arbitro principale deve segnarsi di quale squadra sono, per evitare di confondersi.
Invece di cambiare certificato ogni volta che se ne completa uno, si può creare un unico foglio per squadra sul quale segnare tutte le prove superate.
Invece di adottare i nomi delle postazioni e quelli delle prove tratte dal gioco in scatola, si possono usare immagini e nomi diversi, magari anche relativi al proprio oratorio.
Se si ritiene che alcune prove siano troppo difficili o che non si riesca a recuperare il materiale (ad esempio il pongo), si possono eliminare; tuttavia la numerosità delle tipologie di prova aiuta a limitare la ripetitività del gioco.
Le tipologie di prova qui presentate possono essere inserite anche in altri giochi a tappe.
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Voto generale 7.5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3.5/5