conosciuto anche come: Non scoraggiarti!
gioco completo
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 15 a 25 componenti per squadra.
20-30 minuti
un campo da calcio, di qualsiasi dimensione.
un pallone da calcio, un fischietto, un segnapunti, almeno 6 porticine (formate da due coni e un'asta come traversa) e un cartello numerato per ognuna; opzionale: cinesini per delimitare la base dei difensori.
Vince la squadra che completa più percorsi facendo passare la palla tra le porticine in ordine.
Sul campo da calcio sono presenti la base della squadra in attacco (il cerchio di centrocampo), quella del gruppo in difesa (un'area di porta) e le porticine numerate.
La squadra che inizia in attacco si posiziona tutta nel cerchio di centrocampo, quella in difesa nell'area.
Il gioco si svolge a turni; al via un giocatore attaccante parte dalla sua base con la palla e, con le regole del calcio, cerca di visitare la porticina #1 (cioè far passare la palla sotto di essa); nello stesso momento un difensore esce dalla sua base e cerca di rubargli il pallone e di visitare un'altra porticina.
Se la palla passa nella porticina numerata corretta (cioè in ordine crescente), altri due giocatori per squadra possono uscire dalla loro base e partecipare all'azione: gli attaccanti devono visitare la porta successiva (in ordine crescente) mentre i difensori un'altra che non sia l'obiettivo degli avversari (e che non sia nemmeno quella appena visitata).
Quando la palla ha visitato tutte le porte in ordine, la squadra attaccante guadagna 10 punti e tutti i giocatori ritornano nelle proprie basi pronti per un altro turno (i ruoli non vengono scambiati).
Quando invece la palla visita una porta sbagliata, il turno finisce, l’arbitro si segna a quale porticina si è arrivati e le due squadre si cambiano i ruoli: gli attaccanti diventano difensori e viceversa.
Alla fine del gioco vince la squadra che ha ottenuto più punti completando i percorsi; in caso di parità vince chi ha visitato più porticine quando era in attacco.
Valgono le regole del calcio per quanto riguarda i falli di gioco: la palla può essere toccata solo con i piedi e le altre parti del corpo permesse dal calcio; in caso di fallo o di rimessa laterale (da battere con i piedi) non si può marcare chi deve battere la punizione.
Il doppio fischio dell’arbitro significa che la palla ha visitato la porticina corretta (è anche il segnale che nuovi giocatori possono entrare nell'azione); quello triplice invece indica che la porta è sbagliata (anche per merito dei difensori): il turno finisce e si esegue il cambio di ruoli.
Il difensore iniziale, prima di uscire dalla sua base, deve aspettare la corrispondente uscita dell’attaccante.
Per come sono strutturate le regole, il numero di difensori fuori dalla base è sempre uguale a quello degli attaccanti in gioco.
Nessun giocatore attivo può entrare dentro le due basi; se la palla vi entra conta come una rimessa laterale (da battere con i piedi).
Ogni porticina può essere visitata facendo passare il pallone da un lato qualsiasi.
Se la palla passa sotto la porta appena visitata non succede niente.
Alla fine di ogni turno il completamento delle porticine viene azzerato: bisogna sempre visitare la #1 per prima.
A ogni turno le squadre devono cambiare i propri giocatori attivi, anche per non affaticarli e fargli riprendere fiato.
L'obiettivo della squadra in attacco è quella di cercare di completare il percorso visitando le porticine in ordine (e guadagnando così dei punti); i difensori invece devono puntare a invertire al più presto i ruoli (per ottenere la possibilità di fare punti) visitando una porta non nell'ordine.
E' importante occupare adeguatamente il campo e non inseguire il pallone senza una logica.
Se i compagni non sono ben posizionati in campo (ad esempio perché sono appena usciti dalla base), mandare la palla in rimessa laterale può essere un aiuto per guadagnare tempo.
E' vietato rompere intenzionalmente le porticine.
Le porticine sono formate da due coni collegati insieme da un'asta orizzontale di plastica che funge da traversa; per mostrare più efficacemente il numero della porta si può aggiungere un'asta verticale a cui attaccare il relativo cartello.
Per questo gioco serve un arbitro che gestisca il gioco e fischi nei momenti opportuni (cioè per i falli o per le porticine visitate); inoltre serve qualcuno che segni i punteggi e il numero di porticine completate in ogni turno (poiché in caso di parità vince chi ne ha visitate di più); può essere utile creare una tabella dove inserire questi risultati.
Il grande difetto di giochi come questo è l'attesa; il fatto di inserire nuovi giocatori durante il turno limita questo problema.
L'arbitro deve mantenere alto il ritmo del gioco e incentivare il cambio dei giocatori attivi.
Anche gli animatori possono partecipare a patto che entrino in gioco contemporaneamente (uno contro l'altro) e che non monopolizzino il turno.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale.
Le porticine possono essere posizionate anche non in ordine: non devono essere per forza numerate in senso orario o antiorario.
La grandezza delle porticine e il loro numero possono essere regolate in base all'abilità dei giocatori.
E' volutamente difficile completare il percorso a causa dell’elevato numero di giocatori attivi verso la fine del tragitto. Se si ritiene opportuno (considerando anche la probabilità di commettere fallo) si può modificare la quantità di attaccanti e difensori che possono entrare in gioco ogni volta che una porticina viene visitata.
In una variante il numero di porticine visitate non viene azzerato alla fine di ogni turno ma viene messo in pausa e ripreso quando la squadra che ha raggiunto quel passaggio torna in attacco; chiariamo con un esempio: la squadra A nel suo primo turno di attacco visita in ordine le porte #1, #2 e #3 ma viene fermata poiché la squadra B visita subito dopo la #5; nel turno successivo la squadra B è in attacco, visita la #1 e la #2 e viene fermata dalla A che visita la #6; quando la squadra A torna nel turno di attacco deve cercare di visitare subito la #4; se ci riesce e prosegue fino alla #6 (l’ultima) guadagna i punti, il turno finisce (tutti tornano nelle basi) e ne inizia un altro sempre con la A in attacco.
Ogni turno inizia sempre con un solo giocatore attivo per squadra, anche se la porta da visitare non è la #1.
L'arbitro non è obbligato a ricordare ai giocatori da quale porticina bisogna partire; se si sbaglia il turno termina.
Un gioco simile è Basket numerato: funziona allo stesso modo tranne che le porticine sono sostituite da canestri, la palla è da basket e le regole di spostamento e di palleggio sono quelle del basket.
Voto generale 8/10
Movimento 4/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 2.5/5